Qarrr³ schrieb:
Die verdienen an den Lizenzgebühren für die Installation der gapps und an den Nutzerprofilen für die personalisierte Werbung. Die verdienen also auch ohne Store.
Na ja, so viel verdienen die mit der Lizenz der "Google Apps" nicht. Das primäre Geld macht Google mit Werbung, sieht man auch an der Billanz von Google.
Apple sieht es anders aus, hier wird das primäre Geld über die Hardware gemacht, nur ist der App-Store im ganzen Jahr langsam auch mit 15 mrd. $ dabei. Das ist nicht gerade wenig Geld.
Wobei man da auch immer etwas relativieren muss.
Matthias2x schrieb:
Ist immer noch ziemlich fett was die store-betreiber da so kassieren.
Auf der einen Seite ja, auf der anderen Seite: Nein. Die 30% sind - Stand heute - zu viel, keine Frage, gleichzeitig ist aber so eine Aussage dann auch falsch:
ebird schrieb:
Angemessen wären 3% maximal 5% des Umsatzes.
Man muss hier nämlich ein wenig mehr bedenken. Neben der Infrastruktur und dem Traffic wird hier ja wesentlich mehr gestellt und selbst Epic hat mit ihren 10 - 13 % bereits angedeutet, dass das ein "Nullsummen" Spiel für sie, also sind 15% durchaus realistisch.
Aber es wird ja nicht nur der App-Store gestelt, sondern als Entwickler bekommt man hier wesentlich mehr und hier kommt nun ein ganz großer Vorteil: Buchhaltung! Von Apple, Google oder anderen Anbietern bekommt man in der Regel einmal im Monat bzw. auch nach anderen Abrechnngsräumen - eine Zahlung auf sein Konto und muss Buchhalterisch das nur genau EINMAL vermerken, den Umsatzsteuer und Co führt der Anbieter ab.
Man sparrt sich zudem die Infrastrutkur allgemein. Als Entwickler kommt man in der Regel mit einem Webserver zurecht. Skalierungsprobleme? Auch nicht. In der Regel bekomm ich die App über all sehr schnell, weil Apple, Google und Steam quasi Weltweit Server haben. Dazu kommt, dass deren Server so gut skalieren, dass auch mal ein Ansturm überstnaden wird, während man als kleiner Entwickler daran scheitern kann.
Die App-Stores bieten den Entwicklern doch einiges an Erleichterungen und Bequemlichkeiten, die gerade für Selbstständige und kleine Unternehmen von Vorteil sind und die effektiv sogar kosten sparen, weil man ggf. auch kein Personal zusätzlich benötigt.
Gerade für die Kleinen sind weder die 15 % noch die 30 % wirklich ein schlechtes Angebot. Anders sieht es bei den Großen aus, denn diese haben oft das entsprechende Personal als auch Verträge, die die ganzen Zusatzleistungen eigentlich nicht brauchen.
Dazu kommt halt - auch wie
@foo_1337 anmerkte - dass diese Dienstleistungen auch kostenfreien Apps zur Verfügung stehen und man hier von einer Mischkalkulation sprechen muss.
Schredderr schrieb:
Damit das ungefähr gleich ist müsste eine App im Schnitt circa 250Mb groß sein.
Schaut man sich allein die
Top Apps an sind diese doch alle deutlich kleiner als 250Mb
Na ja. So wirklich gegeneinander Stellen kann man das nicht. Klar, viele Apps sind in der Regel nur wenige MiB vielleicht auch mal 100 - 200 MiB groß. Aber gerade die Spiele bewegen sich heute auch gerne auf die 1 GiB zu auf den Mobilenplattformen, je nach Spiel.
Ernsthafte "Programme" landen dann eben bei den besagten 100 - 200 MiB. Man darf hier aber auch nicht vergessen, dass bei Apple in de AppStore neben den SmartPhones auch die iPads fallen und auch der MacOS -Appstore, da sind die Programme dann schnell auch im Bereich des GiB, statt nur wenige MiB.
Kommt halt auf das Programm an.
Blutschlumpf schrieb:
Interessant ist ja nicht der Traffic absolut sondern in Relation zum Umsatz.
AAA Spiel: 100GByte, 60 Euro Umsatz -> 1,67 GByte pro Euro
Altes Spiel im Sale: 5 GByte, 5 Euro Umsatz -> 1 GByte / Euro
0815 App bei Google oder Apple: 50MB, 99 Cent -> 50MB / Euro
Der Traffic zum Umsatz ist hier vollkommen irrelevant, weil man hier davon ausgeht, dass ein Download immer nur 1 mal getätigt wird. Wenn ich bedenke, wie oft ich alleine durch die Mölgichkeit des Downloads bei Apps als auch von Steam genutzt habe, nur weil es möglich ist, bewegen wir uns bei so einer Betrachtung schnell mal bei bei mehren GiB pro Euro alleine schon bei den App-Stores und bei 100 GiB bei Steam und Co.
Blutschlumpf schrieb:
Ich denke du überschätzt die Traffickosten also doch sehr und/oder unterschätzt die Kosten für die Infrastruktur um die Bandbreiten überhaupt bedienen zu können.
Alles kleine Teile des Puzzles, in den 30 % oder nun 15 % ist aber weit mehr enthalten als nur die Infrastruktur:
Weltweiter vertrieb. Übernahme der Abrechnung mit Nutzern in aller Welt. Abführung der einzelnen Umsatz-/Mehrwertsteuersätze weltweit. Dazu immer passend skalierbare Infrastrutkur und wenn man das Glück hat in die "Top-Apps" zu kommen eine Werbemöglichkeit, die sonst ein massives Werbebudget benötigt.
Gerade für die kleinen stellen solche Angebote - auch mit Steam - überhaupt erst die Chance da einen internationaln Markt effektiv anzusprechen.
poly123 schrieb:
Immer noch 30% Provision zu verlangen, halte ich bei der etablierten Infrastruktur für nicht mehr zeitgemäß. Zwickmühle: Alternative Stores haben nicht die Reichweite....
Es ist halt nicht nur die Infrastruktur, die hier bezahlt wird, sondern einiges mehr.
Aber ja, die 30 % sind da zu viel, gleichzeitig bewegt es sich aber in dem Rahmen, den man bei einem "Selbstvertrieb" hat und verglichen mit Früher ist das sogar recht wenig. Früher konnten Entwickler froh sein, wenn sie 30 % des Umsatzes bekamen und was da noch an Kosten vorgestreckt werden mussten.
Im Endeffekt ist das alles hier auch "Meckern" auf hohem Niveau.