zero389 schrieb:
Flieg mal mit nem Heli im Sturm dann weißt du es ;D.
Diese Dinge hat DICE mit Absicht nicht implementiert. Auch die Geschosse werden nicht durch den Wind beeinflusst, wie es einige Fans vorgeschlagen haben. Daswürde das Spiel zu sehr zu einer Simulation machen. Das soll Battlefield aber nicht sein.
Diese Gameplay-Elemente sollen also nicht vom Wind beeinflusst werden. Wen du aber mit dem Heli durch eine Rauchwolke fliegst, dann wird dieser von dem Heli verwirbelt und zur Seite geblasen. So viel Physik ist schon im Spiel vorhanden.
Kennst du das Phenomen bei bf3 wenn du siehst wie die Kugel dein gegner trifft und bei ihm steht 100% kommt also nicht an?
Nein kenne ich nicht, da die Hit Detection BF3 clientseitig ist. Alles was du triffst, dass stirbt auch garantiert. Das hat aber auch zur Folge, dass du durch den Lag öfters mal stirbst, obwohl du dich eigentlich schon hinter einer Mauer versteckt hast.
Das mag bei dir lokal auf dem Rechner vielleicht der Fall sein, aber bei dem Gegner der dich gerade trifft ist das noch lange nicht der Fall. dort bist du noch sichtbar.
Anders war es noch bei BFBC2, wo die Hit Detection serverseitig war. Dort hat man öfters mal auf Leute geschossen und der Hit wurde nicht detektiert. dort hat man lokal auf seinem Rechner Leute gesehen die auf dem Server schon gar nciht mehr dort standen. Da hat man auf etwas geschossen, was gar nicht mehr da war. Dort starb man allerdings nie hinter Mauern.
Ich persönlich finde die clientseitige Hit Detection die deutlich bessere Lösung. Lieber hinter Mauern sterben als auf etwas schießen, was gar nicht da ist oder nicht exakt da ist, wo man es sieht.
Und wenn du in BF3 etwas nicht triffst, dann zielst du entweder nicht genau genug, du wirst suppressed oder sonst etwas lässt deine Kugeln vom Ziel abweichen, aber die Hit Detection läuft wie im Single Player ganz allein lokal bei dir auf dem Rechner ab. Da dürfte eigentlich nichts schief gehen.
Ob die welle dann wirklich genau da ist wie sie beim gegner auch ist und zusätzlich kommt die kugel da an wo wir sie sehen ? Das seh ich schon etwas kritischer
So muss es aber sein, wenn es funktionieren soll und wenn es auf dem Server berechnet wird, dann gibt es eigentlich auch nur den einen Zustand. Das was auf dem Server läuft ist die berechnete Welt in der sich alle Spieler bewegen und die wird zu den Clients übertragen.
Die reagieren darauf und übertragen ihren geänderten Status wieder an den Server, der die Änderungen übernimmt und in den nächsten Simluationsschritt integriert. Sollte alles kein Problem sein.
Das einzige was mich überrascht ist, dass so ein komplexes Wellenmuster so effizient über das Netzwerk übertragen werden kann. Ich bin mal gespannt, was für eine Bandbreite BF4 benötigt. Definitiv mehr als BF3.