So jetzt gibts massig zum Lesen...
Syno schrieb:
Ersteinmal muss ich sagen das ich den Einstieg jetzt gar nicht mal sooo wahnsinnig schwer fand wie viele sagen. Allerdings hab ich auch nur bisschen geminert, die Tutorial Missis gemacht und zum Spaß einen Transportcontract angenommen und erfüllt. Ist der Einstieg unter Umständen durch Apocrypha einfacher geworden? Irgendwie soll da ja was neues in Bezug auf den Spieleinstieg eingebaut worden sein hab ich gehört.
Hallo
Stimmt, das Tutorial wurde überarbeitet und weiter verbessert. Ich selber kanns zwar nicht bestätigen oder verneinen obs besser geworden ist, da ich schon länger keinen Charakter mehr erstellt habe, aber was ich so gehört habe, scheint es seinen Zweck besser den je zu erfüllen.
Syno schrieb:
Von einer Sache bin ich aber absolut überfordert: Die brachiale Wucht der Millionen unterschiedlichen Fittings und der damit verbundenen Itemfülle die von Anfang an lediglich durch den eigenen Geldbeutel und Skills begrenzt wird. Kurz gesagt: Ich hab keinen blassen Schimmer ob ich mein Schiff nun gut gefittet habe oder nicht bzw. wie ich es überhaupt machen soll.
Kann ich gut verstehen. 1. Kennst Du nicht alle Items und deren Funktionen und irgendwie weißt auch nicht welches Fitting am besten zu deinem Schiff passt. Ich kann dich nur insofern beruhigen, so gehts jedem der Angefangen hat. Was ich zum Teil fitte, fitte ich weil ich es durch probieren usw. mir angeeignet habe. Da jedes Schiff bissel anders ist, gibts auch nicht "DAS FITTING" für jedes Schiff und zweitens ist das zum Teil abhängig von der Aufgabe bzw. Verwendung.
Syno schrieb:
Bin grad auf Arbeit deswegen kann ich nicht nachschauen wie das Schiff heißt aber ich bin Minimatar und habe diese Fregatte die wie ein Pod-Racer aus Episode I aussieht. So zwei Rümpfe an denen vorne dran Lufteinlässe sind und zwischen den beiden Rümpfen sitzt die Pilotenkapsel. Hat hinten 5 Triebwerke oder so und ist ziemlich flach. Ihr wisst schon was ich meine ^^ Scheint relativ weit verbreitet zu sein und in der Beschreibung vom Schiff steht das es eine der besten Fregatten der Minimatar ist und ganz großes Kino darstellt blablabla. So. Hat 230.000 ISK gekostet als weiterer Anhaltspunkt.
Auf die Schnelle würde ich auf eine
Rifter tippen, da du wahrscheinlich noch keine Wolf oder Jaguar fliegen wirst können.
Syno schrieb:
Nun meine Frage: Ich würde zunächst gerne Missi-Pilot werden.
Tjo, was für Missionen willst den Fliegen? Courier, Kampf, Mining Missionen? Ich tippe aber mal auf Kampf Missionen, jedoch gibts da mehr, nur um mal drauf aufmerksam zu machen.
Syno schrieb:
Wie zur Hölle soll ich das Gerät dafür ordentlich Fitten? Sind diese Miniguns, Railguns, Lasertürme oder doch besser Missiles eine gute Wahl? Welche Munitionsarten soll ich nehmen? Was, außer Schildbooster und Afterburner ist noch für den Mid-Slot sinnvoll? Was für den Low-Slot? Und kann es sein das es keine Rig's unter 1.000.000 ISK gibt? Was kann man damit überhaupt richtig anstellen? Ihr seht schon: Das fitten meines Schiffes ist momentan mein größtes Problem.
So eines nach dem anderen. Ich attestiere Dir jetzt mal, dass Du im Besitz einer Rifter Minmatar Frigatte bist. Gut und hier gleich der erste wichtige Tipp bzw. auf was Du achten solltest, besonders wenns um Kampfmissionen geht.
Deine Rifter hat folgendes Slot Layout:
4 High Slots (3 Turret, 2 Launcher)
3 Med Slots
3 Low Slots
Bei diesem Schiff ist das Verhältnis von Med und Low Slots ident, daher kannst Du Dir aussuchen, welche Art von "Tanking" (Wo du den Schaden entgegenwirken willst) du haben möchtest.
Du hast also jetzt folgende Varianten:
1. Shield Tanking
Du verwendest deine Med Slots dazu einen Small Shield Booster einzubauen und eventuell schon verwendbare Shield Hardener Module (z.B. Ballisitic Deflection Field I, etc).
2. Armor Tanking
Du verwendest deine Low Slots dazu einen Small Armor Repper, ein Damage Control und sonst noch was (Armor Hardener, oder Capacitor Power Relay) einzubauen.
Ich an deiner Stelle würde Letztere verwenden, da Du dann deine Med Slots für einen 1mn Afterburner, Stasis Web und einen Cap Recharger frei hättest. Für eine Frigatte ist nie schlecht, wenn man schnell ist und da hilft dir der Afterburner ganz erheblich, schnell aus der Gefahrensituation zu kommen.
Wichtig ist, entweder 1 oder 2, beides zusammen geht nicht gut.
Rigs sind aufwertungen die du in dein Schiff einbauen kannst. Als Beispiel Trimark Armor Pump I. Dieses Rig erhöht deine Armor Trefferpunkte permanent. Der Nachteil, du kannst sie nicht so wie Module wechseln. Wenn Du ein Rig in dein Schiff einbaust, dann ist das so. Wenn Du es nicht mehr haben willst, und du es entfernst, ist das Rig zerstört. Ist also folglich ein Einweg Gegenstand. Gleiches gilt auch übrigens für Implantate
Bewaffnung
Kommen wir auf deine Rifter zurück. Da steht in der Description folgendes:
Special Ability: 5% bonus to Small Projectile Turret damage and 7.5% bonus to tracking per level.
Du kannst ohne weiteres Laser Beam (Hauptwaffengattung der Amarr) oder Hybrid Waffen (Hauptwaffengattung der Gallente und Caldari) in deine Rifter schrauben, jedoch ignorierst Du damit die Fähigkeit deines Schiffes. Die Minmatar verwenden Projectile Waffen und sind somit die letzte der drei turmbasierenden Waffengattungen.
Wenn Du also Minmatar Schiffe fliegen willst, wirst Du Dich auf diese Waffengattung stützen. Somit sollte die Frage beantwortet sein. Missiles können von jeder Fraktion verwendet werden, wobei Caldari da am besten aufgestellt ist. Für die Rifter würde ich auf Turret setzen. Weiter netter Effekt der Projektilwaffen -> Sie verbrauchen keine Energie beim Feuern.
Syno schrieb:
Diese ganzen Schiffstypen machen mich auch ganz kirre.
Als erstes bekommt man Fregatten. Danach etwa schon BC und dann BS? Was sind diese ganzen Unterarten wie Assault Ships und sowas? Wäre cool wenn mal wer ne Liste aufstellen könnte bzw. einen Link posten könnte welche Schiffsart für welche Einsatzzwecke geeignet ist.
T1 Schiffe: (Reihung nach der Zunahme der Schiffsgröße von links nach rechts)
Frig -> Destroyer -> Cruiser -> Battle Cruiser -> Battleship -> Captials (Carrier, Mothership etc.)
T2 Schiffe: (sind Aufwertungen der T1 Varianten)
Ganz links steht die Gattung T1 und rechts was davon als T2 abgeleitet wird.
Frig -> Assault Frigs, Interceptor, Covert Ops, Electronic Attack Ships
Destroyer -> Interdictor
Cruiser -> Heavy Assault Ships, Heavy Interdictor, Recon Ships, Logistics
Battle Cruiser -> Command Ships
Battle Ships -> Marauders, Black Ops
T3 gibts seit dem letzten Patch, daher hab ich da noch nicht soviele Infos dazu.
Syno schrieb:
Mit den Skills finde ich die ganze Sache schon minmal durchsichtiger. Wenn ich zunächst erstmal Kampfpilot werden will sollte ich Willpower und Perception durch learnings so weit wie möglich pushen richtig? Dann auf jeden Fall Gunnery, meine bevorzugte Waffenart, paar Sachen die mit Schilden zusammenhängen und vielleicht noch Spaceship Command für erhöhte Agilität im Raum auf 4 oder 5 bringen oder? Entschuldigt das mir die ganzen Skillnamen nicht einfallen, aber ich sitze, wie gesagt, grad auf Arbeit aber hab grade nichts weiter zu tun ^^
Bei den Learning Skills solltest du wie folgt vorgehen:
Memory 1, Intelligence 1, Learning 1, Memory 2, Intelligence 2, Learning 2, Memory 3, Intelligence 3, Learning 3, Memory 4, Intelligence 4, Learning 4. Wenn das geschafft ist, kannst du entweder die Adv. Learning für Memory und Intelligence reinskillen oder du skillst mal alle anderen hoch. Noch sind die Skills ja recht schnell gelernt.
Was Kampf usw angeht gibt es viele Skills die wichtig sind, das sind nicht nur die Waffen und Panzerung, auch Sachen wie Energie Management usw sind sehr wichtig. Alle jetzt aufzuzählen, die wichtig sind wäre overkill, aber ich geb dir mal paar die sicher relevant sind.
Mechanical
Hull Upgrades
Repair Systems
Shield Operation
Shield Management
Shield Compensation
Shield Upgrades
Engineering
Energy Grid Upgrades
Energy Systems Operation
Energy Management
Electronics
Electronics Upgrades
Gunnery
Weapons Upgrade
Sharpshooter
Rapid Firing
Motion Prediction
Controlled Burts (für dich als Projektil Waffen Verwender eher unwichtig)
Surgical Strike
Small Projectile Turret
Space Ship Command
Minmatar Frigate
Drones
Drone Navigation
Drone Sharpshooting
Drone Interfacing
Scout Drone Operation
Navigation
Fuel Conservation
High Speed Maneuvering
Acceleration Control
Warp Drive Operation
Evasive Maneuvering
Combat Drone Operation
So sind mal paar Skills, sollte fürn Anfang reichen.
Syno schrieb:
Später würde ich gerne in die Industrie/Handel/Transportgeschäft einsteigen. Aber um dort erfolgreich zu sein sollte man das Spiel schon in seiner Gänze begriffen haben nehme ich an. Das ist also erstma Wurst ^^
Auch hier erwartet dich eine Flut an Skills, damit das richtig effektiv wird. Ich sag mal so, eines nach dem anderen.
Syno schrieb:
So ... was war noch? Ach ja: Das mit diesem Tracking muss ja auch ne Wissenschaft für sich sein. Es gibt ne optimale Reichweite für die Waffen, dann spielt die Munition auch noch irgendne Rolle und wenn man das und das nicht beachtet trifft man am Ende gar nix mehr ... oder so. Auf jeden Fall erscheint es mir aus diesem Grund sinnvoll auf ein Schiff nur Waffen mit nahezu gleicher optimaler Reichweite zu pflanzen oder?
Stimmt, Waffen mit unterschiedlichen Reichweiten mischen kommt nicht so gut. Eine Waffe hat eine Optimal Range und einen Fall Off. Für dich interessant ist vorerst das du Optimal+Fall Off zusammenrechnest und das ist der Bereich in dem Du mit hoher Wahrscheinlichkeit triffst, alles darüber, glaub bis Optimal + 2x Fall Off hat noch eine geringere Chance, darüber triffst garnix mehr.
Tracking bedeutet wie schnell dein Turret einem Ziel folgen kann. Je besser dein Tracking desto eher wirst du ein schnelleres Objekt treffen können.
Technocrat schrieb:
... Und für die ganz harten Fälle gibt es ja noch uns, insbesondere Freespace. Was der nicht über EVE weiß ist nicht im Spiel.
Danke für die Blumen