[EVE Online] Stammtisch

Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Okay.. habe ihn selbst noch gar nicht benutzt, musste erst noch ein paar Skills erlernen ^^
 
was ich vorhin vergessen hab. Hier (ganz runter scrollen) gibts eine schöne Übersicht über alle Schiffe der verschiedenen Fraktionen inkl. teilw. Fittings (weiß aber nicht wie aktuelle die sind) http://wiki.eveuniversity.org/Drake
 
..Heisenberg.. schrieb:
Jetzt habe ich gerade nach den Tutorials meinen Destroyer bekommen, habe mich tierisch gefreut, und nun lese ich hier das er scheiße ist ^^

Der Destroyer, den du erhalten hast dürfte die Cormorat sein, richtig?

Wenn ja, das ist der Falsche von beiden. Auf diesen Destroyer, komplett mit Turretskills etc, zu skillen ist wirklich "scheiße".


Die Cormorat ist für L2 Missis "ok", wenn du mit dem Tank zurecht kommst.
 
Gestern endlich die Caracal gekauft, bis heute Abend werden noch einige Skills fertig sein und dann packe ich hoffentlich Chasing Shadows :D
 
Die erste Woche kann man skillen, was man lustig ist. Wer die Kohle hat kann mal die Frigs und Waffen der unterschiedlichen Fraktionen antesten. Jeweils auf Level 2 dauert das nur wenige Stunden.
Nach einer Woche sollte man sich dann aber schon klar werden, welche Richtung man gehen will.

Caldari und Missiles sind für PvE (und irgenwo muss ja die Kohle herkommen) für den Einstieg in der Tat zu empfehlen. Ich habe auch erst auf Drake (mit Dronen) und dann Tengu geskillt und danach Minmatar+Projectile für PvE nach gezogen. Später dann noch Amarr+Laser und zum Schluss Gallente+Hybrid geskillt.
 
Glaube momentan hab ich Laser ^^

habe eigentlich immer erst das geskillt, was ich für verschiedene Dinge benötigt habe^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn du schon Laser hast, dann bleib dabei.


Die Unterschiede am Ende zwischen den einzelnen "Superschiffen" sind marginal. Kalldari wird nur empfohlen, weil sie am Anfang die geringsten Grundskills benötigen um effektiv zu werden und keinerlei Hintergrundwissen notwendig ist.

Soetwas wie Optimal Range, Falloff oder Tracking existiert für Raketen nunmal nich und Explovelocity oder -radius sind bei gelenkten Raketen immer ausreichend für gute Treffer.



Es finden aber nicht ohne Grund permanent Debatten statt, ob jetzt eine Machariel, Nightmare, Paladin, Golem oder Tengu das Maximum darstellt, unterbrochen von Spielern die ihre Navy Dominix / Navy Geddon / Rattlesnake anpreisen.

Die Tengu beispielsweise taugt nur etwas solange man ihren Kinetikbonus ausnutzen kann. Gegen Sanshas beispielsweise ist der Kahn stellenweise unfähig den Eigenrepp eines Officers zu brechen. Die Macha wird nur so stark, wenn man sie absolut ausreizt und hat die größte Vielfalt an bekämpfbaren Gegnern, kommt gegen Sanshas und Blood Raider jedoch nie an die Geschwindigkeiten von Nightmare und Paladin heran.

Sprich auf lange Sicht wirst du keinen größeren Nachteil haben, wenn du bei Lasern und Amarr bleibst, einzig der Einstieg mag etwas schwieriger werden.
 
in wie fern wird der Einstieg schwerer werden? Das ich mehr Skills benötige?

D.h ich kann auf meinen neuen Destoryer nun die Laser fitten?
 
Ja schwerer in der Hinsicht dass du mehr Skills bzw. bessere Cap-Skills (in deinem Fall) benötigst. Grundsätzlich solltest du auf ein Schiff das fitten, auf was es Boni hat (logisch, oder?) und somit eben Laser auf die Coercer. Wie Damien schrieb sind Missiles halt einfacher zu handeln und benötigen etwas weniger Skills und man ist etwas freier bei der Wahl des Schadenstyps (wenn das Schiff keinen Kin Bonus hat)
 
Du benötigst andere Skills und spielerichen Skill.

Die anzahl an Skills dürfte mir der für Missiles gleich sein, einzig der für den Capverbrauch von Turrets dürfte zusätzlich anfallen. Abseits dessen hat jeder Turretskills einen Missileskill, der quasi das gleiche macht, nur bei missiles.


Spieleriche Skills hingegen sind hier wichtiger als bei Missiles.

Bei Missiles stellst du dich in die Mission und feuerst deine Waffen ab. Heavy Missiles haben eine Range jenseits deiner Aufschaltreichweite, treffen immer und machen guten Schaden. Munitionswechsel sind nicht notwendig und auch für verschiedene Gegner irrelevant.


Bei Turrets sieht das Ganze anders aus. Turrets haben Tracking, Falloff, Optimal Range und Capverbrauch zusätzlich zu Damage und die Munition beeinflusst diese Werte direkt. Als Beispiel für Amarr hast du verschiedene Linsen, die man jederzeit wechseln kann und die sich, bei normalen Linsen, nicht verbrauchen. Die drei Standardlinsen, die du nutzen solltest sind:

Multifrequency => sehr Hoher Schaden, kurze Reichweite, hoher Capverbrauch
Standard => mittlerer Schaden, mittlere Reichweite, mittlerer Capverbrauch
Radio (oder wars Infrared?) => Höchste Range, niedrigster Schaden

Die Reichweite kann hierbei von <20km mit Multifrequency bis >80km mit Longrange Linsen betragen. Du musst also in regelmäßigen Abständen prüfen, in welcher Reichweite die Gegner sind und auf die entsprechenden Linsen wechseln.


Zusätzlich haben Turrets ein Tracking. Gegner, die dich schnell umkreisen können dieses Tracking unterfliegen und sind von deinen Turrets nicht zu treffen. Dies wird vor allem später bei BS ein Problem. Abhilfe schaffen hier vier Dinge:

1. Dronen
2. Stasis Webifier
3. Frigs abknallen, wenn sie noch im Anflug sind
4. Schiff aktiv manövrieren um die Transversal der Frigs zu reduzieren

Dronen sind die einfachste Möglichkeit. Small Drones sind speziell dafür gedacht Fregatten zu erlegen und machen dies einwandfrei. Zusätzlich kann man einen Stasis Webifier fitten, der die Geschwindigkeit der Frigs stark reduziert. Allerdings hat ein Webifier eine relativ kurze Reichweite und belegt einen wichtigen Medslott, den man evtl anderweitig besser ausfüllen könnte.

Die einfachste Methode ist das Erlegen der Frigs, wenn sie sich noch im Anflug befinden und somit eine Transversalgeschwindigkeit von Null haben.

Wenn es perfekt sein soll muss man zusätzlich noch aktiv gegensteuern um die Transversal zusätzlich zu reduzieren.


Raketenboote haben all diese Probleme nicht.


@ Cosmo: Joa, die Sacrilege und Zealot werden recht oft eingesetzt, Oracle auch hin und wieder.

Ich bin aber lieber Logischlampe.


EDIT: Bei Minmatar kommt noch hinzu, dass die Munitionstypen neben Schadensart, Schaden und Reichweite noch das Tracking beeinflussen. Sprich du hast noch einen zusätzlichen Faktor zu berücksichtigen. Dafür kann man auch die Schwächen von Large Turrets besser kompensieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gut, dass mit der Range ist mir selbst schon aufgefallen, also das man ziemlich nah an die Gegner heran muss ^^
 
..Heisenberg.. schrieb:
also das man ziemlich nah an die Gegner heran muss ^^

Muss man nicht. Kommt halt auf die Waffe und die Munition an.

500 Turret DPS mit Pulselasern auf 80+16 km
[Apocalypse, New Setup 1]
Heat Sink II
Heat Sink II
[empty low slot]
[empty low slot]
[empty low slot]
[empty low slot]
[empty low slot]

Tracking Computer II, Optimal Range Script
Tracking Computer II, Optimal Range Script
[empty med slot]
[empty med slot]

Mega Pulse Laser II, Scorch L
Mega Pulse Laser II, Scorch L
Mega Pulse Laser II, Scorch L
Mega Pulse Laser II, Scorch L
Mega Pulse Laser II, Scorch L
Mega Pulse Laser II, Scorch L
Mega Pulse Laser II, Scorch L
Mega Pulse Laser II, Scorch L

[empty rig slot]
[empty rig slot]
[empty rig slot]

727 Turret DPS mit Pulselasern auf 27+16 km
[Apocalypse, New Setup 1]
Heat Sink II
Heat Sink II
[empty low slot]
[empty low slot]
[empty low slot]
[empty low slot]
[empty low slot]

Tracking Computer II, Optimal Range Script
Tracking Computer II, Optimal Range Script
[empty med slot]
[empty med slot]

Mega Pulse Laser II, Conflagration L
Mega Pulse Laser II, Conflagration L
Mega Pulse Laser II, Conflagration L
Mega Pulse Laser II, Conflagration L
Mega Pulse Laser II, Conflagration L
Mega Pulse Laser II, Conflagration L
Mega Pulse Laser II, Conflagration L
Mega Pulse Laser II, Conflagration L

[empty rig slot]
[empty rig slot]
[empty rig slot]


Und abschließend:

446 DPS mit Beamlasern auf 154+41 km
[Abaddon, New Setup 1]
Heat Sink II
Heat Sink II
Reactor Control Unit II
Reactor Control Unit II
[empty low slot]
[empty low slot]
[empty low slot]

Tracking Computer II, Optimal Range Script
Tracking Computer II, Optimal Range Script
[empty med slot]
[empty med slot]

Tachyon Beam Laser II, Aurora L
Tachyon Beam Laser II, Aurora L
Tachyon Beam Laser II, Aurora L
Tachyon Beam Laser II, Aurora L
Tachyon Beam Laser II, Aurora L
Tachyon Beam Laser II, Aurora L
Tachyon Beam Laser II, Aurora L
Tachyon Beam Laser II, Aurora L

[empty rig slot]
[empty rig slot]
[empty rig slot]


Es geht natürlich auch heftiger:

353 DPS auf 253+49 km
[Rokh, New Setup 1]
Magnetic Field Stabilizer II
Magnetic Field Stabilizer II
Magnetic Field Stabilizer II
Tracking Enhancer II
Tracking Enhancer II

[empty med slot]
[empty med slot]
[empty med slot]
[empty med slot]
[empty med slot]
[empty med slot]

425mm Railgun II, Spike L
425mm Railgun II, Spike L
425mm Railgun II, Spike L
425mm Railgun II, Spike L
425mm Railgun II, Spike L
425mm Railgun II, Spike L
425mm Railgun II, Spike L
425mm Railgun II, Spike L

[empty rig slot]
[empty rig slot]
[empty rig slot]
 
Selbst da sind >50km möglich. Darunter leiden dann allerdings deine DPS.


Es gibt auch einige Extremfitts für Turret Frigs mit >100km Optimal.
 
Okay, ich glaube momentan habe ich etwas um 9km
Ergänzung ()

Bekomme das Spiel nach dem Update nun nicht mehr gestartet... "offline Modus" Bitte starten sie den LAuncher neu.. jedoch passiert nichts
 
..Heisenberg.. schrieb:
Ergänzung ()

Bekomme das Spiel nach dem Update nun nicht mehr gestartet... "offline Modus" Bitte starten sie den LAuncher neu.. jedoch passiert nichts

Da ist wohl grad was im argen bei denen, ich kann Eve zwar starten, aber nicht updaten (und mich wegen falscher Client-Version auch nicht einloggen)... :freak:
 
Status
Für weitere Antworten geschlossen.

Ähnliche Themen

Zurück
Oben