Kuomo schrieb:
Was muss man denn an Atombomben noch groß rumrechnen? Die Dinger funktionieren und wenn man sie zündet ist alles futsch.
Ich würde ja etwas Lektüre dazu empfehlen, aber ... die ist teils schwer zugänglich und so :/
Aber Nuklearwaffen sind nicht ganz so einfach wenn man nicht gerade mit Bullet-Design oder magerer Effizienz und viel Fallout und hohem Gewicht zufrieden ist. Letztlich will man ja möglichst kleine, leichte aber leistungsfähige Waffen und im Falle von nuklearen auch eher nicht zu viele Rückstände. Wenn man nun aber mit 'naivem' Design - Uran/Plutoniumhalbkugeln mit Trenner umgeben von reichlich Sprengstoff - arbeitet werden die Halbkugeln durch die freiwerdende Energie wieder auseinandergetrieben und viel (der größere Teil!) wird garnicht gespalten, sondern schlägt sich fein verteilt als Fallout in der Umgebung nieder. Dazu kommt dass der Sprengstoff möglichst so gezündet werden muss dass die Kraft gleichmäßig auf das Spaltmaterial einwirkt.
Letztlich gibt es da reichlich Optimierungspotential. Bei Fusionsbomben und Fissionsbomben mit Boostern wird das noch komplexer.
Da Testen aber eigentlich verboten ist und auch für schlechte Presse sorgt berechnet man das eben lieber. Der nötige Rechenaufwand - stells dir einfach selbst vor wie das wohl aussieht wenn man eine realistische Simulation auf Teilchenebene für eine mehrere kg schwere Bombe macht. irgendwas um die 10^26 Atome (?) die miteinander reagieren, zerfallen, rumfliegen ... In Spielen bekommen wir doch bisher noch nicht mal eine vernünftige Wassersimulation hin weil die Physikengine ab ein paar hundert bis tausend (n x 10³!) Teilchen anfängt alles auszubremsen. Dabei muss da quasi nur Mechanik simuliert werden.
Dazu kommt dass man (also die aktiven Nuklearmächte) neue Waffen entwickelt, vor allem taktische Nuklearwaffen. Die sollen teils mit Unterkritischen Mengen an Spaltmaterial arbeiten, da fehlen soweit ich weiß größtenteils Tests anhand derer man sich orientieren kann, was die vereinfachung der Simulationsmodelle erschwert.
Außerdem sollen ja nicht nur die Bombendesigns und deren Zündung selbst untersucht werden, sondern auch die Wirkung, Optimierung und (Aus-)Richtung der Explosionswirkung durch z.b. Zündung in bestimmtem Abstand zum Ziel um Sicherheitsradien, nötige Stärke etc zu bestimmen.
Bei einer Handgranate baut man einfach Prototypen und probiert die auf einem Teststand aus. Da kommt man dann vergleichsweise schnell und einfach auf den lethalen Splitterradius, Sicherheitsabstand und Wirkung bei nebenstehender Wand, engen Räumen, Loch im Boden, Unterwasserzündung, Zündung in der Luft etc.
Außerdem wird vielleicht ja doch (irgendwann oder nebenher, oder hauptsächlich) sinnvollere Forschung betrieben auf den Clustern. Bedarf an Rechenleistung (praktisch nutzbar, nicht theoretisch) gibts reichlich. Vieles lässt sich nicht so gut und einfach auf GPUs werfen wie Primzahltests.