Artikel-Update: Gegenüber
WCCFtech haben die Entwickler ein paar weitere Informationen zur Technik bekanntgegeben, die eine neue Generation der New-Dawn- und keine komplett neue Engine nutzt. Sowohl DXR-Raytracing als Teil von DirectX 12 für Reflexionen und Schatten also auch AMD FSR (und Contrast Adaptive Sharpening, CAS) sind demzufolge nur auf dem PC verfügbar, nicht aber auf den Konsolen. Dass Reflexionen sowohl per Raytracing als auch klassisch über Rasterizer-Tricks berechnet werden, begründen die Entwickler wenig überraschend mit den Leistungsvorteilen. Rauschen in Folge von nur wenig genutzten Strahlen wird nicht über AMDs FidelityFX-Denoiser, sondern einen eigenen Ansatz unterdrückt.
Von
Variable Rate Shading (VRS, ab Nvidia Turing und AMD RDNA 2) sollten sich Spieler allem Anschein nach nicht zu viel versprechen. Nach den Leistungsvorteilen durch diese Technologie gefragt, verweisen die Entwickler lediglich darauf, dass andere Technologien im Fokus standen.
Raytracing und VRS sind zwei wesentliche Säulen von
DirectX 12 Ultimate, zwei weitere sind Mesh Shading und Sampler Feedback. Beide kommen bei Far Cry 6 allerdings noch nicht zum Einsatz. Die Funktionen würden bis dato proprietär umgesetzte Technologien in der Engine zwar vereinfachen, aber auch die Fehleranalyse komplizierter gestalten.
Ubisoft hat in der Zwischenzeit ein weiteres Video zu Far Cry 6 veröffentlicht, indem Bösewicht Giancarlo dem Spieler nicht ganz ernst gemeinte Tipps und Tricks für das Spiel mit auf den Weg gibt.
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