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NewsFar Cry: Quellcode des ersten CryEngine-Shooters durchgesickert
Oh danke, jetzt erinnere ich mich auch wieder grob an mein System damals... ich frage mich wie andere das so genau wissen? Ich werde wohl alt 😱
Als Far Cry rauskam müsste es noch meine geliebte Tyan 9700 Pro gewesen sein, CPU war wahrscheinlich der P4 Extreme Edition 🤔
Ich weiß aber noch das bei den GPUs sehr bald die X800 PE und später die X850 folgte
Habe mir das damals extra in Holland gekauft weils dort die ungeschnittene englische Version gab. Sind glaub 4 oder 5 CDs. Die Grafik war damals echt toll, nur konnte man bei Release nicht alles auf maximum stellen weils dann zu sehr geruckelt hat xD
Es gab später dann nach paar Updates übrigens noch die Möglichkeit per Konsole HDR Rendering freizuschalten. Das hat dann tolle Effekte produziert wenn man von hellen in dunklere Gebiete kam und andersrum.
War echt beindruckend als des rauskam.
An mein System kann ich mich nicht mehr genau erinnern. Ein Athlon war auf jeden Fall mit im Spiel.
Ich hab das Jahre später im Lan Modus mit Kumpels gesuchtet. Gab da unzählige Maps zum runterladen.
Welche Spiele besitzen heutzutage überhaupt noch einen Lan Modus.
Dafür, dass es inzwischen 19 Jahre alt ist, ist Far Cry tatsächlich recht gut gealtert, finde ich. Gut, die Story hat damals schon auf eine halbe Din A4-Seite gepasst. Aber grafisch sieht es immer noch um Welten besser aus als das nur anderthalb Jahre ältere Battlefield 1942 und Leveldesign und Gameplay sind auch immer noch ordentlich.
Ich komme aus Coburg und ein damaliger Klassenkamerad war Neffe von den Crytek-Bossen und durfte schon Monate vor Release Beta-Testen. Man war ich damals neidisch, dass ich noch bis zum Release warten musste 😅
Vor allem weil er oft keine Lust hatte, nach der Schule noch zu Testen. "Oh man, muss heute wieder 2 Stunden FarCry testen, hab überhaupt keine Lust". Alle anderen Jungs in der Klasse so: "Halt die Klappe" ^^
Auch heute noch sind, wie damals, das allermeiste Assets. Der reine Quellcode der meisten Spiele ist auch weiterhin relativ klein und nicht im GB-Bereich, ein GB-Source code muss man erstmal schreiben. Die Frage ist hier auch was man als Source bezeichnet da heute vieles was in einem Spiel ist (Szenarien, Missionen etc. etc.) in Skriptsprachen gehalten ist (z.B. in LUA), dazu kommt dass viele Spiele auf bestehende Engines setzen und ob man nun den "Overhead" einer UE dann als Source-Code sieht oder wirklich nur dass was das Spiel betrifft ist auch eine andere Frage. Ich kann ein Tetris-Klon mit der UE bauen der dann mit UE riesengroß ist obwohl die reine Spiellogik nur wenige KB sind und es wird auch eben nicht alles was eine Engine von der Stange kann auch wirklich genutzt unabhängig davon dass diese mit ins Projekt importiert worden sind.
Hab ich erst vor ein paar Wochen wieder mal durchgespielt, mit einem etwas “realistischeren“ Loadout.
Wer seine alte CD nicht mehr zum Laufen bekommt, es ist immer noch bei GOG, ohne DRM wie immer. Die paar Euro wär mir das bei so einem Kultspiel wert 🙂
Was soll denn bitte so groß sein? Das Sind doch nur ein paar Millionen Zeilen Text wenn du externe libraries wie das directly sdk mal außen vor lässt.
Da sind ja auch keine Assets enthalten. Projektdateien und C-Code.
Ich bin ja immer noch der Meinung dass von Software (nicht nur Spiele), die nicht mehr Verkauft wird der Sourcecode veröffentlicht werden müsste - am besten natürlich auch Assets und co, aber eben ZUMINDEST die Source.
Leider wird das wohl Wunschdenken bleiben, dass sowas irgendwann mal Gesetzlich erzwungen wird..
Das Copyright ist ja wohl 2004 das letzte Mal erneuert worden, von da ab gilt also je nach Land noch ein paar Jahrzehnte der gesetzliche Copyright-Schutz 🙂
Ich glaube, dass ich es bei meiner XFX 6600GT OC beiliegen hatte.
Hatte es in Kombination mit nem sehr gut übertakteten Athlon 1800 am laufen. Stellte man die Grafik und Auflösung hoch, war es jedoch echt ne Diashow.
Da war ich 20, bin gerade auf die Uni und das war mein erster richtiger Gaming PC😍
Nein, das würde keinen sinn machen, dafür bräuchte man eher die assets, ausser man will 1:1 Verhalten der Ki reproduzieren.
Was man mit dem Sourcecode machen könnte, ware die OpenGL/ DirectX version "hoch zu stellen" und dann den Code auf die neuen Features anpassen, also Sachen wie:
Mehr Lichter gleichzeitig, Physical based rendering, Raytracing, SSOB. Da 2004 eher OpenGL 1.5 oder DirectX9 üblich war.
Man könnte Bugs die genervt haben fixen. Und man kann natürlich jede menge Mods bringen die tiefgreifende Veränderungen bringen.
Aber war damals schon ein geiles game, habe auch einige Stunden im Netzwerk verbracht.
In der ungepatchten Retail Version wie folgt. Hab extra meine Disc herausgekramt.
Ich habe Far Cry erstmalig auf einer Gamestar DVD gesehen und dachte mir so "wow, wie realistisch". Als die Demo dann raus kam, ich war damals auf einem 2400+ mit einer Hercules 9600 XT, hab ich hoch und runter optimiert. Übertaktet, Omega-Treiber usw. 1024x768 bei mittleren Details war Spielbar. In den späteren Levels (Vulkan, Labor) musste man dann noch weiter herunter drehen.
In der Demo funktionierte auch noch Ragdoll, wie auch noch, mit kleiner Modifikation, beim deutschen Retail Release. Das war ja damals eine brandheiße Diskussion im Netz.