Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, warum hier alle über ein "langsames" Kampfsystem sprechen. Das ist doch ein typisch RPG-Kampfsystem: Auto-Attack (WhiteDmg), Spells und Cooldowns. Der GCD mag mit 2,5 Sekunden etwas lang wirken, aber auf der anderen Seite brauche ich idR 15-25 Sekunden, um ein normales (ca. gleichstufiges) Mob zu killen. Und da es kein Hack'n'Slay sein soll, wo man ebenbürtige, normale Mobs mit 3-4 Schlägen killt, finde ich das auch in Ordnung.
Und mit Skill Speed kann man den GCD ja auch drücken - wobei ich zugeben muss, dass das nicht viel ist. Ich glaube über'n Daumen sind 3 Skill Speed = 0,01 Sekunde vom GCD, also bräuchte man schon 150 Skill Speed für eine halbe Sekunde. Aber das ist wie gesagt kein Fakt, sondern nur meine grobe Rechnung anhand meines Equipments.
Was wollt ihr denn im Kampfsystem haben? Echtzeit-Ausweichen wie in Tera? Echtzeit-Blocken oder -Schlagen wie in Skyrim? Ich persönlich will das nicht (Geschmacksfrage), aber das ist mit den ganzen Klassen auch gar nicht umsetzbar: Ein Archer könnte vielleicht noch mit dem Bogen zielen, aber ein Caster?! O_o
Hat sich der Tank bewegt, dann geht der Heal eben daneben und schwupps gibt's nen Wipe
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In einem Interview hatte sich Yoshi-P (Producer/Director) dazu geäußert: Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, dann sollen solche Echtzeit-Sachen zwar spaßig sein, weil es eben "Action" bedeutet, aber mit der Zeit hat man sich eingespielt, weshalb es keine Herausforderung mehr sei, sondern nur noch "einfach, aber notwendig" und daher eher nervig.
Habe Tera & Co. nicht gespielt, kann dazu also nichts sagen, aber man sieht immerhin, dass sie sich Gedanken gemacht haben.
Ich verstehe das wirklich nicht: Was würdet ihr am Kampfsystem "schneller" haben wollen (ernst gemeinte Frage)? Einfach nur einen niedrigeren GCD? Ich persönlich (spiele Archer) habe damit keine Probleme - ich hab ein paar Fähigkeiten, die vom GCD unabhängig sind, deshalb habe ich es nicht so oft, dass ich minutenlang alle 2,5 Sek eine Taste drücke und fertig. Vielleicht ist das bei den anderen Klassen (noch keine gespielt) anders, dann würde ich das aber eher Fehldesign der Klassen als Fehldesign des Kampfsystems nennen.
Es gibt jedoch zwei Dinge, die mich wirklich stören:
1. Der Autoattack erscheint irgendwie ziemlich nutzlos, in meinen Augen. Hier muss ich 1) sagen, dass ich (obwohl es einige Jahre her ist) es eben mit WoW (Hunter) vergleiche und 2) ich mir nicht sicher bin, ob ich das System 100% verstanden habe.
Was ich meine ist: In WoW war der CD für AutoAttack unabhängig vom GCD bzw. anderen Aktionen. Das heißt, man musste mit Spells aufpassen, dass man nicht den AA "auslässt", weil das langfristig (Bosskämpfe) deutlich mehr Schaden macht, als einfach solange Spells zu spammen bis man kein Mana mehr hatte.
In ARR scheint der CD vom Auto Attack immer erst dann anzufangen, wenn man gerade nichts macht, und bei den Bögen ist der meistens auch noch 3-5 Sekunden oder so. Das heißt, entweder man lässt AutoAttack aus (womit er quasi nutzlos wird), oder man "verschwendet" einen Spell (in der Zeit 3-5 Sekunden wären 1-2 GCD vorbei).
Vielleicht kann mir hier jemand Trick verraten?
Und 2.
In ARR gibt es eine Art "Lag" der Fähigkeiten. Ich glaube das ist das, was Blood011 mit einem "unsichtbaren CD" meinte.
Ich habe beobachtet, dass die Animation einer Fähigkeit erst dann "angefangen" wird, wenn die Castzeit fertig/abgelaufen ist. Und wenn das passiert, dann erhält der Gegner den Schaden, gleichzeitig wird eben eine Animation gemacht und erst wenn die Animation vorbei ist, dann kann man eine neue Fähigkeit benutzen (obwohl der GCD schon vorbei ist).
edit: Nachdem ich etwas drauf geachtet habe, scheint es zumindest bei meinen eigenen Fähigkeiten nicht so zu sein, dass der Schaden ausgeteilt wird, bevor die Animation zu Ende ist.
Bei Mobs habe ich das Gefühl aber immer noch. (Nur um das zu korrigieren)
In einer Gruppe meinte mal jemand, dass die Animation immer eine Sekunde dauern würde, ich finde das kommt auch hin. Ich hätte es da besser gefunden, wenn die Animation simultan zur Castzeit erfolgt, und sobald die Castzeit + GCD vorbei sind, kann man direkt weitermachen; dann gibt es auch keine Verwirrungen. Denn das gleiche gilt auch für Mobs:
Wenn ein Mob einen AoE macht, dann erscheinen ja rote Linien für den Bereich. Wenn die roten Linien verschwinden, dann ist die Castzeit vorbei, aber die Animation beginnt gerade erst - trotzdem nimmt man schon Schaden, obwohl es so "aussieht" als ob man noch rechtzeitig aus dem roten Bereich gelaufen wäre. Daher muss man nur stumpf auf die roten Linien, anstatt auf die Animation achten (-> "Rote Linien? Weg hier!" anstatt "Okay, der Boss hat die Animation jetzt soweit gemacht, jetzt muss ich weg!")
Lange (lange) Rede, kurzer Sinn: Lieber gut kopiert als schlecht selbst entworfen und es am Ende dann groß als "Innovation" verkaufen. Mich hat das Kampfsystem stark and WoW erinnert (das einzige MMO, mit dem ich vergleichen kann) und mir gefällt dieses System - solange der (Raid)content jetzt Nutzen aus dem Kampfsystem und den Klassen/Rollen zieht, sehe ich nicht, wieso es mittelfristig langweilig werden sollte
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Mein Wunsch wäre natürlich, dass die beiden Kritikpunkte noch ausgemerzt werden, aber ich mache mir da keine großen Hoffnungen - und gut finde ich es auch den Status quo.
Das Problem mit einem MMO ist eben, dass man es nicht (zwangsläufig) in den ersten 30 Tagen (wo man noch am leveln ist) wirklich bewerten kann - ein MMO geht eben erst richtig los (Endcontent, aka PvP oder Raids), wenn man Maxlvl ist.
Man erinnere sich mal an SW:TOR: Da fand jeder das leveln geil, und danach ist das Spiel den Bach runter gegangen, weil keiner zufrieden mit dem Endcontent war - aber das konnte man eben nicht sehen, während man noch am leveln war.