Der Opening Post ist ein wenig komisch. Er ist eine Verallgemeinerung. Er hat sogar einen regelrechten Tunnelblick und ist sehr selektiv. "Früher" kann alles mögliche sein: Es fängt mit gestern an und hört da noch lange nicht auf. Aber: Auch ein Monkey Island s
pielte damals niemand in 3 Stunden durch -- schon gar nicht ohne Komplettlösung. Das sind halt Adventures -- bis heute: semi-interkative Geschichten, von Rätseln unterbrochen. Auch aktuelle Titel bringen da
keine Lebenszeitverschwendung auf die Matte. Es gab zwar auch damals schon
ein bisschen mehr als Monkey Island. Aber anscheinenend kriegen Spieler im Mittel das, was sie heute verdienen: Open Worlds voller banaler Beschäftigungstherapie. Hauptsache, sie sitzen sich hundert Stunden den Popo platt.
Wo wir dabei sind:
Blockbuster-Gaming oder das, was heute als solches gilt, ist banaler als Hollywood. Spiele kosten bereits in der Produktion ein Vermögen. Entsprechend regieren Titel, die keinem wehtun: Bethesda-Games und Konzepte, die schon zu Pentium4-Zeiten mehr Spieltiefe hatten. Horizon: Forbidden Hirnaktitivät. Und tausend Franchises samt Neuauflaugen. Zuletzt wurde mit Arkane Austin gar ein Studio geschlossen, das Multiplayer-Lootershooter machen sollte, obwohl es dafür überhaupt nicht das Personal hatte. Warum? Weil Geld. Das gibts nur im Blockbuster-Gaming.
Kein Wunder, dass es regelrecht Empörung gibt, sollte einer der großen Hypes mal wieder enttäuschen. Und sich alles regelrecht auf Baldur's Gate 3 oder Elden Ring stürzt. Titel, die in dieser Mühle schon lange die Ausnahme statt die Regel sind. Und das nicht nur wegen der Produktionszyklen. Die mittlerweile so lang sind, dass die letzten Ableger von TES oder GTA noch auf Hardware aus dem vorletzten Jahrzehnt erschienen.
W
as das angeht, war der Rattenschwanz der 1990er bis zur Jahrtausendwende tatsächlich der Sweetspot. Echtzeit-3D steckte zwar noch vergleichsweise in den Kinderschuhen, entsprechend eckig waren die Figuren und matschig die Texturen. Aber die größten technischen Hürden waren alle lange genommen: Pixel hatten nicht mehr die Größe eines Dreifamilien-Hauses. Massenspeicher waren lange etabliert. Rechenleistung auch ausreichend. Und viele bis heute noch gängige Steuerungskonzepte ebenfalls bereits erprobt und am Start (exemplarisch für PC sei hier mal die eingängige Maussteuerung von RTS-Spielen genannt, wie selbst in Taktik-RPGs noch zum Einsatz kommt).
Gleichzeitig waren die Kosten noch so überschaubar, dass sich selbst LucasArts neben Star Wars regelrechte Arthouse-Projekte wie Grim Fandango gönnte. Auch Planescape:Torment gedieht bei einem der damals großen Player (Interplay). Und selbst ein System Shock wurde von Electronic Arts vertrieben
. Auch auf Konsole gab es später noch Ico oder Shadow Of The Colossus -- und das nicht von kleinen Indie-Klitschen. Sondern von den Big Dogs. Gleichwohl ist d
as Spieleangebot heute so breit wie nie. Auch dank Digitalem Vertrieb. In gewisser Weise ist es sogar die Rückkehr der Branche, wie sie zu Beginn mal war. Als sich ein, zwei Leute hinsetzen konnten und sagen: "Hey, wir machen ein Spiel übers Rasenmähen!"
Und dafür sogar einen klassischen Vertrieb fanden. Den brauchen sie heute nicht mehr. Entsprechend ist selbst Warren Spectors Traumspiel vom en Detail simulierten Stadtblock kein Traum mehr --
sondern wird Realität.
tldr; Früher war nicht alles besser. Heute aber ganz sicher auch nicht.