Quidproquo77 schrieb:
Ich dachte die Grafiktreiber von AMD und Nvidia nutzen jeweils ihre eigene Methode.
Sie nutzen eigene BVH-Modelle mit ihren Vor- und Nachteilen.
Nvidias Ansatz ist "gröber", fasst dafür sehr viel mehr Dreiecke in einem Knoten zusammen. Nvidia muss also viele Tests pro Knoten machen.
AMDs Ansatz ist feiner granuliert, das bedeutet weniger Tests pro Knoten, dafür viele durchlaufende Knoten. AMDs Ansatz zeigt genau dann schwächen, wenn du viele Strahlen hast, die in unterschiedliche Richtungen im Baum laufen. Entsprechend hat AMD ja bei RDNA 3 bereits angefangen - ähnlich wie NVIDIA mit "SER" und auch das, was Intel bei Alchemist macht - die Strahlen zu sortieren, damit man möglichst viele zusammen fasst, die in die gleiche Richtung laufen.
Und genau hier liegt der Knackpunkt: AMDs Ansatz ist darauf ausgelegt, dass du möglichst früh erkennst, dass ein Strahl ins leere läuft, damit du ihn abbrechen kannst, damit vermeidest du anschließend weitere Sprünge im Baum. Machst du das nicht, dann rennst du teilweise wirklich in die Untiefen.
Auch hier hat AMD bereits angesetz - zeigte ich dir ja als Folie - das man die Prüfungen im Baum "reduziert" um schnell raus zu kommen. Das ändert aber nichts daran, dass du eben aus dem knoten raus musst und in den nächsten.
Und genau das "kostete" bei AMD Leistung, besonders wenn du es nicht ordentlich sortierst.
Quidproquo77 schrieb:
Ja, da sieht es besser aus, weil die Radeons deutlich weniger Berechnungen pro Frame durch ihre Grafikpipeline jagen, wenn ich das richtig verstehe.
Ja und Nein, in Metro Exodus passiert genau das, was ich auch versuche zu beschreiben - und Metro Exodus zeigt dabei auch sehr gut, wie "schlecht" das gleichzeitig auch aussehen kann am Ende.
In Metro Exodus werden die Strahlen nach einer bestimmten Zeit nicht mehr weiter verfolgt und abgebrochen, wenn man zu keinem Ergebnis kommt. Man fängt also mit "vielen" Berechnungen an, und sortiert die Strahlen nach einer bestimmten Anzahl an Sprüngen aus.
Das hat aber dann einen unschönen Effekt, der bei Metro Exodus dazu führt, dass bestimmte RT-Artefakte sehr stark vorhanden sind und selbst durch einen Denoiser nicht wirklich abgefangen werden können.
Mir ist das massiv bei den Reflexionen aufgefallen, die massiv mit Artefakten zu kämpfen haben.
Das hat halt alles Vor- und Nachteile.