Crassus88 schrieb:
Spars-Grid meinte ich ala V5-6000, und du schreibst es selber, nicht so simpel zu implementieren, wenn ich sehen wie viel geld in games investiert wird, find ich das schon erbährlich und im zweifelsfall eher eine Frage des treibers, mit dem nvidia-inspector konnte man das auch das teilweise forcieren, wie das heute ist weiß ich nicht. hab STO immer mit 8xSGSSAA und nimm LoD-2 gezockt, da hatteste dann 64xAF, scharf bis in den letzten winkel. da brauch man auch kein RayTracing zum überblenden von matschepampe.
OG-kann man ja glaub ich sogar im nv-treiber erzwingen, ist aber derbe zu langsam, und mit FS- meint man in der regel das auch texturen erfasst werden.
was AMD heutzutage bietet wenn man SS im treiber auswählt, weiß ich nicht, ist halt leider sehr intransparent auf meinen notebook.
Diese alten AA Modi funktionieren meines Wissens praktisch nur, wenn das Spiel MSAA unterstützt.
MSAA wurde aber schon vor 10 Jahren von den Spieleentwicklern für tot erklärt, weil es schon damals nicht mehr mit den moderneren Renderingverfahren funktioniert hat.
Es gibt heute noch vereinzelt Spiele mit MSAA support, aber dort kostet es häufig sehr viel Leistung und erfasst nur noch sehr wenige Kanten. Also unbrauchbar.
Alternative zu SSAA ist Downsampling. Also in höherer Auflösung rendern und das ganze dann auf Displayauflösung downsamplen. Das erzeugt den gleichen Effekt wie klassisches AntiAliasing. Ist ja auch fast das gleiche.
Das gabs bisher in form von DSR bei Nvidia (lässt sich im Treiber aktivieren) oder VSR bei AMD. Aber da selbst das mittlerweile kaum noch brauchbar war und wir selbst mit DLSS mittlerweile eine Bildstabilität erreichen, wie mit 4x Downsampling (stellenweise sogar besser), hat man mittlerweile DL-DSR mit Deep Learning Komponente, die zusätzlich auch temporal besser glättet.
Also kurz gesagt bleiben heute:
TAA
DLSS/FSR/XeSS
DL-DSR/VSR
Letzteres entspricht am ehesten dem klassischen SSAA, aber wie gesagt, wir erreichen heute idr. schon mit DLSS oft sogar schon mit TAA eine Kantenglättung von der man vor 10 Jahren nur träumen konnte bzw. für die man irrsinnig viel Leistung verballern musste (4x oder 8x SSAA war ja idr. in aktuellen Spielen unspielbar), um auch nur in die Nähe zu kommen.
Ja, die klassischen Verfahren sind meistens schärfer gewesen, weil sie halt reinstes brute force betrieben haben, aber wer heute DL-DSR nutzt, der bekommt sowohl sehr gute Glättung, als auch hohe schärfe einerseits weil DL-DSR selbst eine temporale Komponente on top auf dem Downsampling hat und andererseits weil auch mit DL-DSR das spielinterne TAA aktiv bleibt (wahlweise ist auch DL-DSR mit DLSS kombinierbar was sehr interessante Ergebnisse liefert)