News GeForce 8800 GT mit 1.024 MB und DisplayPort

Ja ist schon Top das Teil aber ich werde noch warten, da kommen noch bessere mit mehr Power! :)

Gruß
 
OPJKickers schrieb:
mist, jetzt hab ich mir ne HD 3870 geholt. Hätte ich das früher gewusst^^

storniere doch oder gebe zurück, falls die Frist noch nicht abgelaufen ist
 
1gb für 256bit speicheranbindung? ich denk das is nicht sehr sinnvoll, außerdem welcher tft unterstützt zurzeit bitte diesen display-port?
 
Optische ein Wahnsinn! 1024MB wird ja bald Standard :evillol:
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
@>$BUFU$<
was hat das eine mit dem anderen zu tun?
wenn ein spiel extrem viel speicher benötigt hilft auch einer karte mit nem 256bit si ein größerer speicher

wir können uns ja in nem jahr noch mal sprechen
dann wird jede mainstreamkarte 1gb speicher und ein 256bit SI haben
 
@ZeroZerp:
AA ist kein Post-Processing, weil Post-Processing eben auf das fertige Bild angewandt wird, und das ist bei AA nicht der Fall. Dein Wikipedia-Link bezieht sich alleine auf Video/Film und eben nicht auf Rendering. Post-Processing gabs bei 3dfx-Karten früher mal. AA nimmt aber schon bei der Entstehung Einfluss auf den Vorgang und eben nicht erst am Ende.
 
ZeroZerp schrieb:
@xp_home
Meine Aussage, dass erst bei höheren Auflösung wirklich vom Speicher profitiert wird, ist also weiterhin richtig. Ein Spiel, dass bei zuschalten des AA vom 1024 profitiert kannst du nicht als Maßstab setzen. Ein Spiel ist eindeutig zu wenig.
Nur weil Du Dich mehrfach wiederholst, wird Deine Aussage trotzdem nicht richtiger.
Deswegen schaue ich mir ja die Benchmarks an.
http://www.hardware-infos.com/tests.php?test=34&seite=11

Performancerating (1280x1024, 0xAA / 0xAF) 8800GT 512 vs 8800GT 1024

GT und GT 1024 gleich schnell (Unterschied im Bereich der Messungenaugikeit)

(Nur Crysis, dass nicht im Gesamtrating ist, profitiert vom größeren Speicher bei dieser Auflösung. Aber auch bei Crysis ist der Vorsprung der 1024 MB Version bei höherer Auflösung _deutlich_ sichtbarer, wobei man dann allerdings nicht mehr von Spielbar reden kann.)
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Performancerating (1680x1050, 4xAA / 16xAF) 8800 GT 512 vs 8800 GT 1024

8800 GT 1024 im Durchschnitt 4 Prozent schneller als die 512MB Version der 8800 GT

All die anderen neueren Spiele, die nicht im Performancerating enthalten sind, profitieren in dieser Auflösung auch vom größeren Speicher.

ZeroZerp schrieb:
Oder willst Du ernsthaft behaupten, dass die Grafikkarte beim Auslagern der Texturen über PCIe schneller ist, als wenn sie onboard aufs VRAM zugreift???
Willst du mir jetzt ernsthaft klar machen, dass der Speicher an sich auf der Karten nicht sinnlos ist? Ne oder? Es geht hier um den Unterschied zwischen 512MB und 1024MB auf einer GeForce 8800 GT! Und nicht um 256MB oder 128MB oder what ever.
 
Zuletzt bearbeitet:
das es noch wesentlich besser geht zeigt Gainward mit der 8800 GT GS 1024 eindrucksvoll
denn wenn schon 1 Gb Vram sollte der auch ensprechend OC-mässig unterstützt werden
und vor allem die Hitze aus dem Gehäuse geblasen werden !

btw Vergleiche mit weniger als 1600 x 1200 bzw 1920 x 1200 sind mM nach eh unwichtig/unnütz !
 

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xp_home schrieb:
Performancerating (1280x1024, 0xAA / 0xAF) 8800GT 512 vs 8800GT 1024

GT und GT 1024 gleich schnell (Unterschied im Bereich der Messungenaugikeit)
Well sinnvolle Settings. :rolleyes:

Aber wie dem auch sei; in den meisten Test wird einfach der AA Schalter nicht gefunden.
Manchmal finden sie immerhin den 8x Schalter, aber die ganzen anderen Modi sind wohl zu schwer zu aktivieren. :mad:

ZeroZerp schrieb:
Half Life 2 und Oblivion schlucken mit High- Res- Texturepacks schon lange über 1 Gigabyte an VRAM.
Ohne minimum 512MB geht da garnix. Mit 512MB gibts Geruckel ohne Ende mit 1024MB VRAM ist es spielbar.
Und wir wollen doch alle zukünftig Spiele, bei denen die Texturen nicht verbreien und vermatschen.
Schöne Links.

Das man in gewissen Spielen mit Mods gewaltige Vorteile hat, will anscheinend nicht jeder höhren. :)

Default mäßig müssen sich die Spiele an die Masse halten, da gibt es noch keine 1GiB, aber zum Glück gibt es Mods und zum Glück sind dadurch die Zeiten von Steinzeittexturen endlich vorbei.


_/"Y&Y"\_ schrieb:
btw Vergleiche mit weniger als 1600 x 1200 bzw 1920 x 1200 sind mM nach eh unwichtig/unnütz!
Warum Tim?
 
@xp_home
Willst du mir jetzt ernsthaft klar machen, dass der Speicher an sich auf der Karten nicht sinnlos ist? Ne oder? Es geht hier um den Unterschied zwischen 512MB und 1024MB auf einer GeForce 8800 GT!
Du kannst Dich winden und wenden wie Du willst, probier das aus, was ich Dir vorgeschlagen hab (z.B. mit gemoddetem Oblivion-und dessen Community ist weltweit alles andere als klein!) und Du wirst selber sehen, dass die 1024MB Version eklatante Performancevorteile im Gegensatz zur 512MB Variante zu verzeichnen hat (und das Spiel ist mit dauerhaft über 30 FPS auf der GT 1024MB spielbar!)

Die derzeitig erhältlichen Spiele nutzen doch nur keine hochaufgelösten Texturen, weil User, wie Du einen darstellst, die Sinnhaftigkeit von großen VRam vorräten auch ohne Monitorauflösungen jenseits der 1600er Grenze in Zweifel ziehen. Dann käme wieder das Gejammere-
wäääää- ist scheiße programmiert
wäääää- ist so langsam obwohl ich doch ne 8800 (320MB wohlgemerkt) hab
etc. etc.

Und wer meint, dass hochaufgelöste Texturen, die das VRAM bis zu einem Gigabyte vollpumpen unnütz sind, soll sich folgende Vergleichsscreens mal ansehen:
http://i28.photobucket.com/albums/c209/dev_akm/oblivion/QTP3_official/ba02.gif
http://i28.photobucket.com/albums/c209/dev_akm/oblivion/QTP3_official/ba01.jpg
http://i28.photobucket.com/albums/c209/dev_akm/oblivion/QTP3_official/ba05.gif
http://i28.photobucket.com/albums/c209/dev_akm/oblivion/QTP3_official/ba03.gif

Normal:
http://img518.imageshack.us/img518/7136/cave03beforeyu7.jpg
Hochauflösend:
http://img518.imageshack.us/img518/4459/cave03aftercf8.jpg

Normal:
http://img479.imageshack.us/img479/6638/build1beforewq1.jpg
Hochauflösend:
http://img212.imageshack.us/img212/7945/build1afterpf1.jpg

Verkaufsversion PS3:
http://www.theelderscrolls.com/images/art/ob_ps3/obps302B.jpg
Gemodded mit MTAEVWD+Qarls Texture Pack 3 (ca. 880MB VRAM Nutzung)
http://img292.imageshack.us/img292/138/screenshot56bf2.jpg
Gemodded mit MTAEVWD+Qarls Texture Pack 3 + Ultra HD LOD (1 GB VRAM Nutzung)
http://img178.imagevenue.com/img.php?image=78618_ScreenShot1_122_375lo.JPG

Wohlgemerkt finden auf der 1024MB Version der Karte nur minimalste Performanceeinbrüche (ca. 5% trotz der extrem gesteigerten Qualität) auf, während die 512MB Variante um 70% einbricht (bei 1280x1024) ohne AA ohne AF.

Wenn Du also weiter auf Matsch stehst, dann rate weiterhin zu Karten mit mittel ausgebautem VRAM.
Aber auch Du wirst auf Dauer die Entwicklung nicht aufhalten können. Nur schade, dass derjenige, den Du zu einem Speicherausbau mit 512MB rätst, in Kürze bei neuen Spielen schon wieder einen Regler, nämlich den Texturregler auf mittel oder niedrig stellen muss, was mit der 1024er Variante zu verhindern gewesen wäre.


@Unyu
Das man in gewissen Spielen mit Mods gewaltige Vorteile hat, will anscheinend nicht jeder höhren.

Default mäßig müssen sich die Spiele an die Masse halten, da gibt es noch keine 1GiB, aber zum Glück gibt es Mods und zum Glück sind dadurch die Zeiten von Steinzeittexturen endlich vorbei.


So ist es! Deswegen muss man die Masse für das Thema sensibilisieren und ihnen erklären, warum ein großer VRAM Speicher enorme Vorteile hat (und das nicht nur bei 512Bit Anbindung und höher).

@1668mib
Im Allgemeinen wird das Rendern einer Szene in drei Phasen eingeteilt:
1.Geometrie-Phase
2.Beleuchtungs-Phase (hier wird oft noch zwischen ambientem Term und Beleuchtung unterschieden)
3.Post-processing Phase

Das Antialias wird doch auf die ursprünglich berechnete Szene eben nach punkt 1+2 durchgeführt, oder irre ich mich da? Ein Supersampling Wert kann doch erst errechnet werden, wenn der Ursprungspixel nach Geometrie und Beleuchtungsphase seinen absoluten Farbwert erhalten hat?
 
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