Es wurde schon gesagt, es ist unmoeglich, es allen recht zu machen. Entweder hat man die, die es nicht moegen, das Gegner durch anpassende Systeme immer gleich stark sind, oder man hat jene, die sich aufregen, wenn sie mit ihrem Lvl-1 Char in ein Lvl-400 Gebiet laufen und sofort einen Onehit einfahren.
Und selbst im extrem einfachen Spiel GW2, das wirklich fast jeden nervigen Mechnismus durch etwas Bequemes ersetzt hat, seh ich taeglich Shouts wie "Warum sind die Handwerkareale 10 Sekunden vom Teleportpunkt entfernt? Immer muss ich laufen, das nervt".
Das ist generationsbezeichnend ... selbst ultrabequem ist nicht bequem genug.
Die MMORPGS damals? Everquest zB:
- Keinerlei Teleportpunkte. Man lief, manchmal auch 30 reale Minuten lang. Es gab nur zwei Klassen, die Teleporten konnten.
- Kein Solospiel: Nach ca level 5 war soloen nahezu unmoeglich fuer die meisten, Gegner zu hart.
- Man sass taeglich Stunden rum, um eine Gruppe zu finden
- Fast alle Gebiete sehr gefaehrlich: Monster sehr hart und ausserdem auf weiten Patroullienlaeufen .. es gab wenige Punkte fuer AFK.
- Riesige Aggroranges
- Monster liefen einem bis zum Zonenausgang nach und gaben nie auf
- XP kam extrem langsam .. in den oberen levels musste man hunderte Gegner killen fuer einen einzelnen level. Es gab keine riesigen XP Geschenke beim Handwerken oder questen.
- Tod war unangenehm: grosser XP Verlust. Bei Casualgamern in den oberen level war das gleichbedeutend mit einer oder zwei Wochen Grindingarbeit
- Viel Grinding: Manche Areale erforderten einen "Schluessel" fuer jeden Spieler. Den gabs aber nur in harten Arealen und war ein sehr seltener Drop. Die Gilden arbeiteten monatelang daran.
- Bosskills erforderten erstmal stundelanges killen von Trashmobs bei jedem Anlauf. Diese droppten keinen nutzbaren Loot.
- Bosskills sehr taktisch: Da mussten mehrere Helfermonster weggelockt werden, von mehreren Crowd Controllern inaktiv gehalten werden, man musste sher genau aufpassen, wann Adds auftauchten und diese ebenfalls im griff haben, da absolut toedlich, man durfte nicht zuviel Schaden machen als Schadensklasse, da Aggroverlust des Hauptkriegers unausweichlich zum Wipe des ganzen Raids gefuehrt hat, man brauchte perfekt arbeitende healerketten die im Sekundentakt Komplettheilung aussprachen, weil der Boss in jedem Schlag fast die gesamten hitpoints des staerksten kriegers weggehaut haben, sehr viel gegenerischer AE Schaden, man musste sehr aufpassen, was das Spiel an meldungen ausgab und rechtzeitig fliehen usw, viele Bosse erforderten mindestens 40 Mitstreiter, wir hatten manchmal bis zu 60+ in einem Raid und einer unserer Kaempfe lief ueber ne Stunde ...
Man muss sich das mal vorstellen: Ueber ne Stunde lang hoechste Konzentration bei 60 Spielern ohne den geringsten Fehler in einem wirklich harten Kampf ... kein kontrollierter Helfermob durfte ausbrechen, niemand sterben, kein Aggroverlust, perfekte Heilketten im Sekundentakt mittels koodinierten rufen ueber Shout... Man muss nicht erklaeren, das man anfangs andauernd starb und die 6h Vorarbeit fuer die Katz waren, bis man begriffen hat, welche taktik funktioniert
Und in GW2 bricht das Drama aus, weil man 10 Sekunden laufen muss. Wieso gibt man diesen leuten kein Startgeschenk in Form eine Game over Box, die alles auf Maximum setzt und Ende?
Selbst die Drachen sind einfach gar kein Challenge. Da passiert gar nix .. ich sterbe ned einmal. Da kann ich ohne Uebertreibung den Char wirklich neben den Drachen stellen und einfach TV schauen gehen.
Das haerteste GW2 Monster ist der Feuerelementar im Reakor ... und das ist kein Oberboss und lediglich deswegen hart, weil die Leute zu bloed sind, auf die gegnerischen Lavaeruptionen am Boden zu achten oder halt mal ausweichen zu muessen. Allerdings ist die Lava relativ unfair ... einmal aus versehen getroffen werden kann immer passieren und der Knockdown effekt bedeutet dann weitere Lavapools und man stirbt unausweichlich. Das ist scheisse, da keine Taktik der Welt das verhindern kann.