News HP Reverb G2: Valve und Microsoft kooperieren bei VR-Headset

Klikidiklik schrieb:
Du kapierst es immer noch nicht :freak:

Bei 4:56 fallen die ingame Hände zu Boden, das ist kein Einzelfall bei WMR und passiert häufiger als gedacht. Tolles Tracking Erlebnis.
 
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Also ich hatte 2mal die Reverb und vorher Samsung Odyssey+.
Man kann sie natürlich gut in VR benutzen, aber WMR hat nunmal seine physikalischen Grenzen.
Das ist so und bleibt vorerst auch so. Vielleicht ändert die neue Reverb das ja.
 
pitu schrieb:
würde es sich lohnen etwas tiefer in die Tasche zu greifen, oder reicht für den Anfang auch die Rift S? Wo siehst du die größten Vor-und Nachteile zwischen den Beiden (Index vs Rift S)?

Ich will mal "ehrlich" sein: Die Index ist ziemlich geil. Der erhöhte FOV ist genial, denn bei der Rift S hast du einen sehr leichten "Fernglas-Effekt" und die Auflösung bei der Index ist auch besser. (Stichwort Fliegengitter)

Jetzt aber mal zu den praxis-relevanten Dingen: Die Rift S kostet 1/3 im Vergleich zur Index, natürlich verlangt keiner, dass die Index auch drei mal so gut ist, ich würde eher von einem 10-15% verbessertem Spielerlebnis sprechen. Ich war mit der Rift S immer sehr zufrieden und bin auch heute noch mit beiden Oculus Geräten glücklich. Der größte Faktor an einer VR Brille ist die Immersion und die hast du mit allen Brillen nahezu gleich gegeben, die Auflösung und der FoV stören dich nach 30 Sekunden nicht mehr.

Meine Empfehlung: Kauf dir eine Rift S oder eine Quest, die VR Brillen werden sich jetzt nach diesem riesigen Kaufansturm sehr gut weiterntwickeln und ich vermute der Nachfolger der Rift S wird der Index relativ ebenbürtig sein. die Entscheidung zwischen Quest und Rift S musst du selber treffen, als erstes solltest du diesbezüglich zum Optiker gehen und deine IPD messen lassen.
 
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Rift S ist ein guter Einstieg in VR. Würde ich der Quest vorziehen, die Quest ist für mich eher eine Zweitbrille.
 
trane87 schrieb:
Ich stelle mir das Tracking bei Alyx schwierig vor. Oft muss man in den Rucksack greifen und ich kann mir vorstellen, dass die aktuellen Tracking System von Oculus und Reverb nicht immer 100% funktionieren. Kann jemand mal berichten?

Das ist kein Problem, da das Tracking auch außerhalb der Kameras noch für eine gewisse Zeit über die internen Sensoren weiter läuft.

Zu den Empfehlungen: Index stellt das rundeste Paket in der Oberklasse dar, Rift S das rundeste Paket in der Mittelklasse. Bei letzterem ist nur unbedingt zu beachten dass der Linsenabstand nicht verändert werden kann, man sollte also seinen Pupillenabstand vorher checken.

Bei der Quest geht das zwar, aber diese würde ich auch zum reinen PCVR Gaming nur als zweite Wahl ansehen.

Andere Brillen wie die HP Reverb haben spezielle Alleinstellungsmerkmale (sehr hohe Auflösung) - wenn einem das am wichtigsten ist also auch einen Blick wert.
 
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Ich hatte zwar noch keine Rift S/Quest auf dem Kopf, bereue es aber keineswegs, in die VR-Welt mit der Index eingestiegen zu sein. Klar ist es ne Frage des Geldes und auch des VR-Geschmacks, aber ich bin überzeugt und glücklich. :D

Am ersten Tag hab ich paar Kleinigkeiten (in VRHome) ausprobiert, dann noch Moss und Boneworks. Letzteres war am ersten Tag ein Fehler, das Game hat mir nach wenigen Minuten ziemlich übel auf den Magen geschlagen (Motion Sickness). Nachdem ich dann erstmal gemütlich Moss durchgespielt habe - um mich an VR insgesamt zu gewöhnen, da sitzt man ja eigentlich permanent - und dann weiter zu Walking Dead gewandert bin, ist Boneworks jetzt auch kein Problem mehr.

Jedoch... ist das halt von Typ zu Typ anders. Hätte durchaus sein können, dass für mich manche Games oder Spielweisen hinsichtlich der Fortbewegung ausscheiden.
 
@Dahaka92

Mir wurde mit der Rift durch die "Fischglas-Optik" schlecht wurde. Was bei der HTC Vive v1 nicht der Fall war. Auch bei der Index, habe ich ein Gefühl von einem besseren "FoV" der Linsen und nicht der "Sicht".
 
Scrypton schrieb:
Jedoch... ist das halt von Typ zu Typ anders. Hätte durchaus sein können, dass für mich manche Games oder Spielweisen hinsichtlich der Fortbewegung ausscheiden.

Ich kann dich beruhigen, die Motion Sickness lässt sich wegtrainieren, irgendwann hat sich der Körper permanent daran gewöhnt.
 
weiter vorne gelesen, finde ich immer wieder erstaunlich:

"blablabla, auch HL:Alyx ist kein 1000€ Seller ..."

immer und immer wieder kommt, dass man für VR ne 1100 Euro brille braucht (Index)

das stimmt doch nicht..
ich hab noch nie gelesen: "FarCry XY ist super, aber dafür extra einen 800Euro Monitor anzuschaffen, 200Euro Boxen und 100Euro Gaming-Mause --> viel zu teuer !!!"

man kann seine Games mit einem 24" oder 27" Monitor mit 60hz spielen
(was die meisten aller Gamer machen werden)

oder eben mit einem 800-1000Euro 34" Monitor (3440x1440p, 144hz) - der dann auch starke Grafikkarte verlangt

und genauso ist es mit VR...

du kannst Alyx mit einer 300 Euro WMR-Brille,
400-500Euro mit Rift-S/Quest spielen
700Euro Reverb
oder 1070Euro (dafür Alyx kostenlos) mit der Index


aber man MUSS nicht zur Index greifen...
genauo wie die meisten Menschen nicht zu einem 1000Euro Monitor greifen

die Index ist nicht Voraussetzung für VR, sie ist ein Angebot für die, die VR als Hobby sehen und halt gerne mehr haben wollen (was dann halt auch mehr kostet)

hab auch noch nie gelesen, das Project Cars 2 zu teuer wäre, weil man dafür tripple-Moniotorsetup und Direct-Drive-Lenkread, Racing-Seat etc. benötigt...
 
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Das einzige was benötigt wird ist eine Grafikkarte die Hz Zahl des HMDs stemmt. Kommt natürlich auf die Grafikeinstellungen an.

Vielleicht kann man mal einen Allgemeinen VR User Benchmark Faden eröffnen? Ich lese oft bei den "Die Community testen XY Spiel", dass man mit CapframeX schöne Benchmarks erstellen kann.
 
darkbreeze schrieb:
Das einzige was benötigt wird ist eine Grafikkarte die Hz Zahl des HMDs stemmt. Kommt natürlich auf die Grafikeinstellungen an.

Also alles ab einer 1060 kann man da Problemlos nutzen. Für die Index sollte es dann schon eine 2070 (Super) sein.
 
wobei man bei der index auch bis 80Hz runtergehen kann
(und das funktioniert gut, weil dann immernoch die Pixelanzeigezeiten geringer sind als bei allen anderen Brillen = weniger Motion sickness)

mann MUSS nicht 120Hz nutzen
 
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Dahaka92 schrieb:
Also alles ab einer 1060 kann man da Problemlos nutzen. Für die Index sollte es dann schon eine 2070 (Super) sein.

Für RecRoom Paintball und eine CV1?
Ich würde das so nicht pauschalisieren, hier spielt deutlich mehr eine Rolle!
 
Moep89 schrieb:
Wenn sie die Auflösung noch ein bisschen erhöhen und die Fehler in Sachen Software und Controller sowie Komfort ausmerzen, dann könnte das was werden.

wichtiger wäre mehr FOV - min. Richtung Index
und erhöhte Schärfe ausserhalb der Mitte...

Auflösung ist doch eh schon gut bei der Reverb "1.0"
 
Klikidiklik schrieb:
Ich für meinen Teil muss leider sagen, dass CB in Sachen VR ganz klar die Kompetenz fehlt und ich solche Infos lieber anderweitig holen würde.
Ist zwar etwas Off-Topic aber:
Das ist natürlich schade, aber auch ein Anreiz, Dinge besser zu machen. Wärst du eventuell so nett und würdest mir die Chance dazu geben, in dem du etwas konkreter wirst? Am liebsten natürlich an Hand der neueren Artikel zu dem Thema.
Index Test, Inside-Out-Tracking Headsets im Vergleich, VR-GPU-Benchmarks
 
@Morvan: Ich habe mich da evtl. falsch ausgedrückt und entschuldige mich falls meine Worte zu negativ oder harsch rüber kamen. Ihr habt vielleicht einfach nur weniger Zeit um euch aufsführlicher mit dem Thema VR zu beschäftigen.

Sonst hätte ein Nachtest des WMR-Trackings eine andere Darstellung als die hier genannte im Artikel erfahren. Ich meine hier folgende 2 Sätze:
Das von Microsoft in Windows 10 integrierte Ökosystem lässt bis heute viele Anwendungen vermissen und das nur über zwei Kameras umgesetzt Inside-Out-Tracking funktioniert nicht ohne Probleme. Systeme, die es besser machen, nutzen bis zu sechs Kameras, oder vertrauen wie die Valve Index weiterhin auf ein Tracking, das externe Hilfsmittel einsetzt.

Auch Tracking-Systeme mit 6 Kameras haben in bestimmten Situationen Probleme. Ändert aber nichts daran, dass in 99% aller Fälle alles in Ordnung ist (mal abgesehen von der neuen HTC Vive Cosmos).

Mit eurem großen Test zum Thema Inside-Out Tracking gehe ich nicht konform. Habe selber eine Samsung Odyssey und habe in 99% aller Spiele keinerlei Probleme mit dem Tracking. Dies bestätigen auch andere Tester die sich eben deutlich ausführlicher mit VR beschäftigen. Zum Beispiel MRTV oder VoodooDE, um mal ein paar Größen im deutschen VR-Bereich zu nennen.
 
Zuletzt bearbeitet:
darkbreeze schrieb:
Zugegeben auf Platz 1 des schlechtesten Trackingsystem ist die HTC Vive Cosmos. Platz 2 nimmt dennoch WMR ein :evillol:
Da sieht man Mal wieder wie wenig Ahnung du hast. 😋

Schlechtestes Tracking:

Platz 1: Nolo Tracking
Platz 2: HTC Cosmos
Platz 3: PSVR
Platz 4: WMR Gen1
Platz 5: CV1 mit 2 Basestations
Platz 6: WMR Gen 2 mit integriertem Dongle
Platz 7: Rift S
Platz 8: CV1 mit 3 Basestations
Platz 9: Lighthouse

Platz 10 und somit König: Nintendo Labo oO

Der Unterschiede sind entscheidend.

Während man Platz 1-3 komplett vergessen kann.
Und auch Platz 4 und 5 nicht sonderlich dolle sind, da man sich nicht Mal im Kreis drehen kann, oder Sachen auf dem Boden aufheben kann,
kann man dagegen mit WMR Gen 2 alles machen.

Ab und an mit kleinen Aussetzern. Aber gerade bei spielen wie S&S, Fallout, Forest oder Alyx überhaupt kein wirklicher Unterschied.

Aber auch vollkommen egal wenn jetzt die RG2 in lighthousesystem integriert wird und/oder 4 Kameras bekommt. :)
 
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@Tunk:

Ich muss dich da allerdings korrigieren. Aus deiner Liste könnte man nun meinen, dass die Verbesserung von WMR Gen 2 vom integrierten Dongle kommt. Dem ist aber nicht so. Das WMR-Tracking wurde generell von MS deutlich verbessert unabhängig davon ob der Dongle integriert ist oder nicht.

Sofern der Bluetooth Dongle nicht gerade hinten am Rechner eingesteckt wird , gibt es auch mit solch einer Konstellation keinerlei Probleme und ist auf dem Niveau von WMR Gen 2 wie du es nennst. Denn die Probleme beim Tracking kamen meist nur von einer schlechten Bluetooth-Verbindung der Controller oder Inkompatibilitäten seitens Dongle und Controller.
 
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