News HTC Vive Pro: VR-Headset mit 80 Prozent mehr Pixeln und Tracking 2.0

Technisch ist es sicher kein Problem noch höher Auflösende Displays zu verbauen, aber welches Interesse hätte HTC daran?

Man möchte sich Potential für weitere Nachfolger offen halten, eine möglichst hohe Marge (ohne das der Preis die Schmerzgrenze vieler User überschreitet) und sicherlich möchte man auch ein System haben, was mit heutiger Technik halbwegs vernünftig funktioniert, ohne dass man ein drei Grafikkarten braucht
 
Laggy.NET schrieb:
Aktuell gibt es keine vernünftigen Games, die mit Roomscale VR wirklich spaß machen.

Isso, leider. Die einzigen Games die ich damals richtig gut fand mit der Vive waren Doom und Climbey.

Neue Vive ist aber beeindruckend. Nur die Software muss halt auch kommen sonst bringt das nix.

S.K. schrieb:
Die Auflösung ist ja ein Witz, ist etwas über dem Niveau von aktuellen Handys mit einer VR Brille. Somit bleibt Schrift auch weiterhin unscharf. Ab 4k pro Auge wird sowas für mich erst wieder interessant, vorher können die ihr VR Zeug behalten. Muss ich halt auf die Vive 3 warten. :(
Die Rift und Mein Moto Z mit Brille haben mich bisher nicht überzeugen können. Das ist mir einfach noch zu Pixelig. Geht das Warten halt weiter.

Ähm..ja. 90 fps und 2x 4k, wie stellst du dir das eigentlich vor? 1280Ti?
 
Zuletzt bearbeitet:
Hat man die Ankündigung nicht mit einem Teaser-Bild beworben, auf dem "4k" stand?
Jetzt ist man da ja noch deutlich drunter...

Schade, ich dachte nachdem man bei Pimax tatsächlich an einem Headset mit hoher Auflösung bastelt, dass sich auch HTC und Oculus dazugesellen werden.

Nun ja, ich warte ja auch immer noch auf RE7 VR für den PC, vielleicht wird dass ja noch vor VR Headsets mit 4k Panels verfügbar sein ;)
 
Es gibt schon ein paar richtig gute Roomscale VR Spiel. Rawdata ist auf meine VR Liste Nr.1, Sparc macht auch richtig viel Spaß und Blueeffekt gegen einen Spieler mit Controller am TV ist der Partyhit in meinem Wohnzimmer.
 
HardRockDude schrieb:
Finde die Auflösung der Vive beim Spielen längst nicht so schlimm, wie es hier in den Kommentaren durchscheint.
Kommt immer auf die Titel an:
Im schnellen Robo Recall stört die mich kaum. Langsamere Landschaftsspiele oder Erlebnisse leiden schon sehr darunter.
Virtuelles Kino kann ich mir damit garnicht antun.
 
Laggy.NET schrieb:
Klar Fallout 4 VR usw. aber dieses ständige umhergebeame in der Spielwelt ist auf Dauer nervig. Andere Spiele, insbesondere Shooter funktionieren immer auf die selbe Weise. Die Gegner laufen auf einen zu, man ballert sie weg, beamt sich wo anders hin und wiederholt die Sache. Man kann sich also keinewsegs frei und flüssig durch die Spielwelt bewegen.. Für mich funktionieren solche Games deshalb in VR einfach nicht wirklich gut.
.

Du hängst wohl noch im Jahre 2016 fest?! Praktisch alle Spiele die jetzt oder letzes Jahr veröffentlicht wurden bieten Teleport nur noch optional an und eben sonst auch normale Steuerung wie vom Monitor gewohnt, siehe z.B. Serious Sam 3 VR oder Fallout 4 VR. Sollte eine Spiel mal keine Free Locomotion biete, dann ist dies das Feature, das am lautesten verlangt wird! Es gibt nur wenige Ausnahmen die nicht zumindest per Patch Free Locomotion nachreichen. Aber wie gesagt mittlerweile haben die Spieleentwickler gelernt! Ich selbst spiele auch keine Spiele mit reinen Teleport.
EDIT: Heir mal ein Video (allerdings zu SeriousSam 1): https://www.youtube.com/watch?v=HP5I7OUGnII

Zur Brille: Schönes Update. Kann wohl von der Ergonomie es endlich mit der Rift aufnehmen. Das Display ist dabei natürlich besser. Wer schon eine Vive besitzt für den ist es eine gute Upgrade Option. Ich denke leider, dass sich HTC das aber gut bezahlen lassen wird.

Von Oculus wird man wohl frühsten in Oktober etwas zu einem neuem Headset hören.
 
Zuletzt bearbeitet:
Laggy.NET schrieb:
Die Brille an Sich ist ein schöner Fortschritt.

Ob sich der (Kosten)Aufwand für Roomscale VR lohnt bezweifle ich aber.
Aktuell gibt es keine vernünftigen Games, die mit Roomscale VR wirklich spaß machen.
Klar Fallout 4 VR usw. aber dieses ständige umhergebeame in der Spielwelt ist auf Dauer nervig. Andere Spiele, insbesondere Shooter funktionieren immer auf die selbe Weise. Die Gegner laufen auf einen zu, man ballert sie weg, beamt sich wo anders hin und wiederholt die Sache. Man kann sich also keinewsegs frei und flüssig durch die Spielwelt bewegen.. Für mich funktionieren solche Games deshalb in VR einfach nicht wirklich gut.

Dann hast du noch nicht Onward gespielt. Das ist ein Shooter ohne die Möglichkeit sich zu teleportieren. IMHO eines der besten Spiele für VR.
 
ZeT schrieb:
Absurd was hier einige sich wünschen.... 2x 4k.... und was soll das antreiben? Das Ding muss sich auch verkaufen können. Die können schlecht als Minimum ein Quad Titan SLI System voraussetzen.
Pass auf, jetzt kommt der Hammer:
Man kann ein Display auch mit geringerer Auflösung als nativ betreiben.
Es geht hier ja nicht nur um die Schärfe oder Aliasing, sondern vor allem um den lästigen Fliegengitter-Effekt.

Finde das bisschen mehr Auflösung nun auch nicht sonderlich dolle.
Und daß das jetzt als (wahrscheinlich sehr teure) Pro Variante kommt, statt einfach das alte Modell abzulösen ... naja.
 
Hier stand mist.
 
Wenn man in niedriger Auflösung gerenderte Bilder hochskaliert, hat man vielleicht weniger Fliegengitter, aber es sieht vielleicht unscharf aus, so als ob man in der echten Realität eine Brille bräuchte. Oder man legt dann noch einen Schärfungsfilter drüber, aber dann habt man wahrscheinlich Kantenflimmern und Artefakte. Gerade bei Schriften, die bei manchen Anwendungen sehr wichtig sind, kann das wahrscheinlich sehr stören. Aber vielleicht kann man ja erst die Umgebung in niedriger Auflösung rendern, hochskalieren und dann Schriften in voller Auflösung drüber legen.

Mit 10x10 m² ist es ein riesiger Fortschritt bei Roomscale, den aber nur die wenigsten Privatleute realisieren können. Aber auf der Fläche sind sicherlich richtig coole Räume für Rätselspiele möglich, oder kleine Areale für Shooter, bei denen man sich Deckung sucht oder schleicht. Aber um das zu nutzen müssen sich dann eher VR-Spielhallen etablieren.
Ist es eigentlich möglich, dass sich mehr als ein Headset-Benutzer sich im gleichen Lighthouse-Areal aufhält?

Meiner Meinung nach ist das ganze aber noch eher auf VR CAD und Visualisierung und ähnliche Sachen für Entwickler ausgerichtet. Dort kann man sich, wenn man Konzepte entwickelt, damit umzugehen sicherlich viel Nutzen bringen und die Firmen sind deutlich eher bereit 4 Stellige Beträge dafür auszugeben.
 
Da es sich hierbei mehr um eine Evolution denn eine Revolution handelt und das Teil den zwei Jahre alten Vorgänger beerbt, wäre alles über dem aktuellen Straßenpreis der Vive (ca. 700 €) eine echte Enttäuschung.
 
Fliegengittereffekt

Auch wenn es immer wiederholt wird- Es wird nicht richtiger. Den Fliegengittereffekt hat nur in Teilbereichen etwas mit der Auflösung zu tun.
Hauptgrund des Fliegengittereffekts sind die Leiterbahnen, die zwischen den einzelnen Pixeln entlanglaufen. Diese nehmen Platz ein, der nicht beleuchtet wird (Schwarz).
Das Verhältnis von effektiver Leuchtfläche eines Pixels zur Fläche des Leiterbahnen wird als Füllfaktor bezeichnet.

Kann man hier sehr schön sehen, wie das in der Vergrößerung aussieht:
Anhang anzeigen 660437

Ehöht man den Füllfaktor, indem man die größe der Leiterbahnen reduziert und damit die Leuchtfläche pro Pixel erhöht, wird der Fliegengittereffekt um das entsprechende Verhältnis reduziert.

Effekt nummer 2:
Erhöht man die Auflösung pro Grad Gesichtsfeld, tritt der Rastereffekt in kraft. Je feiner das Raster ist, umso mehr hat das Auge Schwierigkeiten die im Verhältnis kleiner geratenen Leiterbahnstrukturen zu erkennen.
Deshalb fallen diesen mit steigender Auflösung pro Grad immer weniger auf.

Ergo:
Wenn HTC einen Weg gefunden hat, mit der leichten Steigerung der Auflösung auch zeitgleich den Füllfaktor zu erhöhen, so kann es sein, dass der Fliegengittereffekt nicht mehr wahrnehmbar ist.

Das erfahren wir allerdings erst nach den ersten seriösen Erfahrungsberichten.

Grüße
Zero
 
Zuletzt bearbeitet:
das auf die folterspannen bezueglich bestell und liefertermin ist hart :( und dann die ganzen goodies poeh ah porh kaufen muessen ...

in der summe wird das treil total super mit lighthouse 2, wireless ubd potentiell neuen controllern wenn man bisssi platz hat
 
ZeroZerp schrieb:
Wenn HTC einen Weg gefunden hat, mit der leichten Steigerung der Auflösung auch zeitgleich den Füllfaktor zu erhöhen, so kann es sein, dass der Fliegengittereffekt nicht mehr wahrnehmbar ist.

Ich bezweifle dass HTC hier irgendeinen Einfluss hat. Das Display wird ein Zukaufteil von Samsung sein - wahrscheinlich das identische wie in der Samsung Odyssey.
 
Ein schönes Upgrade... jetzt kommt es einfach auf den Preis drauf an ob ich mir eine Hole.

Das Problem ist, dass so einfach die alten VIVE's rumliegen werden, denn für diese 2 Controller, 2 Basis Stationen und Box zu kaufen kommt zu teuer mit den jetzigen preisen.
 
Die news liest sich ganz gut und für 4k wird es wohl noch etwas dauern.
Ich werde mir so ein Gerät erst holen, wenn die Qualität der Video Wiedergabe mindestens auf fullhd niveau ist.
Die VR technik ist noch sehr jung und ich glaube spätestens mit der ps5 ist auch sie im massenmarkt angekommen.
Vorausgesetzt die bauen da ne vernünftige cpu, gpu ein denn ps vr ist ja echt nen witz.
Zudem muss das ganze bezahlbar sein und content wird es auch nur dann ausreichend geben wenn genug Leute das teil zu Hause stehen haben, es sich für htc,Oculus usw lohnt genug Abnehmer zu finden.
Derzeit gibt es leider nicht viel Auswahl.
 
kellerbach schrieb:
du wirst ihn nicht überzeugen können, skaro, weil er schon vorher nicht bereit war, einfachste Sachverhalte zur Kenntnis zu nehmen. Dass man Monitore und damit auch vrbrillen auch in niedrigeren Auflösungen als der nativen betreiben kann, weiss er entweder nicht oder will es nicht wissen.

Das das dann aber sehr suboptimal aussieht , ist leider ebenso ein simpler Sachverhalt. Spiele unterhalt der Monitorauflösung zu rendern und dann hochzuskalieren finde ich beinahe noch grausiger als ein deutliches Fliegengitter.
 
Blaexe schrieb:

jo, hört mal her, bitte. Dieser letzte Satz "Linsen gleich wie bei der Vive 1." hebelt den Erfahrungsbericht aus. Gleich danach kommt ein comment ala "oh nö, nicht schon wieder".

Der Erfahrungsbericht lobt jedes einzelne Upgrade der Vive Pro und auch das neue Gesamtpaket als Ganzes! Die wissen auf jeden Fall mehr als wir, weil sie die Pro ausprobiert haben.

Wenn ich das seit der Pixma immer lese, 4k hier, 8k da, es kommt auf jede einzelne Komponente im Zusammenspiel an.
Geht mal davon aus, dass das Pixma Ding im Gesamturteil als System nicht gegen die Vive Pro anstinken können wird.
Ergänzung ()

Das von Road to VR zum neuen Display:

Sub-pixels Be Gone

First and foremost is the headset’s improved display, which offers 78% more pixels with a 2,880 × 1,600 resolution (1,440 × 1,600 per display). This makes a big difference in clarity of the VR world. With the original Vive’s 2,160 × 1,200 resolution it’s relatively easy to see sub-pixels (the little red, green, and blue dots that mix together to make white, and every other color you see). Looking through the lenses of the Vive Pro, not only have the sub-pixels disappeared, it’s challenging to even make out whole pixels.

Minimal ‘Screen Door Effect’

The increase in pixel density comes with an equal decrease in screen door effect (the grid-like black spaces between pixels). The screen door effect feels like it’s just on the cusp of disappearing; another jump in pixel density equal to the one we’ve seen here, and I’d venture to say it will be effectively invisible. When you aren’t looking carefully for it, especially in slightly darker scenes, you’ll hardly notice it.

Also bitte, stoppt doch dieses 4k Gejammere.
 
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