ghecko schrieb:
In Compute und RT, also das was man in einer Consumer-APU ohnehin nicht nutzt. Immerhin, AV1 Encoding kann man mitnehmen.
RDNA3 stellt intern einen großen Entwicklungssprung dar, der sehr viele Stellschrauben angepackt hat.
Z.B. helfen die verdoppelten L0$ und L1$ generell bei jeder Art Speicherzugriff.
Auch die 3D-Pipeline hat viele Verbesserungen erhalten, um die 3D-Bearbeitung zu beschleunigen.
Mesh Shader sind intern effizienter implementiert (noch nicht hilfreich bei aktuellen Apps).
Pixelshader die nicht transparente Ergebnisse liefern, können Out-of-Order exportieren, was die effektive Auslastung verbessert.
Ebenso gibt es einen besseren Synchronisationsmechanismus, der es den Geometrie-Einheiten ermöglicht selbst bei Abhängigkeiten zu noch nicht fertigen Ergebnissen von Pixeln Shadern früher zu starten, um die Wartezeiten zu reduzieren.
Die Delta Color Compression-Pipeline wurde auch verbessert, wie viel das gegenüber RDNA2 hilft weiß man nicht, aber bei RDNA3 gibt es keine Formate mehr die mit DCC nicht funktionieren, eine Dekomprimierung sollte niemals nötig sein.
Dual-Issue gibt es auch bei Phoenix, was auch bei 3D Shadern verwendet werden kann (und wird).
"Dank" dem 256 KB VGPR bei PHX vs. 384 KB bei N31, wird das nicht so durchschlagen, dennoch sollte es auch dort Fälle geben, wo der höhere Compute-Durchsatz vorteilhaft ausgenutzt werden kann.
Allerdings sind leider die Performance- und Effizienzergebnisse für nahezu alle RDNA3-Ableger ziemlich schwach, relativ zu der internen Zielsetzung und was man auf dem Blatt Papier verbessert hat.