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Test Indiana Jones und der Große Kreis im Test: Full Raytracing in der Bild­analyse und im Benchmark

Bisher viel gutes gehört über das neue Indy game... und es scheint jetzt auch nicht zu brutal bestrafend zu sein mit den Schleichpassagen. Wollte mir das schon mal im auge behalten und jetzt mit dem Test in RT sieht es auch aus als würds gescheit auf meiner 4090 in 1440p laufen... falls ich über Weihnachten zeit finde gebe ich mir das vielleicht... wobei ich noch so viel anderes zocken möchte...

Ich glaub ich brauch Ferien um Zeit zum erholen nach den Weihnachtsferien zu haben :D
 
muli0815 schrieb:
Naja, dass AMD jetzt plötzlich mit RT akzeptabel läuft ist wohl eher Wunsch als Fakt.
IMG_20241216_085840.jpg


6800XT vs. 3080
Das ist der RT- Benchmark von Indy.....
 
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Taxxor schrieb:
Mich stört das Flimmern mit DLSS aktuell viel mehr.
Das hat man aber auch mit TAA, wie ich gerade in Ägypten feststellen konnte. Da wird hoffentlich bald nachgebessert.

Habe jetzt auch nochmal PT mit DLSSQ und FG getestet... irgendwo sitzt da bei mir der Wurm drin. 100% Auslastung bei unter 50% Power Draw?

Habe auch schon das Spielprofil mit dem Nvidia Inspector angepasst und die fehlenden Ordner für die Gamepass-Version eingetragen, aber geholfen hat es nicht.

Indiana Jones and the Great Circle 15.12.2024 22_50_18.jpg
 
Habu schrieb:
Das hat man aber auch mit TAA, wie ich gerade in Ägypten feststellen konnte.
Aber deutlich weniger als mit DLSS.
In so gut wie allen anderen Spielen beseitigt DLSS das Flimmern von TAA, hier wird es verstärkt
 
Taxxor schrieb:
Aber deutlich weniger als mit DLSS.
Kam mir im Vatikan auch so vor, habe keinen direkten Vergleich gemacht. In Ägypten haben mich vor allem die Strommasten gestört, aber da versagen leider beide Techniken.
 
@Habu Flimmerte Strommaste habe ich auch schon von in anderen Spielen gehört
 
Habu schrieb:
Das hat man aber auch mit TAA, wie ich gerade in Ägypten feststellen konnte. Da wird hoffentlich bald nachgebessert.

Habe jetzt auch nochmal PT mit DLSSQ und FG getestet... irgendwo sitzt da bei mir der Wurm drin. 100% Auslastung bei unter 50% Power Draw?

Habe auch schon das Spielprofil mit dem Nvidia Inspector angepasst und die fehlenden Ordner für die Gamepass-Version eingetragen, aber geholfen hat es nicht.


Die Leistungsaufnahme ist viel zu gering. Da stimmt was nicht. Ich habe vollen Power Draw.
Hast du den Low Latency Modus im Nvidia Treiber aktiviert? Falls ja, mach den unbedingt komplett aus, sonst hast du in dem Spiel viel zu wenig FPS.

Probier auch mal, das Spieleprofil im NV Inspector auf Standard zurückzusetzen und falls du es in der Nvidia Systemsteuerung und/oder Nvidia App manuell hinzugefügt hast, lösche es mal raus.
Nvidia hat ein OTA update ausgerollt, welches das Profil aktualisieren sollte, so dass Steam und Gamepass Version korrekt erkannt werden.

Evtl. machste mal nen neustart und öffnest dann die nvidia App und die NV Systemsteuerung und lässt sie mal ein paar Minuten offen, so dass du das Update bekommst. Leider werden solche OTA Profil Updates nirgends angezeigt und passieren ohne dass man was davon mitbekommt.


Taxxor schrieb:
Aber deutlich weniger als mit DLSS.
In so gut wie allen anderen Spielen beseitigt DLSS das Flimmern von TAA, hier wird es verstärkt

Laut reddit sollen die Entwickler wohl vergessen haben das auto exposure bei DLSS zu aktivieren.
Kann man wohl mit Special-K irgendwie erzwingen und dann soll das Flimmern wohl weg sein.

Habs aber noch nicht ausprobiert.
 
Mimir schrieb:
Die Leistungsaufnahme ist viel zu gering. Da stimmt was nicht. Ich habe vollen Power Draw.
Hast du den Low Latency Modus im Nvidia Treiber aktiviert? Falls ja, mach den unbedingt komplett aus, sonst hast du in dem Spiel viel zu wenig FPS.
Danke für den Tipp, das hat bei mir die Handbremse gelöst.
 
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Vielleicht fehlt FSR ja, weils besser funktionieren würde als DLSS momentan, wenn man das so liest hier :D
 
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@CadillacFan77 DLSS hat sich in dem fall eben ein bisschen an FSR angeähert :P

Ich glaube eher, dass sie froh waren, überhaupt DLSS und Pathtracing bis zum Release implementiert zu bekommen.
Pathtracing wurde ja auch erst nachgereicht.

Das fühlt sich alles sehr wie mit der heißen Nadel gestrickt an...

Ich hoffe trotzdem, dass FSR + FG, am besten auch XeSS noch nachgereicht wird und DLSS gefixed wird.
 
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@Wolfgang : Auch wenn es bei 230 Kommentaren auf 12 Seiten wahrscheinlich schonmal erwähnt wurde, aber: Habt Ihr jetzt echt die 3080 12GB vergessen? In eurem Artikel wird geschlussfolgert, dass 12GB als Voraussetzung für full RT bei Nvidia eine 3080Ti bedeute.
Es gab aber auch noch die 3080 12GB. Und warum habt Ihr nicht nur die, sondern auch die 3080Ti in den Benchmarks vergessen? Wäre interessant, wie sehr sich die 3080Ti von der 3090(Ti) absetzt.

Oder sind gar nicht 12GB die Voraussetzung, sondern bestimmte Karten? Und was ist mit der 2080Ti, die hat auch mehr als 10GB und kann RT?

EDIT: Die 3060 12GB und 4060Ti 16GB hab ich auch noch vergessen, die sollten das dann theoretisch auch können. Wäre auch nett zu wissen, ob die im Gegensatz zu den ganzen Karten mit 8-10GB im Test spielbare frames abliefen. Nach der 2060 12GB krähe ich jetzt mal lieber nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Mimir Danke für den Tipp. Leider hat es nicht geholfen. Ich glaube, da war bei mir das Optionsmenü vom Spiel verbuggt. Nachdem ich das Spiel im Safe Mode gestartet hab, war der Verbrauch plötzlich normal (der war nämlich auch ohne PT erstaunlich niedrig). Dafür stürzt das Spiel jetzt mit PT ab oder die FPS gehen in den einstelligen Bereich bei knapp 80W und 100% Last.

DLSS funktioniert jetzt wie gewohnt, auch wenn es immer noch nicht toll aussieht. Ich vermute mal, das Menü hat mir die falsche Auflösung angezeigt. Die musste ich beim ersten Start von 1080p auf 2160p umstellen und obwohl mir die richtige Auflösung angezeigt wurde, könnte es sein, dass das Bild eigentlich die ganze Zeit in 1080p ausgegeben wurde.
 
Tigerfox schrieb:
Und was ist mit der 2080Ti, die hat auch mehr als 10GB und kann RT?
Hat aber keine 12GB und fällt damit für Full-RT raus
 
Tigerfox schrieb:
Das nenne ich schlechte Programmierung.
Full-RT braucht eben eine feste Menge an VRAM weil die Engine so arbeitet, daher haben sie auch bei ner festen Menge den Cut gemacht.
Man kann das Limit aber mit ini Files auch aushebeln, denn wenn man den Texturpool ganz auf Low stellt, kann es auch mit 10GB noch klappen
 
Tigerfox schrieb:
ist Full-RT nun wirklich an genau 12GB gebunden, oder mehr als 10GB, oder an bestimmte GPUs?

Ich hab viel rumgespielt in den letzten Tagen, um mit 12 GB Full-RT hinzubekommen und ich könnte mir vorstellen, dass es auch mit 10 in allen Spielumgebungen klappt, wenn man die Texture Pool Size auf Low setzt und auf Frame Generation und/oder DLAA verzichtet.
 
Tigerfox schrieb:
Oder sind gar nicht 12GB die Voraussetzung, sondern bestimmte Karten? Und was ist mit der 2080Ti, die hat auch mehr als 10GB und kann RT?
Wenn schon die 3080 Schwierigkeiten macht wie soll dann die 2080 ti was reissen
 
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