Taxxor schrieb:Gerade im neuen DF Video nen schönen Vergleich zwischen dem RT der Xbox Series X und dem Full-RT am PC gesehen.
Die XBox nutzt ja sowieso schon RT in einem nochmal deutlich niedrigeren Setting, als das niedrigste Setting am PC, aber wenn man das dann mit Full-RT vergleicht, würde ich bei den Vergleichsbildern schon sagen, das sieht aus wie 2 verschiedene Spiele, die 10 Jahre auseinander liegen.
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Das ist wirklich extrem. Als würde auf der Xbox eine Switch Version laufen.
Ich spiele seit über 20 Jahren und ich glaube es gab noch nie so einen gewaltigen Unterschied zwischen PC und Konsole. Immer gabs am PC "nur" höhere Sichtweite bzw. mehr Details in Entfernung, höher aufgelöste Schatten, etwas bessere ambient occlusion, schärfere Texturen und höhere Auflösung.
Alles nette Aufwertungen, aber im endeffekt wurde das Bild dadurch nur schärfer und etwas detaillierter. Der look oder die Beleuchtung des Spiels hat sich dadurch meistens überhaupt nicht verändert und wenn man die Bilder verkleinert, hätte man kaum nen Unterschied erkennen können.
Mit RT bzw. Pathtracing macht aber die Beleuchtung erstmalig einen gewaltigen Sprung in Richtung Fotorealismus, den man früher erst nach 1-2 neuen Konsolengenerationen sehen konnte. Die Pathtraced Version wirkt hier fast schon wie ein Remake des Originalspiels.
HageBen schrieb:Interessant, danke. Dachte das liegt bei mir daran, dass ich eine AMD GPU verwende, weil es immer heißt AMD ist bei RT (inkl. PT) viel schlechter, nicht nur performancemäßig, sondern auch wegen fehlendem RR usw. Aber das sieht mit nVidia, auch wenn die Diashow erheblich schneller läuft, genauso schlecht aus. Licht welches sich nicht mit Lichtgeschwindigkeit ausbreitet, taugt nur für Standbilder.
Na ja, ganz so dramatisch würde ich das nicht sehen. Im Video hat man sich natürlich die Problemstellen rausgepickt. Rastergrafik hat auch Problemstellen und zwar viele, viele mehr, welche Pathtracing behebt.
Und die Optik leidet bei AMD eben zum einen durch das FSR Upscaling, welches per se schon schlechter ist, als DLSS, aber dann bietet Nvidia eben auch noch RayReconstruction an, was zwar auch nicht frei von Problemen ist, aber idr. schon deutlich, deutlich besser als die normalen Denoiser im Spiel.
Schade ist, dass das Spiel kein RayReconstruciton anbietet, warum auch immer.
Dazu kommt dann auch generell die Auflösung.
In 4K mit DLSS performance sind die Probleme schon so weit minimiert, dass sie kaum stören. Problematisch wird es eher in 1440p mit Upscaling.
HageBen schrieb:Bei Computerspielen ist fehlende Unschärfe, Bokeh, weil meist das ganze Bild, trotz unterschiedlicher Entfernungen, fokussiert ist schon unnatürlich. Aber gut, woher soll das Spiel schon wissen, wohin man aktuell genau blickt. Einzige Möglichkeit ist den Fokus auf das Fadenkreuz/Bildmitte auszurichten, gefällt aber auch nicht unbedingt. Aber nun werden sogar zwei überlagerte Distanzen beide scharf dargestellt, dass ist eindeutig falsch. Entweder fokussiert man das Objekt in der Vitrine oder die deutlich weiter entfernten Fensterstreben in der Reflektion. Beides gleichzeitig wirst in echt nicht schaffen. Bin gespannt wie dieses grundsätzliche Problem in Zukunft gelöst werden will.
Muss man das denn beheben? Wird bei Filmen ja auch nicht gemacht oder als notwendig erachtet.
In VR hätte man das Problem nicht mehr, da man ja ein Display für jedes Auge hat und sowieso in 3D sieht.
Wobei ich mir gerade nicht 100% sicher ist, ob man damit wirklich tiefenunschärfe im Auge erreicht. Eigentlich ja schon? Und selbst wenn nicht könnte man es spätestens via eyetracking lösen. Eyetracking wird ja eh schon für solche Headsets genutzt. Ist also längst verbaut.