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Test Indiana Jones und der Große Kreis im Test: Full Raytracing in der Bild­analyse und im Benchmark

Taxxor schrieb:
Gerade im neuen DF Video nen schönen Vergleich zwischen dem RT der Xbox Series X und dem Full-RT am PC gesehen.
Die XBox nutzt ja sowieso schon RT in einem nochmal deutlich niedrigeren Setting, als das niedrigste Setting am PC, aber wenn man das dann mit Full-RT vergleicht, würde ich bei den Vergleichsbildern schon sagen, das sieht aus wie 2 verschiedene Spiele, die 10 Jahre auseinander liegen.
Anhang anzeigen 1556261
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Das ist wirklich extrem. Als würde auf der Xbox eine Switch Version laufen.

Ich spiele seit über 20 Jahren und ich glaube es gab noch nie so einen gewaltigen Unterschied zwischen PC und Konsole. Immer gabs am PC "nur" höhere Sichtweite bzw. mehr Details in Entfernung, höher aufgelöste Schatten, etwas bessere ambient occlusion, schärfere Texturen und höhere Auflösung.
Alles nette Aufwertungen, aber im endeffekt wurde das Bild dadurch nur schärfer und etwas detaillierter. Der look oder die Beleuchtung des Spiels hat sich dadurch meistens überhaupt nicht verändert und wenn man die Bilder verkleinert, hätte man kaum nen Unterschied erkennen können.

Mit RT bzw. Pathtracing macht aber die Beleuchtung erstmalig einen gewaltigen Sprung in Richtung Fotorealismus, den man früher erst nach 1-2 neuen Konsolengenerationen sehen konnte. Die Pathtraced Version wirkt hier fast schon wie ein Remake des Originalspiels.



HageBen schrieb:
Interessant, danke. Dachte das liegt bei mir daran, dass ich eine AMD GPU verwende, weil es immer heißt AMD ist bei RT (inkl. PT) viel schlechter, nicht nur performancemäßig, sondern auch wegen fehlendem RR usw. Aber das sieht mit nVidia, auch wenn die Diashow erheblich schneller läuft, genauso schlecht aus. Licht welches sich nicht mit Lichtgeschwindigkeit ausbreitet, taugt nur für Standbilder.

Na ja, ganz so dramatisch würde ich das nicht sehen. Im Video hat man sich natürlich die Problemstellen rausgepickt. Rastergrafik hat auch Problemstellen und zwar viele, viele mehr, welche Pathtracing behebt.

Und die Optik leidet bei AMD eben zum einen durch das FSR Upscaling, welches per se schon schlechter ist, als DLSS, aber dann bietet Nvidia eben auch noch RayReconstruction an, was zwar auch nicht frei von Problemen ist, aber idr. schon deutlich, deutlich besser als die normalen Denoiser im Spiel.

Schade ist, dass das Spiel kein RayReconstruciton anbietet, warum auch immer.

Dazu kommt dann auch generell die Auflösung.

In 4K mit DLSS performance sind die Probleme schon so weit minimiert, dass sie kaum stören. Problematisch wird es eher in 1440p mit Upscaling.


HageBen schrieb:
Bei Computerspielen ist fehlende Unschärfe, Bokeh, weil meist das ganze Bild, trotz unterschiedlicher Entfernungen, fokussiert ist schon unnatürlich. Aber gut, woher soll das Spiel schon wissen, wohin man aktuell genau blickt. Einzige Möglichkeit ist den Fokus auf das Fadenkreuz/Bildmitte auszurichten, gefällt aber auch nicht unbedingt. Aber nun werden sogar zwei überlagerte Distanzen beide scharf dargestellt, dass ist eindeutig falsch. Entweder fokussiert man das Objekt in der Vitrine oder die deutlich weiter entfernten Fensterstreben in der Reflektion. Beides gleichzeitig wirst in echt nicht schaffen. Bin gespannt wie dieses grundsätzliche Problem in Zukunft gelöst werden will.

Muss man das denn beheben? Wird bei Filmen ja auch nicht gemacht oder als notwendig erachtet.
In VR hätte man das Problem nicht mehr, da man ja ein Display für jedes Auge hat und sowieso in 3D sieht.
Wobei ich mir gerade nicht 100% sicher ist, ob man damit wirklich tiefenunschärfe im Auge erreicht. Eigentlich ja schon? Und selbst wenn nicht könnte man es spätestens via eyetracking lösen. Eyetracking wird ja eh schon für solche Headsets genutzt. Ist also längst verbaut.
 
Bin jetzt durch mit dem Game, im letzten Viertel kamen tatsächlich bei mir ziemlich viele Bugs und Glitches auf, bis dahin war es eigentlich alles gut.
Trigger die nicht richtig ausgelöst haben
teleportierende NPCs
von neuen Dialogen abgeschnittene Dialoge,wenn man einfach in normalen Tempo eine "Schlauchlevel" Passage entlang geht

Besonders Gina ist mir dabei immer wieder auf die Nerven gegangen, wenn sie immer und immer wieder den gleichen Satz wiederholt hat und einfach nicht weiter gegangen ist.

der nervigste Bug den ich hatte: Man sucht an einer Stelle einen "Yak im Wasser", es wird ein Dialog von Indy getriggert, gefolgt von einer Antwort von Gina und einem weiteren Dialog von Indy.

Seit dieser Stelle hatte ich im gesamten Level, jedes mal wenn ich ins Wasser gesprungen bin oder daraus aufgetaucht bin, diesen Dialog getriggert.
Wenn Gina nicht in der Nähe war, war dann einfach nach meinem ersten Satz 5sek Stille und dann kam der 2. Satz.
Ergänzung ()

Mimir schrieb:
Schade ist, dass das Spiel kein RayReconstruciton anbietet, warum auch immer.
Wobei man sagen muss, dass es auch hier nicht so extrem ist wie in Cyberpunk oder Alan Wake 2 mit dem geflimmer der Oberflächen bei Pathtracing.
Dementsprechend könnte RR noch mal einen ordentlichen optischen Schub geben, aber es sieht eigentlich von der Stabilität jetzt schon so gut aus wie die anderen Spiele mit RR.

Mimir schrieb:
Dazu kommt dann auch generell die Auflösung.

In 4K mit DLSS performance sind die Probleme schon so weit minimiert, dass sie kaum stören. Problematisch wird es eher in 1440p mit Upscaling.
DLSS ist hier halt leider total kaputt, Performance ist schlicht nicht nutzbar wenn man nicht ab 3m vor einem alles in Matsch haben will.
 
Zuletzt bearbeitet:
Taxxor schrieb:
DLSS ist hier halt leider total kaputt, Performance ist schlicht nicht nutzbar wenn man nicht ab 3m vor einem alles in Matsch haben will.

Ja, da wurde das LoD Bias mal wieder falsch gesetzt.

Ärgerlich, aber lässt sich von den Entwicklern sicher leicht fixen.

Ich finde es gerade noch akzeptabel. Man siehts im Jungle am Boden recht deutlich. Aber der ist auch in nativer Auflösung relativ matschig. Perfekt sieht es so oder so nicht aus, vor allem ohne Ray Reconstruction kommt häufig ja auch nocht Unschärfe durch den Denoiser dazu.

Die Frage ist aktuell, nimmt man lieber das Pathtracing oder die besseren Texturen ohne Pathtracing.
 
@Mimir Mich stört das Flimmern mit DLSS aktuell viel mehr.
Wenn man im Vatikan rumläuft sind die ganzen Pflastersteine auf dem Boden total unruhig, Zäune die mehr als 10m Weg sind kann man auch komplett vergessen.
 
Mimir schrieb:
Wird bei Filmen ja auch nicht gemacht oder als notwendig erachtet.
Beim fotografieren und filmen muss man doch ständig fokussieren. Bzw den Autofokus machen lassen, welcher auch dir sicher schon mal pumpend negativ aufgefallen sein wird. Um so offener die Blende um so schmäler die Schärfeebene.
Mimir schrieb:
In VR hätte man das Problem nicht mehr, da man ja ein Display für jedes Auge hat und sowieso in 3D sieht.
Wobei ich mir gerade nicht 100% sicher ist, ob man damit wirklich tiefenunschärfe im Auge erreicht. Eigentlich ja schon?
Bin da nicht so im Thema, vermute aber dass das trotzdem entsprechend auf den Displays dargestellt werden muss, weil die Augen schließlich weiterhin starr auf den Abstand zu den Displays fokussiert sein müssen.
Mimir schrieb:
Und selbst wenn nicht könnte man es spätestens via eyetracking lösen. Eyetracking wird ja eh schon für solche Headsets genutzt.
Guter Punkt, mit eyetracking weiß man zumindest den tatsächlich angeschauten Bildausschnitt und kann das Bild entsprechend korrekt fokussiert darstellen. Bei Glasscheiben würde man trotzdem noch nicht wissen, ob der Spieler durch das Glas blicken möchte oder die Reflektion betrachten möchte, was die Schärfeebene für das ganze Bildes beeinflusst.

Aber gut, das sind Details für, wenn man mal ausreichend Rechenleistung und Bildschärfe zur Verfügung hat.
 
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HageBen schrieb:
Bei Computerspielen ist fehlende Unschärfe, Bokeh, weil meist das ganze Bild, trotz unterschiedlicher Entfernungen, fokussiert ist schon unnatürlich. Aber gut, woher soll das Spiel schon wissen, wohin man aktuell genau blickt. Einzige Möglichkeit ist den Fokus auf das Fadenkreuz/Bildmitte auszurichten, gefällt aber auch nicht unbedingt. Aber nun werden sogar zwei überlagerte Distanzen beide scharf dargestellt, dass ist eindeutig falsch. Entweder fokussiert man das Objekt in der Vitrine oder die deutlich weiter entfernten

ich sehe das eher problematisch wenn es so dargestellt wird wie es das Auge automatisch macht. das könnte je nach Bildschirm grösse störend wirken. Bei VR vielleicht sehr gut, aber auf dem Bildschirm, hmmm. Ich glaube nicht das mir das gefallen würde.
 
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HageBen schrieb:
Bin da nicht so im Thema, vermute aber dass das trotzdem entsprechend auf den Displays dargestellt werden muss, weil die Augen schließlich weiterhin starr auf den Abstand zu den Displays fokussiert sein müssen.

Die Linsen sorgen dafür, dass die Augen in einige Meter Entfernung fokussieren können, auch wenn die Displays nur wenige cm vor dem Auge sind. Aber trotzdem hast du wahrscheinlich recht. Der Abstand, auf den Fokussiert werden muss, ist trotzdem starr. Und trotz dreidimensionalem sehen in VR dürfte dabei trotzdem keine Tiefenunschärfe entstehen. Ich hab schon ewig kein VR Headset mehr getragen, deshalb war ich mir nicht ganz sicher.

HageBen schrieb:
Guter Punkt, mit eyetracking weiß man zumindest den tatsächlich angeschauten Bildausschnitt und kann das Bild entsprechend korrekt fokussiert darstellen. Bei Glasscheiben würde man trotzdem noch nicht wissen, ob der Spieler durch das Glas blicken möchte oder die Reflektion betrachten möchte, was die Schärfeebene für das ganze Bildes beeinflusst.

Stimmt, bei transparenten elementen wirds wieder schwierig, aber das sind Details die selbst in der Realität relativ selten relevant sind. Ich meine, wie häufig fokussierst du AUF eine Scheibe anstatt hindurch. Höchstens, wenn man sie putzt. Selbst bei Head Up Displays in Fahrzeugen liegt der Fokuspunkt meist am vorderen Ende der Motorhaube.
 
Gibt es eigentlich einen sichtbaren Unterschied beim Texturpool zwischen Ultra, Giga und Hyper? Gibt es eigentlich viele Bugs im Spiel oder ist es bis zum Schluss ordentlich spielbar?
 
Zuletzt bearbeitet:
Mimir schrieb:
Ich meine, wie häufig fokussierst du AUF eine Scheibe anstatt hindurch. Höchstens, wenn man sie putzt.
So meinte ich das eigentlich auch, die Reflektionen sind oft unpassend fokussiert. Jetzt weiß ich aber nicht ob das erst scharf berechnet werden muss, um es anschließend authentisch unscharf machen zu können? Oder könnte man das gleich weniger aufwendig erreichen, macht man aber nicht, weil es so mehr "knallt"?Ähnlich wie die teils völlig überdrehten Farben bei OLEDs, schlicht weils geht, egal wie falsch.
 
Ich hab das Spiel mal angespielt aber alles wiederholt sich x-mal, kommen da noch irgendwelche Kracher oder Änderungen im Gameplay? Das ist ja wirklich nur unterdurchschnittliches Gameplay
 
"das Nvidia exklusive Feature" oh man... ich bekomme harte "Physx" Flashbacks...
 
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HageBen schrieb:
Zu geringe Auflösung womit rt/pt berechnet wird. Deswegen so viel rauschen.
Wirklich negativ ist mir das Rauschen bisher nur in Hogwarts Legacy aufgefallen.
Dann habe ich die Reflexionen abgeschaltet.
 
"Von Zeit zu Zeit hat dann auch die GeForce RTX 4090 Probleme mit dem Grafikkarten-Speicher bei Full Raytracing in Ultra HD"

Aber dafür kommt doch in Bälde die unschlagbare RTX 5090 !

"Die zweite Empfehlung lautet, mit „fast Full Raytracing“ zu spielen. Es sollten schlicht und ergreifend die RT-Effekte für die Schatten und die indirekte Beleuchtung aktiviert werden, die Reflexionen aber abgeschaltet bleiben. Die optischen Einbußen sind meistens gering bis nicht vorhanden und nur selten geht etwas an der Grafik verloren"

Waaaas, beim tollen/wichtigen RT was abschalten ?!? RT ist doch gekommen um zu bleiben !!
Aha, Einbußen sind gering bis nicht vorhanden.
Dann im Umkehrschluss also doch nicht so der Bringer das Feature ?
Ergänzung ()

OpenSystemFan schrieb:
Haha. Hast Recht. Trotzdem versteht es jeder...
Da bin ich mir leider nicht so sicher und würde fast noch wetten ! :cool_alt:
@ElliotAlderson
Ergänzung ()

OpenSystemFan schrieb:
Naja, wenn man bedenkt, dass AMD in den neuen Tests zu Battlemage gerade NV in RT davon zieht...
Nee, das wird einfach nicht angeboten.
So wie in Stalker ! (siehe Anhang)
Ergänzung ()

Taxxor schrieb:
Eine 4080 wäre hier mit Full-RT locker 75% schneller als ne 7900XTX
siehe Anhang
Ergänzung ()

Tornavida schrieb:
... sieht ja mal richtig schlecht aus mit Full RT, sehr künstlich. Ansonsten ganz nett aber sicher kein Muss so wie ich sehe. Standard tuts auch würde ich mal sagen.
Du traust Dich was, Respekt.
Ergänzung ()

Sp4wNickle schrieb:
Das finde ich richtig toll.
Ist Deine Signatur eigentlich der Wunschzettel an den Santa Clause ?
Ergänzung ()

Taxxor schrieb:
Aber realistischer als einfaches RT ist es allemal.
Meine Frau war auch schon schwangerer als meine Ex Freundin. ;)
 

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    Bench Stalker RT + FG.jpg
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muli0815 schrieb:
Naja, dass AMD jetzt plötzlich mit RT akzeptabel läuft ist wohl eher Wunsch als Fakt.
siehe Anhang (oben)

p.s.

Geschichte wiederholt sich ... (bzgl. FEATURES : 3dfx vs. NV)

"Nvidias TNT 2, ein deutlich höher getakteter TNT, lieferte sich aus Leistungssicht ein Kopf-an-Kopf rennen mit der Voodoo 3, legte jedoch besagte Features mit in die Waagschale. Begleitet wurde dies mit einem deutlichen Marketing-Hype, in den auch die damalige Presse mit einstieg.
Was die meisten vergaßen:
Sinnvoll nutzbar war damals kaum eines der Features. Aktives 32-Bit-Rendering drückte die Fps-Rate um rund 50 Prozent, brachte jedoch nur eine geringfügige Verbesserung der Bildqualität."

https://www.pcgameshardware.de/Retr...al-zum-Todestag-des-Voodoo-Schoepfers-670247/
 
Zuletzt bearbeitet:
Habe bis jetzt noch kein Spiel gesehen wo ich Raytracing gut finde bzw irgendwie den Unterschied zu ohne sehe. Geschweige denn ein "Wow" Moment hatte.
Mit Ausnahme von Spiegelungen halt...weil sind Spiegelungen halt.
Für mich weiterhin eine total nutzlose Technik die einfach nur Performance unnötig zerstört ohne das man was davon hat ¯⁠\⁠⁠(⁠ツ⁠)⁠⁠/⁠¯
 
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SweetOhm schrieb:
"Nvidias TNT 2, ein deutlich höher getakteter TNT, lieferte sich aus Leistungssicht ein Kopf-an-Kopf rennen mit der Voodoo 3
Erinnert mich noch daran als man sehnsüchtig auf die Voodoo 5 wartete😄

Ne TNT 2 hatte mein erster Rechner *Erinnerungen
 
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SweetOhm schrieb:
siehe Anhang (oben)
Da ist ne 3080 stärker als ne 4080, ne 6900XT gleich auf mit ner 4080, alleine deshalb würde ich diese Ergebnisse schon komplett verwerfen.
 
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Ich sehe zwar Unterschiede, aber der Mehrwert ist für mich so gering, erst Recht in bewegten Bilden, so der Performance-Verlust die Option RT nicht für mich gerechtfertigt ist.

Früher oder später wird RT der Standard wie AA werden. Bis dahin kann ich drauf verzichten.
 
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Mimir schrieb:
Ich meine, wie häufig fokussierst du AUF eine Scheibe anstatt hindurch.
Da kommt mir gerade. Auf die Scheibe wäre übrigens die dritte mögliche Ebene.

  • Reflektion, bspw die Fensterstreben
  • durchschauen, Ausstellungsstück in der Vitrine
  • draufschauen, Staub oder Fingerabdrücke aufm Glas 😜

Hab das eben beim Frühstück gegengecheckt. Kann ohne die Blickrichtung zu ändern zur Dunstabzugshaube, aufs Nachbargebäude und einem Fleck auf dem Glas fokussieren. Je nachdem was ich sehen möchte, es ist allerdings nur immer eins scharf.
 
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