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News Kickstarter-Kampagne von „Human Resources“ eingestellt

ugurano schrieb:
von dieser firma, waren die spiele ehe schlecht, warum geben so schnell auf zu suportet, und dieses game hier währe auch nix geworden.

Der Support für Planetary Annihilation wurde nicht eingestellt.

marc123 schrieb:

Shadowrun Returns war auch gut, Project Eternity hat ebenfalls Potential. Und Broken Age hat eigentlich auch akzeptable Kritiken bekommen, da war/ist nur die Projektplanung gehörig schief gelaufen.
 
Mit Recht. Wer ein Spiel noch nicht fertig hat sollte nicht das nächste anfangen.
Der Beweis das Kickstarter funktioniert, leistet sich ein Entwickler einen groben Schnitzer, dann wird das beim nächsten Projekt abgrestraft. Bei den Mech Worrior Online Entwickler war es genau das gleiche. Erst das erste Game perfektionieren, dann erst das nächste Projekt.
 
Mir fällt grad auf, dass um das Spiel "Hatred" ein total Bohei aufgrund des Themas gemacht wird.

Wie wäre das denn dann erst bei diesem Spiel gewesen, bei dem man Menschen als Ressourcen "abbaut"?
 
Miuwa schrieb:
Nicht, dass ich PA jetzt soo schlecht fände, aber gibt es eigentlich irgendwelche wirklich guten Spiele, die über KS finanziert wurden?
Faster Than Light fällt mir noch ein.
 
DAs Steht übrigens in der Kickstarter Beschreibung von Human Resouces:

"With Planetary Annihilation, we think the results speak for themselves. The game is a beloved and critically lauded entry in the RTS canon, and we’re extremely proud of it. Now we’re ready to try something even more ambitious. "

Eigentlich blanker Hohn...


bzw. hier der komplette letze Abschnitt: Es wird übrigends die gleiche Engine verwendet... als hätte man aus der Performance von PA keine schlüsse gezogen ^^

Planetary Annihilation was developed with the support of a record-breaking Kickstarter campaign (the Planetary Annihilation team will continue to support that project while a new team builds Human Resources). Having experienced the unprecedented creative control, autonomy, and IP ownership enabled by crowdfunding, we can’t imagine going back to the old way of making games. With Kickstarter, we get to make the game we want, the way we want to make it -- and we get to work with you guys from day one.

With Planetary Annihilation, we think the results speak for themselves. The game is a beloved and critically lauded entry in the RTS canon, and we’re extremely proud of it. Now we’re ready to try something even more ambitious.

Human Resources evolves the powerful Planetary Annihilation engine to enable new innovations in gameplay, graphics, and world-building. We need your help -- not just as financial backers, but as partners who will shape key aspects of the game’s design.


Quelle: https://www.kickstarter.com/projects/659943965/human-resources-an-apocalyptic-rts-game


Ich halte es für ziehmlich geschmacklos sich mit der Leistung die man bei PA abgeliefert hat auch noch zu rühmen... Auch wenn ich Human Resouces gern untertstützt hätte...
 
Zuletzt bearbeitet:
@Noxon: Das ist mir schon alles klar, was Du da aufgezählt hast. Es ging mir auch mit keinem Wort, wenn Du mein Post nochmals lesen möchtest, um die Tatsache, dass die Kickstarter-Projekte verschoben werden, sondern um die oftmals sehr mangelhafte Kommunikation hinsichtlich solcher Verschiebungen und die meiner Meinung nach fragwürdige Praxis zu Beginn der Kampagne völlig unrealistische Daten in die Welt zu setzen.
Dass sich ein Star Citizen in der beworbenen Qualität nicht bis Ende 2014 realisieren lassen kann, das sollte jedem mit einem Fünkchen Ahnung von Spieleentwicklung damals schon bekannt gewesen sein, insbesondere natürlich auch den Entwicklern selbst. Gleiches gilt für viele andere Projekte wie PoE oder Torment usw. - Das war doch 100% absehbar, dass sich ein BG-like oder PST-like epic RPG nicht in unter zwei Jahren realisieren lassen wird.

Und die Kommunikation der nunmehr bekannten weitreichenden Verschiebungen war insbesondere bei diesen Projekten sehr schwach. Die erste Verschiebung von PoE wurde in einem Interview mit Josh Sawyer "bekannt gegeben" und die zweite Verschiebung wurde nicht mal durch Obsidian, sondern durch den Vertrieb Paradox Interactive veröffentlicht. Obsidian hat sich erst 12 Tage nach Paradox' Ankündigung mal bequemt ein Backer Update via KS zu versenden, um die Backer zu informieren.

Eine gute Informationspolitik sieht für mich anders aus. Viele Entwickler kommen insbesondere mit den schlechten Nachrichten (Streichung von Features, Verschiebungen usw.) immer erst sehr spät und im Salamitaktik-Stil heraus. Finde ich schwach. Ich denke, wenn ich ordentlich Geld ausgeklinkt habe, dass ich dann als absolutes Minimum wenigstens eine vernünftige Informationspolitik erwarten kann und das heißt für mich, dass auch die schlechten Nachrichten immer erst per KS-Update (oder sonstige Mailinglisten) rausgehen sollten.
Wenn die Entwickler mehr Geld wollen oder gute Nachrichten haben, dann können sie die KS-Update Mailingliste ja nicht schnell genug bedienen. Warum nicht auch, wenn es andere Nachrichten gibt?

Meriana schrieb:
Divinity: Original Sins von den Larian Studios wurde auch gut. Gamestar gab 87%: http://www.gamestar.de/spiele/divinity-original-sin/48271.html

Divinity OS ist aber auch ein absoluter Sonderfall. Das Spiel war ja quasi schon zu 90% fertig als die KS Kampagne gestartet wurde. Ziel der Kampagne war ja nur ein "extra layer of polish", also eine Hochglanzpolitur und es wurden dann noch ein paar Features als Stretch Goals versprochen, was dann nicht mal eingehalten wurde wie z.B. die Tag-/Nachtwechsel und NPC-Tagesabläufe, die gestrichen wurden oder der "Super Dungeon" oder der orchestrale Soundtrack oder die digitale Landkarte der Spielwelt. Das sind ja jetzt alles keine Kleinigkeiten.
Und wirklich gut kommuniziert wurde das erneut nicht. Man muss schon selber suchen, um herauszufinden, wann/warum diese Features gestrichen wurden.

Ich mag das Spiel und ich mag den Entwickler sehr, aber das ist schon ziemlich harter Tobak, was da gelaufen ist. Man hat sich damals unmittelbar ins Fahrwasser der Torment-Kampagne (hält übrigens den KS Rekord in der Kategorie Video Game) gehängt und offenbar entweder ein paar Bier zu viel intus gehabt oder war völlig berauscht durch den Erfolg als man die Stretch Goals ausgerufen hat und noch mehr Geld aus den Leuten rauskitzeln wollte.

Anders kann ich mir das nicht erklären wie ein erfahrener Entwickler mit einem zu 90% fertigen Spiel (wo also auch schon die Engine bewährt und erprobt ist und die Content-Tools alle weitestgehend flutschen dürften) bei ihren selbst(!) gemachten Zielvorgaben so dermaßen daneben liegen konnten.
Da liegt dann schon der Verdacht sehr nahe, dass man einfach die generelle KS- und Torment-Euphorie ein wenig ausgenutzt hat, um selbst auch noch die Kasse etwas aufzubessern. Wer weiß, ob D:OS wirklich so viel anders erschienen wäre, wenn es die KS-Kampagne nie gegeben hätte?

Ich wünsche allen o.g. Entwicklern im Übrigen viel Erfolg mit ihren zukünftigen Projekten, aber ich persönlich habe mit KS aus den genannten Gründen fertig. Kaufe mir gerne zukünftige Spiele dieser Entwickler auch zum Vollpreis, wenn die Reviews passen, aber Vorschuss gibt es zumindest von mir nicht mehr. Dafür bin ich mir jetzt in den letzten gut zwei Jahren zu oft vereumelt vorgekommen und habe gedacht "wo ist da jetzt der große Unterschied zum Publisher, wenn auch viele Entwickler es mit der Wahrheit nicht so genau nehmen"?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Moriendor schrieb:
@Noxon: Das ist mir schon alles klar, was Du da aufgezählt hast. Es ging mir auch mit keinem Wort, wenn Du mein Post nochmals lesen möchtest, um die Tatsache, dass die Kickstarter-Projekte verschoben werden, sondern um die oftmals sehr mangelhafte Ko.
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Dafür bin ich mir jetzt in den letzten gut zwei Jahren zu oft vereumelt vorgekommen und habe gedacht "wo ist da jetzt der große Unterschied zum Publisher, wenn auch viele Entwickler es mit der Wahrheit nicht so genau nehmen"?


Ich erlaube mir mal nicht alles zu Zitieren. Grundsätzlich hast du vollkommen recht. Ich sehe das ganze mittlerweile so, dass einige Entwickler, um das Geld der Backer zu bekommen, um diese herumschawenzeln, wie die Fliegen um den Zucker. Haben sie Ihr Ziel erreicht, ist meist Funkstille, nach dem Motto-wir haben ja schon euer Geld- nun fresst oder sterbt. So kommt es mir jedenfalls bei jenen Titeln mit ohem Finanziellen Aufwand vor.

Bei vielen Projekten, die hingegen ein sehr viel überschaubareres Buget haben, ist die Inforamtionspolitk viel besser.
Wobei ich mich immer noch bei einigen Kommentaren bei KS frage wie man als normalsterblicher solche Summen spenden kann. Das ist keine Wertung, aber wenn ich kommentare lese das jemand gerade für 3 Spiele -jeweils- 500 Dollar gespendet hat wird mir doch etwas komisch ^^
 
Die Community war im übrigen dagegen das man PA bereits released. Denke denen steht auch einfach das Wasser bis zum Hals und jetzt wird mit den vorhandenen Resourcen irgendwie versucht zu überleben. Bei sowas kommt aber leider nie ein gutes Spiel bei rum.

Ich glaube nichtmal das die Engine von PA schlecht ist, sondern das dieses Rendern der ganzen Planeten etc. einfach zu viele Resourcen verschlingt. Bei Human Resources wollte man ja daher den Schritt quasi zurück gehen und wieder rechteckige Maps verwenden.

Das schlimme an PA ist, dass die Basis ja stimmt aber es furchtbar unausgereift erschienen ist.

Was mich an PA wundert ist einfach, dass man ca. das 3 fache allein bei Kickstart eingenommen hatte, als geplant und noch eine Summe X von der Website + Steam die niemand bekannt ist, es sich um ein kleines Studio handelt das mit solchen Millionenbeträgen eigentlich Jahre auskommen sollte und man dann trotzdem so einen unfertigen Driss vor die Füße geworfen kriegt.
 
Agba schrieb:
Sollten sie Planetary Anahilation in einen Release Zustand bringen bin ich gern bereit mir die Sache mit Human Ressouches zu überlegen. Aber nicht vorher.

Ich habe immer noch das Gefühl die Entwickler hatten plötzlich keine Lust mehr auf PA. Denn anders kann ich mir das ganze nicht erklären...

das ist leider auch zur Normalheit geworden.. halbgares Projekt finanziert, die Käufer der "Endfassung" als Alpha Tester zurückgelassen und dann weiter Geld für neuen unausgegorenen Schnickschnack bei neuen Dummen aus der Tasche ziehen..

Hier sollten Anbieter bei KS und Konsorten nen Riegel vor schieben - bis die Versprechen einer alt-Kampagne nicht erfüllt sind, sollte man kein neues Projekt dort eröffnen können!
 
Moriendor schrieb:
Dass sich ein Star Citizen in der beworbenen Qualität nicht bis Ende 2014 realisieren lassen kann, das sollte jedem mit einem Fünkchen Ahnung von Spieleentwicklung damals schon bekannt gewesen sein, insbesondere natürlich auch den Entwicklern selbst.
Zu welchem Zeitpunkt?
Ursprünglich wollte Chris Roberts ja nur die 2 Millionen sammeln, weil er die brauchte um private Investoren davon zu überzeugen ihm weitere 10 Millionen zu überlassen. Damit hätte er dann zusammen mit einem Publisher das Spiel realisieren können.

Er konnte ja nicht damit rechnen, dass er auf einmal die Grenze von 20 Millionen überschreitet und damit die Investoren als auch den Publisher außen vor lassen konnte. Das bedeutete allerdings auch, dass er auch sehr lange Zeit damit beschäftigt war neue Entwicklerstudios zu eröffnen, seine 280 Mitarbeiter einzustellen, ein eigenes MoCap Studio einzurichten und so weiter und so fort. Vieles wäre ihm vom Publisher zur Verfügung gestellt worden hätte er den ursprünglichen Plan eingeschlagen. Dann wäre natürlich auch alles schneller gegangen.

Hinzu kam auch noch die Beinahe-Pleite von Crytek. Wer konnte ahnen, dass die sich auf einmal entscheiden nur noch Publisher sein zu wollen und nicht mehr an ihrer Engine arbeiten. Jetzt muss er selbst die Cry-Engine komplett von 32 auf 64 Bit portieren was mal eben mehrere Millionen Zeilen Quellcode sind. Des Weiteren werden noch ein halbes dutzend neue Features in die Engine integriert, die man eigentlich von Crytek hätte erwarten können.

Außerdem sollte man die Baker auch nicht vergessen. Die sind sich zu 99% nämlich einig, dass es sich durchaus lohnt noch ein wenig zu warten, wenn das bedeutet dass dann all die Featues integriert werden, die sie sich so wünschen.

Im Übrigen ist es ja nicht so als ob man bei anderen AAA Titeln nicht auch mal ein oder zwei Jahre Verspätung in Kauf nehmen müsste.
Und selbst wenn nicht und das Spiel rechtzeitig erscheint, dann wünschte man sich oftmals es wäre verspätet erschienen weil die Entwicklung meistens noch nicht abgeschlossen war. Beispiel: Battlefield 4.

Ich warte also lieber ein Jahr länger und dann kann man ja schon anfangen den Single Player zu spielen und Ende 2016 gibt's dann das PU.
 
AbstaubBaer schrieb:
Der Support für Planetary Annihilation wurde nicht eingestellt.

Aber die Entwicklung ging sehr langsam von Statten und auf Krikit der Community wurde nicht eingegangen. Stattdessen gabs Super-Mega-Death-Laser, spitze.

Die HR Kickstarter Kampagne kam deutlich zu früh, PA ist weit von einem annehmbaren Zustand entfernt.
 
Wenn wir jetzt aber die Titel abziehen, die nur KS und nicht durch EA double-dipping betrieben haben, werden die Reihen sehr licht.
 
tja das hat sich uber entertainment halt verdient. planetary annihilation hat unglaubliches potential, wurde aber als pre-beta/beta aufn markt geworfen. ich habs damals im early access gekauft und finde es schade das das game noch immer net wirklich ideal ist.

erstmal eins fertigmachen und dann das nächste starten sollte es sein. mal schaun was uber nun tut, ich hab ja so das gefühl das sie nun den support für planetary auch schnell einstellen werden (binnen des nächsten jahres behaupte ich mal definitiv)
 
Ja und nein. Early Access ist zwar nicht verkehrt, aber es passiert auch ganz schnell, dass nur noch das nötigste Entwickelt wird, wenn erstmal bestimmte Verkaufszahlen erreicht sind.

Sowohl Early Access als auch Kickstarter finde ich für kleine Indiestudios, mit überschaubaren Projekten, genau richtig.
Aber alles was über 500.000 Dollar liegt, ist schon kein kleines Indieprojekt mehr, diese Projekte sollten eher klassisch finanziert werden.
 
Schade, die Idee sah eigentlich recht cool aus.

Letztendlich lag es wahrscheinlich am Studio, nicht an der Idee.
 
noxon schrieb:
Hinzu kam auch noch die Beinahe-Pleite von Crytek. Wer konnte ahnen, dass die sich auf einmal entscheiden nur noch Publisher sein zu wollen und nicht mehr an ihrer Engine arbeiten. Jetzt muss er selbst die Cry-Engine komplett von 32 auf 64 Bit portieren was mal eben mehrere Millionen Zeilen Quellcode sind. Des Weiteren werden noch ein halbes dutzend neue Features in die Engine integriert, die man eigentlich von Crytek hätte erwarten können.

Wenn man alle Entwickler der Engine die man selbst einsetzten will, abwirbt, dann muss man die Entwicklung natürlich selbst übernehmen.
 
Ich glaube es war eher umgekehrt. CIG musste all die Crytek Mitarbeiter übernehmen, weil es Crytek selbst so schlecht erging und die ihre Aufgabe nicht mehr erledigen konnten.
 
Eigentlich schade, weil das Konzept echt Potential hatte. Aber nach Planetary Annihilation ist es auch nicht überraschend das keiner was geben will. Nur bei Uber habe ich das Gefühl, dass die nicht verstehen warum die Leute nichts spenden. Die leben anscheinend in ihrer eigenen Traumwelt und halten sich für die geilsten Entwickler die das beste Spiel aller Zeiten rausgebracht haben. Schuld sind nur die bösen Konsumenten die keine Kohle rüberwachsen lassen... ;)
 
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