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News Kickstarter-Kampagne von „Human Resources“ eingestellt

Na toll ... und mit Jagged Alliance Flashback geht das nächste völlig unfertige Spiel im Alpha-Stadium als Version 1.0 an den Start.
Ich bin froh, daß ich es damals nicht gebackt habe. Hatte gleich den Eindruck, daß die Pfeifen das nicht hinbekommen.

Eigentlich könnte man das schon fast als Betrug bezeichnen.
Damals wurde der Eindruck erzeugt, dies solle nach 2 fehlgeschlagenen Versuchen eines JA2 1.13 Nachfolgers nun endlich "the real deal" werden.
Und jetzt, wo das Spiel raus ist, will der Entwickler davon plötzlich nichts mehr wissen. Es sei nie als Nachfolger zu JA2 1.13 gedacht gewesen sondern als Eigenständiges Spiel.
Ja ne ist klar ... deshalb habt ihr dafür auch so viel Kohle bekommen.

Man muss bei Kickstarter leider wirklich sehr aufpassen.
Es gibt ein paar Projekte, die wirklich gut geworden sind bzw. vielversprechend aussehen. Aber leider gibt es auch mindestens genau so viele Projekte, die nicht mal ansatzweise die Erwartungen erfüllen. Erwartungen, die bewusst erzeugt worden sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Meriana schrieb:
Divinity: Original Sins von den Larian Studios wurde auch gut. Gamestar gab 87%: http://www.gamestar.de/spiele/divinity-original-sin/48271.html

Larian Studios und Divinity: Original Sins ist ein denkbar schlechtes Beispiel ;-)

Denn Divinity:Original Sin wurde lediglich per Kickstarter finanziert, aber die Firma Larian ist eine bekannte professionelle Spieleschmiede die auch alle anderen Divinity-Spiele entwickelt hat ;-)
Da hat man ganz genau gewusst: die können das und wissen auch was sie tun ;-)
Ergänzung ()

nebulein schrieb:
Was mich an PA wundert ist einfach, dass man ca. das 3 fache allein bei Kickstart eingenommen hatte, als geplant und noch eine Summe X von der Website + Steam die niemand bekannt ist, es sich um ein kleines Studio handelt das mit solchen Millionenbeträgen eigentlich Jahre auskommen sollte und man dann trotzdem so einen unfertigen Driss vor die Füße geworfen kriegt.

Die werden sich alle ein besonders schönes Leben gemacht haben. Es steht ja nirgendwo geschrieben, was für einen Monatslohn die sich ausbezahlen lassen können.
Ist ja genauso wie bei allen Firmen die auf Spendenbasis laufen: theoretisch kann man auch 90% der Spenden für "Verwaltungszwecke" abzwacken, alles legal.
 
Ich hoffe dass meine "Schätze" "Elite Dangerous" und "War for the Overworld" ordentliche Spiele werden. Bei Letzterem bin ich fast überzeugt, die arbeiten richtig dran, man sieht mit jedem Newsletter Fortschritte, neue Einheiten, Räume usw. in der Game-Engine, obwohl sie keine Millionen eingenommen haben. ;) Und bei Elite vertrau ich drauf dass David Braben es nicht schlechter macht als das Uralt-Elite, das würde mir schon reichen samt der Oculus-Rift-Unterstützung.

Falls wer bei Kickstarter ein Remake von Battlezone in Dune-Grafik findet oder ein Remake von TES II Daggerfall in aktueller Grafik und deutsch, bitte mir Bescheid sagen! ;) :D
 
noxon schrieb:
Zu welchem Zeitpunkt?
Ursprünglich wollte Chris Roberts ja nur die 2 Millionen sammeln, weil er die brauchte um private Investoren davon zu überzeugen ihm weitere 10 Millionen zu überlassen. Damit hätte er dann zusammen mit einem Publisher das Spiel realisieren können.

Das stimmt so nicht. Der Plan war immer mindestens $2 Mio. einzusammeln, um damit Investoren (nicht notwendigerweise einen "echten" Publisher, sondern vielleicht auch Friends & Family oder auch einfach sein Privatvermögen) davon zu überzeugen weitere $20 Mio. zu investieren. Die "full vision" war immer im Bereich von $20 bis $25 Mio. angesiedelt. Chris Roberts hat selbst irgendwann konkret mal die Zahl $23 Mio. genannt.

Er konnte ja nicht damit rechnen, dass er auf einmal die Grenze von 20 Millionen überschreitet und damit die Investoren als auch den Publisher außen vor lassen konnte. Das bedeutete allerdings auch, dass er auch sehr lange Zeit damit beschäftigt war neue Entwicklerstudios zu eröffnen, seine 280 Mitarbeiter einzustellen, ein eigenes MoCap Studio einzurichten und so weiter und so fort. Vieles wäre ihm vom Publisher zur Verfügung gestellt worden hätte er den ursprünglichen Plan eingeschlagen. Dann wäre natürlich auch alles schneller gegangen.

Zunächst: Chris Roberts hat nicht 280 Leute angestellt. Die meisten Mitarbeiter sind bei Drittstudios und "nur" Santa Monica, Austin und Manchester sind direkt ihm bzw. seinem Bruder Erin unterstellt. Natürlich trotzdem ein Haufen Arbeit drei Studios hochzuziehen, aber wir sollten schon berücksichtigen, dass eben auch viel outgesourced wurde.
Was nun den hypothetischen Publisher angeht: Seit wann stellen Publisher einem Entwickler komplett fertige Studios zur Verfügung? Es gibt natürlich publishereigene Entwicklerstudios, aber da hätte Chris Roberts lange suchen können bis er einen Publisher findet, der ein fertiges, personell entsprechend besetztes und noch dazu freies (von der Zeit und Kapzität her) Entwicklerstudio an der Hand hat. Ist ja logischerweise das Nr. 1 Interesse eines Publishers alle Studios, egal ob eigene oder angeheuerte, stets bei 100% Auslastung zu fahren.
Nein. Auch wenn Investoren benötigt worden wären, dann hätte CR das oder die Studio(s) von null aufbauen müssen und vor allem auch wollen(!). Vermutlich hätte er dies sogar zur absoluten Grundbedingung gemacht. CR ist jetzt nicht gerade der Typ, der sich gerne vorschreiben lässt wie und mit wem er zusammen zu arbeiten hat und für das Spiel braucht man ja auch Leute mit bestimmten Skills.

Jedenfalls um mal zum Ausgangspunkt zurückzukommen: An der "full vision" hat sich rein von den groben Rahmenbedingungen her nie etwas geändert und diese Vision sah immer vor: Single Player Kampagne Squadron 42 (ohne Stretch Goals natürlich keine 50 Missionen lang, sondern "nur" 20 bis 30, aber immerhin), ein Persistent Universe und dann noch die Spieler in die Lage zu versetzen eigene Server zu hosten sowie das Spiel zu modden.
Dass dieses Vorhaben sich nie und nimmer in der ursprünglich von CR veranschlagten Zeit von gerade mal zwei Jahren würde umsetzen lassen, musste eigentlich wirklich jedem -insbesondere auch CR selbst- zu 100% klar gewesen sein.
 
Moriendor schrieb:
Das stimmt so nicht. Der Plan war immer mindestens $2 Mio. einzusammeln, um damit Investoren (nicht notwendigerweise einen "echten" Publisher, sondern vielleicht auch Friends & Family oder auch einfach sein Privatvermögen) davon zu überzeugen weitere $20 Mio. zu investieren. Die "full vision" war immer im Bereich von $20 bis $25 Mio. angesiedelt. Chris Roberts hat selbst irgendwann konkret mal die Zahl $23 Mio. genannt.
Habe ich das so nicht beschrieben? 2 Mio sammeln. 10 Mio wurden ihm vorab von Privatinvestoren garantiert wenn er das Kickstarterziel erreicht und ca. 20 Mio veranschlagte er für das Game. Das hätte dann aber mit großer Wahrscheinlichkeit durch einen Publisher finanziert werden müssen. Mal eben 8 Mio oder mehr über's Privatvermögen zu finanzieren ist sicherlich nicht drin gewesen und auch etwas zu riskant würde ich mal sagen.


Was nun den hypothetischen Publisher angeht: Seit wann stellen Publisher einem Entwickler komplett fertige Studios zur Verfügung?
Keine Studios, aber der würde einem zum Beispiel solche Dinge wie das MoCap Studio zur Verfügung stellen. Das hätten sie sich nicht selber bauen müssen.


Jedenfalls um mal zum Ausgangspunkt zurückzukommen: An der "full vision" hat sich rein von den groben Rahmenbedingungen her nie etwas geändert und diese Vision sah immer vor: Single Player Kampagne Squadron 42 (ohne Stretch Goals natürlich keine 50 Missionen lang, sondern "nur" 20 bis 30, aber immerhin), ein Persistent Universe und dann noch die Spieler in die Lage zu versetzen eigene Server zu hosten sowie das Spiel zu modden.
Und genau diese Ziele wurden im Laufe der Zeit ja um sehr viele Features erweitert. Zwar werden viele davon erst nach dem Release der Version 1 implementiert, aber trotzdem erfordert das jetzt schon ein wenig Voraussicht und etwas Vorarbeit, damit diese Features später auch implementiert werden können. So jedenfalls die Aussage von CR.

Dass dieses Vorhaben sich nie und nimmer in der ursprünglich von CR veranschlagten Zeit von gerade mal zwei Jahren würde umsetzen lassen, musste eigentlich wirklich jedem -insbesondere auch CR selbst- zu 100% klar gewesen sein.
Naja. Wie gesagt. Softwareprojekte dauern grundsätzlich doppelt so lange wie geplant und das gilt selbst dann, wenn du diese bekannte Regel berücksichtigst.
Wenn du also meinst dein Softwareprojekt dauert 3 Wochen und du machst zur Sicherheit 6 Wochen draus, dann wird es letztendlich 12 Wochen dauern. Das zeigt ganz einfach die Erfahrung. Ist bei mir genau so. In sofern liegt CR ganz gut in der Zeit. :)


Übrigens. Falls noch jemand Interesse an einem schönen klassischen Arena Shooter hat.
http://toxikk.com/

Es ist zwar kein KS Projekt, aber als Early-Access für $15 erhältlich. Beta noch in diesem Jahr.
 
Zuletzt bearbeitet:
am 4. 10 und am 17.10 . noch eine Mail bekommen ich solle doch noch spenden für Human Resources..ja nee is klar :>

Uber Entertainment's next real-time strategy game, Human Resources, needs your support on Kickstarter! Check out the incredible game we're building hand-in-hand with fans!
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Ja und?
Meinst du die treffen die Entscheidung ihr Projekt einzustellen und warten dann 3 Wochen das bekanntzugeben?
Nö. Die arbeiten und sammeln ganz normal bis die Entscheidung zum Projektstop getroffen wird. Dann wird die Entscheidung unverzüglich verkündet und das sammeln von Spenden wird abgebrochen.

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