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KommentarKommentar: HTC und Valve fangen Oculus ab
Also damit ich das richtig verstehe: Read-the-source-code „Dokumentation“ – achja source code ist geschlossen?
Und siehst du, da steht auch schon Aussage gegen Aussage. Der eine sagt, Kooperation ist nötig, der andere sagt ist nicht, und impliziert damit auch direkt, dass er nicht für welche bereit wäre – den Passierschein A38 gibt es schließlich den Korridor runter rechts, hat er nichts zu tun damit. Und wenn ich mit das OpenVR Github Repository ansehe, und dort nur eine Menge Binaries rumliegen, weiß ich ehrlich gesagt, welche Seite ich für die begründetere halte. Valve will andere durch einen closed source blob schicken, den sie selbst kontrollieren, und in den Worten von Palmer: Man braucht nicht viel Fantasie um sich Gründe auszudenken, warum diese anderen das nicht wollen. ;-)
HTC ist da lustig außen vor, da die die Software für die eigene Hardware nicht kontrollieren.
Willst du damit sagen, Dokumentationen sind unbrauchbar, weil man eh nur mit dem Source-Code was anfangen kann oder wie?
Es verlangt niemand von Oculus, fremde closed-source-Blobs in ihr SDK einzubauen. Oder hat Valve etwa Oculus' SDK-Quelltext in SteamVR eingebaut? (Rhetorische Frage, Antwort ist "nein").
Stattdessen dient SteamVR als Schnittstelle zum Oculus SDK, deshalb kann man mit Steam jedes unterstützte VR-Spiel auf der Rift nutzen, solange man das Oculus SDK installiert hat.
Wieso kann man also nicht im Oculus-Store jedes unterstützte VR-Spiel auf der Vive nutzen, wenn man das openVR-SDK installiert hat? "Man braucht nicht viel Fantasie um sich Gründe auszudenken, warum diese anderen das nicht wollen" - eigenes Ökosystem mit eigenem Store aufbauen wollen?
Und heute kostet die ViVe satte 960 Euro. Es scheint als würde Europa den Amerikanern die Preise subventionieren. Speziell da HTC, anders als Oculus, über Distributionsmöglichkeiten innerhalb Europas verfügt.
$799.00 = 722,16 €, plus 19% Einfuhrumsatzsteuer macht schonmal 859€ und da ist noch nichtmal Zoll mit drin. Der Preis von 899€ sind damit im schlechtesten Fall (also 0% Zoll) maximal ~4,6% Aufschlag (btw: bei Oculus sind's 8,5%: $599 --> 644€ --> 699€).
Die 61€ Versand sind allerdings unverschämt, auch wenn die per Express direkt aus Taiwan kommen soll. Da würde ich lieber ein paar Tage länger warten, wenn es dafür per Sammelcontainer in die EU kommt und hier dann normal per DHL rausginge oder so.
Wieso kann man also nicht im Oculus-Store jedes unterstützte VR-Spiel auf der Vive nutzen, wenn man das openVR-SDK installiert hat? "Man braucht nicht viel Fantasie um sich Gründe auszudenken, warum diese anderen das nicht wollen" - eigenes Ökosystem mit eigenem Store aufbauen wollen?
jo, vielleicht kann Valve ja so etwas von ihrer Marktmacht abgeben - haben sie sich ja auch irgendwann mal geholt & Konkurrenz belebt das Geschäft. Evlt. freuen sie sich ja sogar über einen Reiz. Neue Spieleplatformen haben ja noch kaum eine Chance - von daher sollten alle die Rift unterstüzen.
Ich sage damit, es existiert keine Dokumentation. Ist auch nicht wirklich etwas, das es wert ist, diskutiert zu werden. Wenns was gibt, kannst du es mir ja leicht verlinken. Mehr als Header zu Blobs wirst du aber nicht finden.
DrToxic schrieb:
Es verlangt niemand von Oculus, fremde closed-source-Blobs in ihr SDK einzubauen. Oder hat Valve etwa Oculus' SDK-Quelltext in SteamVR eingebaut? (Rhetorische Frage, Antwort ist "nein").
Stattdessen dient SteamVR als Schnittstelle zum Oculus SDK, deshalb kann man mit Steam jedes unterstützte VR-Spiel auf der Rift nutzen, solange man das Oculus SDK installiert hat.
Was ja im Endeffekt aufs Selbe hinausläuft. Die rhetorische Quelltextsituation wäre die deutlich angenehmere, für Valve und Consumer. Valve ist es anders als Oculus einfach ziemlich egal, wie die User Experience auf fremden HMDs ist, Hauptsache sie haben irgendwie Support und können Spiele verkaufen. Und sie hatten schlicht auch viel mehr Zeit, hat ja ziemlich gedauert, bis DK2 Support einigermaßen ausgereift war.
Wie immer mit Softwareentwicklung, nichts ist trivial, und eine Entscheidung für eine Vorgehensweise zieht jahrelangen Support nach sich. Diese Entscheidungen trifft man nicht über Nacht. Da ich eh demnächst kein HMD kaufe, warte ich einfach. Würde mich wirklich wundern, wenn die Vive nicht Oculus Store Support kriegt – aber ich kann das auch leicht sagen, ich kaufe ja nicht die Katze im Sack.
Nein, wieso sollte es? Es ist doch etwas vollkommen anderes, einfach bei Bedarf die eigenen Funktionsaufrufe über eine Schnittstelle weiterzuleiten, als die extern aufgerufenen Funktionen komplett in den eigenen Code einpflegen zu müssen.
Glaubst du, dass jeder Programmierer eines Windows-Programms Zugriff auf den Windows-Quelltext haben muss, um arbeiten zu können? Gerade die Abstraktion ist doch Sinn und Zweck einer Schnittstelle. Man braucht nur die Dokumentation der Funktionen und kann das dann implementieren.
Ich verstehe nach wie vor nicht, wieso du meinst, dass es an Valve oder HTC läge, dass die Vive im Oculus Store nicht unterstützt wird.
Oder würdest du ebenfalls sagen, dass es dir "nur" mit Bedienungsanleitung unmöglich ist, eine Kaffeemaschine zu bedienen, weil dir der Hersteller die innere Platinenschaltpläne nicht zur Verfügung stellt?
Dasselbe, was auch in den Headern steht? Die haben ja auch Kommentare. Dokumentiert ist, wie man deren closed source Progrämmchen nutzt, sonst nichts.
DrToxic schrieb:
Nein, wieso sollte es? Es ist doch etwas vollkommen anderes, einfach bei Bedarf die eigenen Funktionsaufrufe über eine Schnittstelle weiterzuleiten, als die extern aufgerufenen Funktionen komplett in den eigenen Code einpflegen zu müssen.
In Tree Kopie und dagegen Linken sind so vollkommen anders? Das musst du genauer erklären.
Sieh es so rum: Jede Änderung, die beim Einpflegen gemacht würde, stellt ein massives Problem dar, wenn du den Code gar nicht hast und nur gegen eine dumme API programmierst. Heißt, Support anklingeln und beten.
DrToxic schrieb:
Glaubst du, dass jeder Programmierer eines Windows-Programms Zugriff auf den Windows-Quelltext haben muss, um arbeiten zu können?
Der Windows Programmierer macht sich damit auch abhängig von Microsoft – und siehe an, auch dort gibt es durchaus Leute und Firmen, die etwas dagegen haben, nicht nur ideologisch. Und das trotz der weiten Verbreitung von Windows und der Tatsache, dass die meisten Firmen nicht direkte Konkurrenten von Microsoft sind.
Red Hat lässt die eigenen Server sicher nicht mit Windows laufen.
Dass Kaffeemaschinen-Beispiel oben war schon ernst gemeint. Ich muss nicht wissen, wie die Platinen innen drin aussehen, solange in der Anleitung steht, welchen Knopf ich drücken und wo ich was nachfüllen muss.
Zehkul schrieb:
In Tree Kopie und dagegen Linken sind so vollkommen anders? Das musst du genauer erklären.
Es geht einfach um die rechtlichen Unterschiede zwischen "Oculus nimmt openVR-Quellcode in den eigenen Code auf, kompiliert den und veröffentlicht das als SDK" und "Oculus ermöglicht dem eigenen SDK, mit openVR zu kommunizieren".
Zehkul schrieb:
Sieh es so rum: Jede Änderung, die beim Einpflegen gemacht würde, stellt ein massives Problem dar, wenn du den Code gar nicht hast und nur gegen eine dumme API programmierst. Heißt, Support anklingeln und beten.
Du glaubst also wirklich, dass sie Oculus den einfachen Weg, ihr SDK mit openVR kommunizieren zu lassen, einfach nur deshalb nicht wählen, weil sie lieber x-hundert bis tausend Arbeitsstunden investieren würden, um einen vernünftigen Vive-Support von Grund auf selbst ins eigene SDK zu coden?
Ich hab' keine Ahnung, was du beruflich machst, aber wenn man mich vor die Wahl stellen würde, entweder eine gut dokumentierte API zu nehmen oder mich selbst durch fremden Code durchwühlen zu müssen, nehme ich garantiert die erstere Variante.
Wenn sich die anderen dann halt irgendwann entscheiden, ihre API-calls so umzustrukturieren, dass ihr Produkt mit meinem nicht mehr läuft, ist das nicht mein Problem.
Wenn ich mich aber hinstellen würde und sagen "So ist das unmöglich, dass ich das implementieren kann, ich brauche den Source-code!", würde man mich (zu Recht) auslachen.
Mir würd's ja schon reichen, wenn Oculus da wenigstens so ehrlich argumentieren würde. Aber das offizielle Statement ist nunmal, dass sie die Vive gern unterstützen würden, aber nicht könnten - und das ist Bullshit.
Du glaubst also wirklich, dass sie Oculus den einfachen Weg, ihr SDK mit openVR kommunizieren zu lassen, einfach nur deshalb nicht wählen, weil sie lieber x-hundert bis tausend Arbeitsstunden investieren würden, um einen vernünftigen Vive-Support von Grund auf selbst ins eigene SDK zu coden?
Von Grund auf neu coden wäre die Reverse Engineering Variante und eben nötig, wenn sie volle Kontrolle wollen, aber keine Hilfestellung von Valve kriegen. Natürlich ist das unangenehm und der Grund, warum Oculus von Kooperation mit anderen HMD Herstellern spricht.
DrToxic schrieb:
Wenn sich die anderen dann halt irgendwann entscheiden, ihre API-calls so umzustrukturieren, dass ihr Produkt mit meinem nicht mehr läuft, ist das nicht mein Problem.
Blauäugig. Doch, wenn du Produkte an Kunden verkauft hast, die auf diesen Support angewiesen sind, ist das sehr wohl dein Problem. Ein sehr großes Problem.
Wenn man natürlich so blöde ist und die volle Verantwortung für das Handeln von Drittparteien übernimmt, hat man's auch nicht anders verdient.
Stattdessen schreibt man halt eben nicht "funktioniert immer mit allen anderen HMDs" dran, sondern einfach "funktioniert garantiert mit openVR Version x.y.z., alles andere ohne Gewähr" - wo ist das Problem?
Im Endeffekt ist also "in Zukunft könnte sich eventuell die API ändern" dein einziges Argument?
Nein. Closed Source. Ende vom Argument. Mehr muss man nicht sagen. ;-) API Änderungen sind nur ein Problem von vielen. Was ist mit einem Bug, der nur bei der Rift auftritt? Wer garantiert, dass Valve den fixt? Was ist mit neuen Features, die Oculus gerne in der API hätte? Und so weiter. Such einfach nach warum open source, weite Teile kannst du direkt auf dieses Problem übertragen.
Sorry, zu erwarten, dass eine Firma fremde closed source Software von einem direkten Konkurrenten nutzt (nutzt und an Kunden verkauft!!), ist absolut realitätsfern und steht in meinen Augen nicht einmal zur Diskussion. Das passiert fast nie und wird auch weiterhin fast nie passieren. VR muss sich erst einmal stabilisieren, bis sich gemeinsame Interfaces herauskristallisieren – und auch dann werden die garantiert nicht von einer Firma gemanagt, sondern von einem Industriekonsortium wie Khronos.
Was für ein Bug soll das denn bitte sein? Das hat damit doch null zu tun. Rift und GearVR würden unverändert übers Oculus SDK laufen, man bräuchte lediglich einen "Passthrough" der calls zu openVR weiterleiten kann (falls vorhanden), welches wiederum mit der Vive kommuniziert.
Wo ist das Problem? Exakt genauso läuft nämlich auch die Rift unter Steam...
Zehkul schrieb:
Sorry, zu erwarten, dass eine Firma fremde closed source Software von einem direkten Konkurrenten nutzt (nutzt und an Kunden verkauft!!), ist absolut realitätsfern und steht in meinen Augen nicht einmal zur Diskussion.
Ja, Valve verkauft Spiele, die auf diese funktionierende Verbindung angewiesen sind – und oft hat es nicht funktioniert. Nein, so trivial, wie du dir das vorstellst, ist das eben nicht.
Schon interessant, wie sich deine Argumentation im Laufe der Zeit ändert. Von "Valve/HTC hindern Oculus am Vive-Support" zu "Es gibt keine Dokumentation" über "Aber open-source wäre besser als 'nur' eine Dokumentation" schlussendlich zu "So einfach ist das alles aber auch nicht".
Keine Ahnung, wieso du hier so krampfhaft versuchen musst, Oculus in Schutz zu nehmen.
Unterm Strich bleibt:
Palmer Luckey sagte wörtlich "we can only extend our SDK to work with other headsets if the manufacturer allows us to do so", und diese Aussage ist schlicht und einfach falsch. Nichts und niemand hindert Oculus an einem Vive-Support außer der eigene Unwille.
edit:
Ach ja, und Oculus sollte sich im Klaren darüber sein, dass Vive-Käufer in Zukunft definitiv sämtliche Oculus-Games auf ihrem Gerät spielen werden können. Sie müssen sich nur noch entscheiden, ob sie das offiziell von selbst anbieten und Geld verdienen möchten oder ob die Nutzer dafür dann auf (freundlicherweise kostenlos zur Verfügung gestellte) alternative "Zugriffsmöglichkeiten" wie z.B. den vorher genannten mod-wrapper zurückgreifen müssen
Schon interessant, wie sich deine Argumentation im Laufe der Zeit ändert. Von "Valve/HTC hindern Oculus am Vive-Support" zu "Es gibt keine Dokumentation" über "Aber open-source wäre besser als 'nur' eine Dokumentation" schlussendlich zu "So einfach ist das alles aber auch nicht".
Keine Ahnung, wieso du hier so krampfhaft versuchen musst, Oculus in Schutz zu nehmen.
Das ist alles dasselbe. Offene Dokumentation, Kooperation, open source, all das würde zu breiterem Support in der generellen VR Landschaft führen. „Hier, nimm unsren Blob“ ist für die wenigsten Firmen akzeptabel, deshalb geht es ohne irgendwas davon nicht.
Und Oculus nervt mich auch genug, keine Angst, von FOSS Linux Support zu vielleicht Linux Support zu Linux Support fahr zur Hölle zu vielleicht für CV1 dann, aber auch nur irgendwann nach Launch … Das Facebookgeld in Spiele stecken ist etwas, das ich sehr respektiere, aber wenn das geschieht, bevor besagtes Geld ins Erfüllen alter Versprechen gesteckt wird, sind das etwas falsche Prioritäten.
DrToxic schrieb:
Unterm Strich bleibt:
Palmer Luckey sagte wörtlich "we can only extend our SDK to work with other headsets if the manufacturer allows us to do so", und diese Aussage ist schlicht und einfach falsch.
Oder vielleicht lügt Palmer eben doch nicht und hat auch mehr Sachverstand als irgendwelche Leute in Foren.
Unterm Strich bleibt: Oculus hat, wenn man ihrer Aussage vertraut, dass sie an der Hardware keinen Gewinn machen (und ich wüsste nicht, warum man daran zweifeln sollte), wenig Interesse daran, fremde, verbreitete (!) HMDs nicht zu unterstützen. Ist doch simpel, oder nicht? Gewinn an Software machen → ihre Version von Steam jedem aufs Auge drücken → $$$. Gerade langfristig liegt in diesem Monetisierungsweg ein Vielfaches vom Potenzial simpler Hardwareverkäufe – aus denen Oculus früher oder später eh von Riesen wie Samsung und generell Hardwarefirmen rausgedrückt werden wird.
Wenn sie es nicht unterstützen, sehen sie entweder die Verbreitung des HMDs nicht als groß genug an, dass sich die Investition in den Support dafür lohnt (das ist der mögliche Blocker, den ich sehe, wo Palmer lügen könnte, Support kostet, wenn man denn welchen liefert (lol Valve und Support), und Oculus hat scheinbar schon DK2 auf der deprecated Liste), oder es gibt eben andere Hindernisse. Diese Logik ist absolut lupenrein, oder habe ich etwas übersehen?
Und klar, irgendwelche inoffiziellen Wege, es zum Laufen zu bringen, wird es geben, daran besteht kein Zweifel, wir sind hier ja am PC. Ob Oculus mit dem eigenen Kopf für den Support dafür herhalten muss oder nicht, macht aber eben einen großen Unterschied. Deshalb hört man auch absolute Funkstille von Valve und Oculus zu VorpX & co, obwohl das durchaus schöne Sachen sein können. Den Support Hut will sich da aber wirklich keiner anziehen, nicht Valve und Oculus schon gar nicht, dafür haben beide viel zu viel Angst vorm berühmten “poisoning the well”.
Ich finde auch, dass Oculus zu paranoid ist, aber vollkommen unangebracht ist diese Paranoia nicht.
alleine das occulus zum fratzenbuch gehört ist schon gruselig genug und dürfte künftig sicherlich auch irgendwas für facebook zusteuern.
was auch immer das alles sein wird, verrät man sicherheitshalber noch nicht....man will ja erst mal verkaufen
Und zwar den Punkt, dass momentan eigentlich der einzig wirkliche Feature-Pluspunkt für die Rift (im Gegensatz zur Vive) die exklusiven Spiele sind. Kann gut sein, dass Oculus momentan zu Gunsten höherer Verbreitung noch auf Gewinne beim Hardware-Verkauf verzichtet - aber ganz wollen sie sich die Butter vom Brot sicher nicht nehmen lassen. So, wie du das darstellst, wäre es Oculus ja egal, wenn niemand mehr eine Rift kaufen würde, solange GearVR- und Vive-Nutzer bei ihnen nur fleißig Spiele kaufen. Das sehen sie bei Oculus vermutlich doch eher anders
Ja, klar. Wenn man extrem spitzfindig ist, muss man ich auch zugeben, dass Palmer nur von "extend our SDK" gesprochen hat, nicht von "making our store compatible" oder so. Dass man closed-source nicht ins eigene Produkt integrieren kann/will, sehe ich ein. Aber da das seine Antwort auf die Frage war, weshalb man Spiele aus ihrem Store nicht auf der Vive spielen kann, ist es schon deutlich, dass er damit die Schuld auf wen anders schieben will.
Nur wie gesagt: HTC/Valve ist sicher nicht schuld daran, dass die Vive mit dem Oculus Store gar nicht läuft. Alternative Lösungen gibt es schon, Rift läuft mit Steam auch schon lange und es erfordert eben nicht eine komplette Integration ins eigene SDK, andere Lösungen zu unterstützen - genau deshalb muss auch niemand seinen Kopf für irgendwas hinhalten.
Gäbe es zumindest irgendeinen Lösungsansatz von Oculus (wenn auch nur für Devs o.ä.), meinetwegen veröffentlicht mit der Einschränkung "unter Vorbehalt, läuft nur mit openVR Version 0.x" oder was weiß ich, wäre das auch etwas ganz anderes. Wenn sie dann sagen würden "wenn wir den Quellcode hätten, ginge das vermutlich besser/schneller/einfacher/..." würde sich auch wohl kaum einer beschweren.
Aber sich komplett zu weigern und zu behaupten das wäre unmöglich, obwohl irgendwelche Hobby-Coder innerhalb zwei Wochen schon Rift-Games auf beliebigen Smartphones zum Laufen bekommen, nimmt dem ganzen doch arg an Glaubwürdigkeit.
Aber vielleicht bin ich in der Hinsicht über das Verhalten von Oculus einfach genauso verärgert wie du über deren stiefmütterliche Behandlung des Linux-Supports
Wobei sie da wenigstens nicht so dreist waren und behauptet haben, ohne persönliche Erlaubnis von Linus Torvalds oder der Linux Foundation *leider leider*' keinen Linux-Support anbieten zu können [sarcasm]Weil, wenn sich da was am Kernel ändert und die Rift nicht mehr läuft, müssten sie den Kopf dafür hinhalten.. :^)[/sarcasm]
Um diesen Elefanten im Raum wurde bisher sehr erfolgreich drumrumgeredet, aber was das sein wird, ist glasklar. Spiele sind nicht, was VR in den Mainstream bringen wird. Spiele sind öde, Spiele sind langweilig, keiner interessiert sich für diese Spielerei, die einfach ein Hobby von vielen ist. Du vielleicht, ich vielleicht ein bisschen, viele Leute hier im Forum, aber der Rest der Welt sagt einmal „cool, was heute alles möglich ist“ und geht danach weiter dem eigenen Alltag nach. Facebook ist der reine Spieleaspekt von VR so egal wie noch was – und gerade deshalb ist Facebook der ideale Käufer, der ideale Mäzen von VR selbst. Facebook ist tatsächlich daran interessiert, VR als Plattform zu fördern, ähnlich wie Google Interesse daran hat, das Internet als Ganzes zu fördern. Facebook auch, logischerweise aber weniger mit Fokus auf High Speed (wie Google mit Fiber) und mehr auf grundlegendes Vorhandensein von Internet.
Was VR in jeden Haushalt bringen wird, und das tatsächlich schon in den nächsten 5-10 Jahren, ist der soziale Aspekt. 3D Videos, später dann echte 3D Scans, und dreimal darfst du raten, welche Plattform der Durchschnittsuser verwenden wird, wenn er seine VR-Urlaubsfotos hochlädt.
Was Verwandte und Bekannte zum Kauf eines VR HMDs bewegen wird, ist das Gefühl sozialer Verbundenheit, das Teilen gemeinsamer Erfahrungen und das gemeinsame Erleben von Erfahrungen. Gerne auch mal ohne die Erfahrungen: Simpel ausgedrückt, VR Chat/Telefonie. Das ist eine Funktion, die Facebook ohne VR ebenfalls bereits hat, und die mit WebVR eine ganz natürliche Expansion erfahren wird.
VR verbindet Menschen, und Facebook ist im Internet die ungeschlagene Nummer 1 in dem Business. Die Paarung von Facebook mit VR ist eine ungemein natürliche, die denen, die das Potenzial von VR noch nicht verstehen, lediglich noch nicht ganz ersichtlich ist. Zuckerberg hat aber erkannt, wo die Reise hingeht, und Facebook früh ein Zugticket in der ersten Klasse gesichert. Das muss sich nicht heute auszahlen und auch nicht morgen, aber VR ist die Zukunft, und wenn es so weit ist, ist Facebook vorne mit dabei.
Ergänzung ()
DrToxic schrieb:
Ja
Und zwar den Punkt, dass momentan eigentlich der einzig wirkliche Feature-Pluspunkt für die Rift (im Gegensatz zur Vive) die exklusiven Spiele sind. Kann gut sein, dass Oculus momentan zu Gunsten höherer Verbreitung noch auf Gewinne beim Hardware-Verkauf verzichtet - aber ganz wollen sie sich die Butter vom Brot sicher nicht nehmen lassen. So, wie du das darstellst, wäre es Oculus ja egal, wenn niemand mehr eine Rift kaufen würde, solange GearVR- und Vive-Nutzer bei ihnen nur fleißig Spiele kaufen.
Genau das ist doch der Fall? Ich meine, GearVR hatte den Launch früher als das Oculus Produkt. Der Oculus Store, der zentral fürs Geschäftsmodell ist, hatte sein Debut auf fremder Hardware! Das zeigt ziemlich deutlich, wo die Prioritäten liegen, findest du nicht?
GearVR läuft auch ziemlich gut und wird nicht nur aller Wahrscheinlichkeit Oculus mehr Geld zu machen als die Rift in dieser Generation, sondern hat tatsächlich auch gute Chancen, diesen Abstand langfristig aufrechtzuerhalten. Sofern Google sie nicht ausbootet. Mobile VR ist die Zukunft!
DrToxic schrieb:
Ja, klar. Wenn man extrem spitzfindig ist, muss man ich auch zugeben, dass Palmer nur von "extend our SDK" gesprochen hat, nicht von "making our store compatible" oder so. Dass man closed-source nicht ins eigene Produkt integrieren kann/will, sehe ich ein. Aber da das seine Antwort auf die Frage war, weshalb man Spiele aus ihrem Store nicht auf der Vive spielen kann, ist es schon deutlich, dass er damit die Schuld auf wen anders schieben will.
Nur wie gesagt: HTC/Valve ist sicher nicht schuld daran, dass die Vive mit dem Oculus Store gar nicht läuft. Alternative Lösungen gibt es schon, Rift läuft mit Steam auch schon lange und es erfordert eben nicht eine komplette Integration ins eigene SDK, andere Lösungen zu unterstützen - genau deshalb muss auch niemand seinen Kopf für irgendwas hinhalten.
Das hat nichts mit extremer Spitzfindigkeit zu tun. Natürlich könnte Oculus irgendwie das Ganze schon zum Laufen bringen. Oculus ist aber wie gesagt sehr paranoid und investiert enorm in die bestmögliche User Experience. Während Valve auch weiterhin das klassische Valve Modell fährt – „Support? Kann man das essen?“ (Und es sich dank ihrer Marktmacht auch schlicht leisten können, Support auf andere abzuschieben, ihr wollt auf Steam, sorgt ihr auch dafür, dass es läuft, etc)
Und langfristig wird sich das Modell definitiv durchsetzen, daran habe ich keinen Zweifel, nicht nur weil die Vergangenheit gezeigt hat, dass Geiz geil ist und die meisten lieber das billige Chinaprodukt oder gar eine Bastellösung nehmen (und das irgendwie den PC auch ausmacht im Gegensatz zu Konsolen), sondern auch weil Oculus selbst die Paranoia deutlich zurückfahren wird, sobald VR Fuß gefasst hat. Aber ich werde sicher nicht der sein, der Oculus daraus eine Schlinge dreht, dass sie höhere Qualität liefern wollen. Vor allem weil fremde closed source blobs unterste Schublade sind, was Support angeht – nämlich gar keiner. Blobs von Valve obendrein, die notorisch langsam sind und schon ihre eigenen Produkte beim Kunden reifen lassen – wo sind fremde da in der Priorität?
Genau das ist doch der Fall? Ich meine, GearVR hatte den Launch früher als das Oculus Produkt. Der Oculus Store, der zentral fürs Geschäftsmodell ist, hatte sein Debut auf fremder Hardware!
Hmm, meine letzte Info war, dass der "richtige" Oculus Store (nicht der Oculus Home Launcher) erst am 28. März startet und die Gear VR Apps von Samsung geladen werden müssen.
Zudem wildert Gear VR ja in einer ganz anderen Zielgruppe - da wird der Rift kein Wasser abgegraben. Bei der Vive sieht's anders aus, da hätten sie wirklich was zu verlieren
Zehkul schrieb:
Das hat nichts mit extremer Spitzfindigkeit zu tun. Natürlich könnte Oculus irgendwie das Ganze schon zum Laufen bringen.
Ja, genau das meinte ich doch. Ist natürlich die Frage, wie das "irgendwie" aussieht*, aber dieses pauschale "geht nicht und Valve/HTC ist schuld"-Gerede ist dann mindestens irreführend, wenn nicht falsch.
Zehkul schrieb:
Aber ich werde sicher nicht der sein, der Oculus daraus eine Schlinge dreht, dass sie höhere Qualität liefern wollen.
Ich auch nicht, aber dann sollen sie es in dem Fall auch ehrlich kommunizieren. So brauchen sie sich nicht wundern, dass die Leute sich veralbert vorkommen, weil ein "wir würden gern, aber können/dürfen nicht" wie eine Ausrede wirkt.
Kommt halt immer doof, wenn dann jemand das Gegenteil beweist und man das Thema dann lieber ausschweigt.
*:
Da die HMDs vom Prinzip identisch sind, sollte eine Integration nicht schwer fallen, aber das ist meine subjektive Meinung. Im Prinzip wird das ganze schon ziemlich abstrahiert verarbeitet, zumindest in Unity. Simpel gesagt: Positionen von HMD/Controller werden an die Anwendung geliefert (x/y/z), Bilddaten zurück ans HMD. Da sollten sich die SDKs auch imo nicht groß unterscheiden - Umrechnungen von Einheiten (grad/mrad, m/cm/mm) o.ä. sind trivial zu lösen und Funktionsaufrufe durchzuschleifen ist auch kein Ding. Und da die Rift nach dem Prinzip unter Steam funktioniert und auch eine Einzelperson schon eine Lösung für Oculus-Spiele privat programmiert hat, gehe ich davon aus, dass ich mit der Einschätzung auch nicht so ganz falsch liege. Aber wie gesagt: ist meine subjektive Meinung und objektiv kaum zu überprüfen, wenn sich dazu nicht detailliert ein Dev äußert