DrToxic schrieb:
Hast du Zahlen? Hab keine gefunden.
Sie sprachen von 7000 Dev Kits als limitierter 2015 Release. Alles davor wird wohl deutlich drunter gewesen sein. So oder so, was zählt, sind die Devs, die sie haben.
DrToxic schrieb:
Das liegt dann wohl eher daran, dass diese Devs es nicht hinbekommen haben, auf einem Formular Name und Adresse einzutragen?
http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2479252,00.asp
Witzig. Du glaubst also wirklich, dass jeder dort eines bekommen hat? Der Dreadhalls Dev schon mal nicht.
„I also didn't mean that as a complain that HTC / Valve didn't send me a Vive. I know many other devs who also didn't get one“
Haben alle vergessen, sich anzumelden, sicher.
DrToxic schrieb:
Was sollen diese Nebelkerzen?
Nochmal: Der Vive-Support zum Launch war schon 05/2015 angekündigt:
Da verstehst du mich falsch, ich sprach vom Vive Support seitens Oculus, nicht seitens von Spielen. (Und du in dem Absatz, auf den ich geantwortet habe, auch, verstehe also die Quelle von diesem Missverständnis nicht) Die Vive selbst mag angekündigt worden sein, aber das wurde auch der 3D Head …
Dass die Devs von Adr1ft da irgendwo Mist gebaut haben, leugne ich ja gar nicht. Die sprachen ja sogar von “will be” – und mit solchen Aussagen muss man vorsichtig sein, wenn man sie nicht einhalten kann, welchen Grund das am Ende nun auch hat ist dabei ziemlich irrelevant.
DrToxic schrieb:
Schön, dass du amüsiert bist. "used" hatte ich nicht umsonst markiert.
Das ändert aber doch an der Sachlage nichts. Ohne Modifikation läuft beides nur mit dem, wofür es gedacht ist. Modifikation ist beim einen untersagt und beim anderen kannste nicht mal was modifizieren. Worum es Oculus dabei geht, und warum die Nutzung explizit verboten wird, ist User Experience. Eben weil der Source Code offen ist, könnten findige Hacker das ziemlich schnell mit allem möglichen zum Laufen bringen, mit eventuell ziemlich grauenvollen, schlechten Erfahrungen für die eigenen Kunden, direkt oder indirekt über Devs, die das Oculus SDK unterstützt haben. In ein paar Jahren wird danach kein Hahn mehr krähen, aber derzeit hat Oculus panische Angst vor dem, wovon sie immer mit poisoning the well faseln. Ob berechtigt oder nicht ist eine andere Geschichte, aber ich verstehe es immerhin.
Die Lizenz ist ein Nebeneffekt vom offenen Source Code. Mir wärs lieber, wenn es eine freiere Lizenz wäre, aber besser als blobs isses allemal.
DrToxic schrieb:
Wofür sollte HTCs Zustimmung nötig sein? Das openVR-SDK darf jeder benutzen.
Das OpenVR SDK ist absolut nutzlos, weil closed source. Oculus müsste um jedes einzelne Feature oder auch nur Bugfixes betteln und hoffen. Du weißt auch nicht einmal, ob das überhaupt in den Stack passen würde ohne riesige Umbauten, vermutlich eher nicht. Valve nutzt auch keinen Async Timewarp, Oculus Spiele schon, und wer weiß, was es noch alles für Unterschiede gibt. So sehr bin ich in der Materie nicht drin, aber das ist komplexe Software, die unabhängig voneinander entwickelt wurde, es wäre seltsam, wenn die sich nicht massiv unterscheidet.
Keiner garantiert auch, dass Valve das Ding überhaupt fortsetzen wird und nicht SteamVR doch plötzlich erforderlich wird, dann sitzt Oculus auch auf dem Trockenen, und so weiter. Nein, OpenVR ist, solange Valve das nicht tatsächlich „open“ macht, keine Alternative für irgendeinen Konkurrenten.
Wofür HTCs Kooperation nötig wäre:
Dev Kits
Dokumentation
…
DrToxic schrieb:
Den Rest der Passage lasse ich unkommentiert. Du nimmst Palmers "zwischen den Zeilen"-Aussagen für wahr und phantasierst dir gleichzeitig ein Angst-&Abhängigkeitsverhältnis zwischen Valve und HTC herbei. Das trägt nichts zur Diskussion bei.
Palmers "zwischen den Zeilen" Aussagen decken sich nun einmal sehr mit dem, was generelle Logik so sagt. Nämlich dass Oculus nur davon profitieren kann, wenn es der Store auf erfolgreichen HMDs gibt. Und HTC geht es derzeit nicht besonders gut, viele Fehltritte können die sich einfach nicht erlauben und das Produkt
ist abhängig von Valve. Ja, das ist reine Spekulation, aber du kannst ja gerne auch Theorien beitragen, warum Oculus HTC (noch?) nicht unterstützt.
DrToxic schrieb:
Selbst wenn nicht, bräuchte man das nichtmal. Man kann genausogut einen eigenen Launcher verwenden, wie tausende andere Games auch - dadurch ist man komplett unabhängig von der Distributionsplattform.
So sieht es in der idealen Welt aus, in der Praxis verlassen sich aber auch ohne VR bei Steam schon viel zu viele Devs auf (sehr nützliche!) Steamworks Features, weshalb es kein Release für andere Stores gibt, oder die beschnitten werden müssen, wie zB viele Spiele im Apple Store, und auch die Retail Packung nur einen Steam Key enthält. Ja,
theoretisch will Valve keine Exklusivtitel, Valve ist lieb, Valve ist nett, sie ermutigen auch Releases auf anderen Plattformen … wir haben hier nur dieses richtig tolle Angebot, das zu nutzen eine Menge Arbeit (und damit Geld) erspart – aber eben nur, wenn du dich darauf verlässt und dich damit in Steamworks einschließt.
VR wird diesen Effekt aufgrund der hohen Komplexität vermutlich leider noch verstärken. Die Hoffnung liegt hier wirklich auf den großen Engines, die sind die einzigen, die das VR Gatekeeping in Schach halten können.
DrToxic schrieb:
Nebelkerze Teil 2.
Welche Infos fehlen dir denn?
Ich habe eine Menge Möglichkeiten aufgezählt, wo in deiner Schlussfolgerung Löcher sein könnten. Wenn du diesen Teil der Diskussion weiterführen möchtest, geh doch auf die ein, anstatt deine Ausgangsaussage noch einmal zu wiederholen, denn die habe ich durchaus verstanden.
DrToxic schrieb:
Von "Zeitmangel" hat niemand gesprochen
Genauso hat niemand von etwas gesprochen, das Zeitmangel ausschließt.
DrToxic schrieb:
Extra eine beschnittene Version zu erstellen und dann zwei verschiedene Versionen eines Spiels zu supporten soll also einfacher sein als eine einheitliche für alle Shops? Ah ja..
Ja. Adr1ft ist ein Unity Spiel. Da entfernst du vorm Exportieren den Haken bei VR Support, und schwupps hast du VR Support entfernt. So einfach ists. Da ist nix mit zwei verschiedenen Versionen, das läuft alles über dieselbe Projektdatei.