Kommentar Kommentar: HTC und Valve fangen Oculus ab

Ich meine so etwas, wo man auch an die dinge in der ferne fokusieren kann.
LightFieldStereoscope_HMDSchematic.jpg
Leider kann man jetzt, z.b. beim simracing nur die Autos in der nähe betrachten, aber alles andere das weiter weg ist, ist ziemlich verschmiert/unscharf

Wenn einer das 1440p AMOLED display mit der neusten optik von GearVR ausprobiert hat, kann sich leicht vorstellen was in der Vive und OVR drinn steckt. HTC und Oculus sind auch nicht gerade der Weihnachtsmann, mussen auch Sammy, FB und andere ein stück von der Torte abkriegen.

Sammy ist ja der displaypartner von OVR, darum auch keine kompatibilität für 2160p Phone display von anderen Herstellern.
IMHO weil 800ppi der konkurenz viel besser aussehen wurde als das "original"

PS:
Mal sehen für wieviel die Brillen im April/Mai auf ebay bidding weiterverkauft werden xD
 
Zuletzt bearbeitet:
DrToxic schrieb:
Wenn man es genau nimmt, haben sowohl Rift als auch Vive bereits OLED, 90Hz low-persistence und 2160 x 1200 ;D

Mag sein. Nur das der Bildschirm nen ganzes Stück weiter weg steht als du ne vive/Oculus vorm Auge hast. Die Pixeldichte muss dementsprechend höher sein um den gleichen visuellen Effekt zu haben und das hat sie nicht.

Das mit dem Oled meinte ich nicht so, dass die VR da aufholen muss sondern hier der klassische Bildschirm nachziehen muss. Das ist derzeit dann aber der einzige technische Nachteil.
 
Dass man die Auflösung der beiden Displays addiert ist sowieso nicht wirklich sinnvoll, zumindest nicht, wenn man sie mit der Auflösung eines Monitors vergleicht. Bei den VR-Helmen bekommt jedes Auge 1080×1200 Pixel vorgesetzt, beim Monitor hingegen sieht jedes Auge die volle Bildschirmauflösung. Feine Details, die mit 1080×1200 Pixel nicht dargestellt werden können, können auch dann immer noch nicht dargestellt werden, wenn man das gleiche Bild (mit leicht verschobenem Blickwinkel) auf zwei Displays anzeigt.
 
Oculus hat wohl keine Lust, sich abfangen zu lassen.

z.B. wurde gestern erst ein VR-Collecting-Card-Game vorgestellt und auf Oculus' offiziellem YouTube-Channel explizit mit "Oculus Exclusive" beworben. Aber man will ja eine offene Plattform sein.

Nun hat ein Entwickler von ADR1FT im Steam-Forum bekannt gegeben, dass der Vive-Support trotz Ankündigung im Mai 2015 nun gestrichen wurde - er würde den Wunsch nach einer Vive-Version aber selbstverständlich gern weiterleiten :freak:

Im Mai 2015 hieß es noch wörtlich:
"Adrift will be a premium VR experience on Oculus Rift, Morpheus and Valve's Vive – as well as some upcoming unannounced VR platforms," he says. "Our goal is to be the must-buy VR experience on each of those platforms at launch."
Quelle

Im September 2015 wurde das Spiel dann plötzlich von Oculus "Hand-Selected" und jetzt, kurz vorm Launch der Vive, heißt es lapidar "sorry, kommt doch nur für die Rift"?

Für viele wirkt das einfach so, als würde kräftig mit facebook-money um sich geschmissen, um anderen HMDs möglichst viel Content vorzuenthalten, während z.B. Valve die Chaperone- und Roomscape-APIs kostenlos für jedermann zur Verfügung stellt. Mich nervt dieses "Apple-Verhalten" von Oculus tierisch.

Das Argument "Wenn wir ein Spiel durch unsere Finanzen erst ermöglicht haben, sollen wir's auch als erster im Store haben dürfen" kann ich ja noch halbwegs nachvollziehen. Aber bei einem fast fertigen Spiel nochmal einen Geldkoffer hinwerfen, damit's bloß nicht bei der Konkurrenz erscheint, ist einfach schei*e.
Hoffentlich macht das Schule und wir haben demnächst ASUS-, Dell- und iiyima-Monitor Exclusives oder Spiele, die nur mit Logitech-Mäusen laufen... :lol:

Palmer Luckey betont auf Nachfragen, was das soll (z.B. bei Twitter oder reddit), einfach immer wieder nur, dass diese ganzen Titel ja gar nicht Rift-exklusiv seien - weil sie laufen ja auch mit GearVR, höhöhö

Was mich dabei am meisten nervt ist, dass ich das ganze Thema (und insbesondere Oculus) seit x Jahren verfolge und mir wirklich mehr als gern eine Rift gekauft hätte :(
Aber die Richtung, die Oculus seit letztem Jahr einschlägt, kann und will ich nicht unterstützen - auch wenn das dann bedeutet, dass mir dadurch vorerst content entgeht.


edit:
Scheinbar geht die Nummer mit ADR1FT sogar so weit, dass man für Rift-Support das Spiel im Oculus-Store NOCHMAL kaufen muss, auch wenn man es bei Steam schon hat. Und das obwohl Steam die Rift 100% unterstützt! Die Entwickler haben den VR-Modus für Steam aktiv entfernt:
Hi clonman, yes, you'll want to purchase ADR1FT via the Oculus store if you want to play ADR1FT with the Oculus Rift.
http://steamcommunity.com/app/300060/discussions/0/405692224232676438/

Unfassbar, was da abläuft.. Oculus sieht von mir keinen Cent.
 
Zuletzt bearbeitet:
Womit sollen die Titel denn sonst laufen? GearVR ist derzeit das einzige releaste Consumer VR Headset. Damit es mit der Vive läuft, bevor das Ding überhaupt releast ist, müsste es signifikante Kooperation seitens HTC/Valve geben. Was daran „höhöhö“ sein soll, leuchtet mir auch nicht ein. Oculus fertigt an GearVR überhaupt nichts, das ist Samsung, Samsung streicht an der Hardware den Gewinn ein, Oculus sieht keinen Cent und kann nur an der Software über den Store verdienen. Das ist exakt dieselbe Situation wie es auch bei der Vive wäre – nur dass Samsung eben kooperiert, während HTC vermutlich in einem exklusiven Vertrag mit Valve hängt, Angst hat, sich Valve zu vergraulen oder anderweitig einen Vorteil darin sieht, Oculus zu ignorieren. (Alleinstellungsmerkmal?)

Adr1ft wurde afaik nirgendwo als Oculus Exclusive erwähnt. Es gibt auch noch andere Gründe, warum man nicht unbedingt sofort auf allen Plattformen releasen möchte. Das ist alles Arbeit, ganz besonders bei VR, wo es signifikant ins Gameplay schneidet. Der Kommentar im Steam Forum, den du verlinkt hast, impliziert das zumindest stark – andere Devs waren mit der Kommunikation über zeitliche Exklusivrechte sehr offen. Klingt eher so, als ob man realisiert hat, dass in Schwerelosigkeit herumdriften nicht wirklich gut zum Konzept der Vive passt und man sich nun auf die Plattform konzentriert, die mehr Sinn ergibt. Es kann aber natürlich auch sein, dass der Typ schlicht keine Ahnung hat und dort die linke Hand nicht weiß, was die rechte tut, das würde auch sehr gut zu widersprüchlichen öffentlichen Aussagen passen. :p
Ergänzung ()

DrToxic schrieb:
edit:
Scheinbar geht die Nummer mit ADR1FT sogar so weit, dass man für Rift-Support das Spiel im Oculus-Store NOCHMAL kaufen muss, auch wenn man es bei Steam schon hat. Und das obwohl Steam die Rift 100% unterstützt!

Tut es das? Unterstützt Steam die Oculus Rift CV1? ;-)
1st class support kann es nur geben, wenn Oculus selbst die komplette VR Pipeline kontrolliert – einer der Gründe, warum Forderungen, sie sollen doch die Binary Blobs von OpenVR nutzen, so lächerlich sind. Voll funktionsfähiger 0-day Support ist nicht leicht und ohne Kooperation beider Seiten unmöglich für 3rd party Firmen.

Außerdem: Wieso nochmal? Das Ding ist überhaupt nicht releast, das hat noch niemand gekauft.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zehkul schrieb:
Womit sollen die Titel denn sonst laufen? GearVR ist derzeit das einzige releaste Consumer VR Headset. Damit es mit der Vive läuft, bevor das Ding überhaupt releast ist
Die Vive Devkits und Pre gibt's seit Ewigkleiten. Komischerweise schafft es openVR/steamVR seit Ewigkeiten, die Devkits von Rift und Vive zu unterstützen.
Bei Oculus ist es dagegen laut Lizenz sogar verboten, auch nur eine Mod zu schreiben, die eine Kompatibilität zum Oculus SDK ermöglicht:
The RIFT SDK (including, but not limited to LibOVR),any RIFT SDK Derivatives, and any Developer Content may only be used with Oculus Approved Rift Products and may not be used, licensed, or sublicensed to interface with mobile software or hardware or other commercial headsets, mobile tablets or phones that are not authorized and approved by Oculus VR;
https://developer.oculus.com/downloads/pc/0.8.0.0-beta/Oculus_SDK_for_Windows/

Nichtmal benutzen ist gestattet. Aber man will ja keine geschlossene Plattform sein :freaky:

Zehkul schrieb:
müsste es signifikante Kooperation seitens HTC/Valve geben
Und die gibt es nicht? Darauf Antwortet leider niemand, der was dazu sagen könnte.

Zehkul schrieb:
während HTC vermutlich in einem exklusiven Vertrag mit Valve hängt
Totaler Schwachsinn. Wo hast du das denn her?
Gabe Newell schrieb:
"You should think of the Vive as the first in the same way there are multiple Steam Machines. We're building tools and hopefully they're valuable to hardware partners who want to do it."
http://www.alphr.com/virtual-realit...st-the-htc-vive-its-an-entire-virtual-reality

Zehkul schrieb:
Adr1ft wurde afaik nirgendwo als Oculus Exclusive erwähnt
Also bitte... Hast du mein Edit gesehen? Sie entfernen für die Steam-Version sogar absichtlich den VR-Support, obwohl du die Rift mit Steam 1:1 genauso nutzen kannst, solange man das Oculus SDK installiert hat.
Was soll das denn bitte anderes sein als reine Exklusiv-Willkür? Sogar mit extra Aufwand eine Funktion aus dem Spiel rausnehmen und selbst Leute, die das Spiel schon gekauft haben, zum nochmaligen Kauf auf einer anderen Plattform zu zwingen, wenn sie diese Funktion dann doch wollen?
"Oh, dann kaufe ich doch besser gleich im Oculus Store.." --> Mission accomplished.

Zehkul schrieb:
Es gibt auch noch andere Gründe, warum man nicht unbedingt sofort auf allen Plattformen releasen möchte.
Nicht sofort? :lol:
Der Entwickler schreibt doch, dass es momentan nichtmal Pläne ("no plans"!) für den Support anderer HMDs gibt, trotz der Ankündigung letztes Jahr, dass sie zum Launch alle HMDs unterstützen werden (bevor sie dann Oculus-"hand selected" wurden..).

Zehkul schrieb:
Klingt eher so, als ob man realisiert hat, dass in Schwerelosigkeit herumdriften nicht wirklich gut zum Konzept der Vive passt und man sich nun auf die Plattform konzentriert, die mehr Sinn ergibt
Erkläre mir bitte nochmal genauer, wie man mit der Rift vorm Gesicht besser auf einem Stuhl sitzen kann als mit der Vive?
 
DrToxic schrieb:
Die Vive Devkits und Pre gibt's seit Ewigkleiten.

In absolut lächerlich kleinen Mengen, die nicht einmal ansatzweise für Devs reichen (weite Teile der derzeitigen Oculus „Exklusiv“-titel sind deshalb exklusiv, weil die Devs noch nie ein Devkit in der Hand hatten, ähnliches gilt sogar noch stärker für Touch, weshalb du von Vive Devs bezüglich Touch Support ähnliche „joar vielleicht schaumer mal“-Aussagen hörst), geschweige denn für andere Leute, die für Valve und HTC egal sind. (Consumer und 3rd Party Hacker, in diesem Fall Oculus) Und nein, ein paar Monate sind keine Ewigkeit, ganz besonders nicht verglichen mit den Rift Dev Kits, die es deutlich länger gibt – und deren Support bei Valve auch einige Zeit gebraucht hat.

Außerdem darfst du nicht vergessen, dass Oculus zu unterstützen, die schon über hunderttausend Einheiten ausgeliefert haben, eine ziemlich leichte Entscheidung ist. Über die Vive wusste man bis vor wenigen Wochen noch nicht einmal sicher, ob das Ding überhaupt dieses Jahr kommt, Gerüchte über weitere Verschiebungen haben sich ziemlich hartnäckig gehalten (und hatten auch einiges an Wahrheit in ihnen, wie man an den gestrichenen Features sehen kann). HTC ist miserabel in Sachen Kommunikation, und es wäre nicht das erste und mit Sicherheit auch nicht das letzte Vaporware HMD, das irgendwann von der Bildfläche verschwindet, oder einfach längst nicht den Erfolg hat, den der Hersteller gerne hätte. Das ist ja auch noch nicht raus!


DrToxic schrieb:
Bei Oculus ist es dagegen laut Lizenz sogar verboten, auch nur eine Mod zu schreiben, die eine Kompatibilität zum Oculus SDK ermöglicht:

https://developer.oculus.com/downloads/pc/0.8.0.0-beta/Oculus_SDK_for_Windows/

Nichtmal benutzen ist gestattet. Aber man will ja keine geschlossene Plattform sein :freaky:


Hahahaha. Oculus veröffentlicht das SDK mit Source Code und wagt es, dem ganzen eine proprietäre Lizenz anzuhängen. Diese schlimmen Jungs! Nieder mit ihnen! Die OFFENE PLATTFORM von Valve, auf der du keine EINZIGE ZEILE SOURCE CODE siehst, ist natürlich viel besser! Valve hat es nicht nötig, zu derart niedrigen Mitteln zu greifen. Valve ist lieb und nett. Valve supportet Mods! Du darfst an der Binary rumhacken, so viel du willst! :lol::lol:


DrToxic schrieb:
Und die gibt es nicht? Darauf Antwortet leider niemand, der was dazu sagen könnte.

Palmer impliziert zumindest zwischen den Zeilen, dass sie mal auf HTC zugegangen sind. Offizielle Aussagen könnte es natürlich unter Umständen nie geben, legale Problemchen und so weiter, da können wir natürlich nur raten. Da der Oculus Plan aber sowohl auf GearVR als auch mit dem eigenen HMD vorsieht, nicht an der Hardware, sondern an der Software zu verdienen, und es mit GearVR auch tatsächlich schon einen Präzedenzfall für Kooperation mit einer anderen Firma gibt, gibt es wenig Grund zu glauben, dass Oculus sich weigern würde, im Oculus Store die Vive zu unterstützen.

DrToxic schrieb:
Totaler Schwachsinn. Wo hast du das denn her?

Wenn obiges stimmt, wovon ich ausgehe, muss es einen anderen Grund geben, warum HTC, die im Gegensatz zu Oculus tatsächlich an der Hardware verdienen wollen, eine breitere Kundschaft mit Support in einem weiteren Store nicht haben möchten. Auch wenn Valve nicht offen Exklusivität verlangt, ist es dennoch sehr realistisch, dass HTC Angst hat, das gute Verhältnis mit Valve zu beschädigen.

DrToxic schrieb:
Also bitte... Hast du mein Edit gesehen? Sie entfernen für die Steam-Version sogar absichtlich den VR-Support, obwohl du die Rift mit Steam 1:1 genauso nutzen kannst, solange man das Oculus SDK installiert hat. Was soll das denn bitte anderes sein als reine Exklusiv-Willkür?

Bessere Shopintegration? Läuft das 1.0 SDK wirklich problemlos integriert mit Steam? Braucht man eventuell zwei Pfade für gute Oculus Integration (die auch Ingameszenen im Shop zeigt, also deutlich mehr tut als SteamVR) und normale SDK Nutzung? Vielleicht will man die IP „frisch“ halten und ein eventuelles Vive Release größer mit Steam-Rerelease feiern oder etwas in der Richtung? So sinnlos das auch wäre, habe schon seltsameres gesehen.
Keine Ahnung, es kann dutzende Möglichkeiten geben, die da reinfunken. Auch einige Dinge, auf die der Entwickler selbst wenig Einfluss hat, weshalb einfach mal mit „no plans“ antworten pauschal immer recht sinnvoll ist, bevor man falsche Versprechungen macht. Extra Aufwand ist das Deaktivieren von VR Support mit Sicherheit nicht, und dass Adr1ft ein Oculus Exklusivtitel ist, glaube ich dann, wenn es als solcher angekündigt wird.

Und vielleicht ist es das auch, wer weiß zu welchen Bedingungen, oder wie lange schon. Dass beim Dev die linke Hand nicht weiß, was die rechte macht, ist wie gesagt auch eine ziemlich realistische Möglichkeit. Bevor da nicht etwas mehr Information und Statements von den involvierten Seiten da sind, halte ich es für ziemlich voreilig, die Mistgabeln und Fackeln auszupacken. Outragekultur im Internet! Gibts das auch rein deutsch? „Internet-Wutbürger“? Sorry, ich habe andere Hobbies. :D

DrToxic schrieb:
Erkläre mir bitte nochmal genauer, wie man mit der Rift vorm Gesicht besser auf einem Stuhl sitzen kann als mit der Vive?

Das habe ich doch gar nicht behauptet. Es geht hier um die Entwickler, nicht um die Kunden. Als Entwickler einer seated experience hätte ich durchaus Bedenken, was Erfolg auf der Vive angeht, wenn von der Community, die sich darum bildet, Nutzung von Roomscale als Must Have Feature angesehen könnte. Aus dem Grund haben sie sich die Vive ja schließlich gekauft, vermutlich anstatt der Rift. Wenn du in dieser Situation aus Zeitmangel eine Plattform wegstreichen musst, dürfte die Entscheidung nicht schwerfallen.

Einen billigen, schlechten Support anderer HMDs würde ich in der Situation übrigens auch nicht raushauen wollen. Die Devs von Ethan Carter haben aus demselben Grund auch VR Support entfernt, lieber später mit besserem VR Support neu releasen und Werbeeffekt haben, als konstant im early access herumzugammeln und schlechte Reviews zu kassieren. Derartige Entscheidungen werden für HMD Support noch öfter fallen, auch andersrum, denn Vive und Touch unterscheiden sich ziemlich dramatisch in der vorhergesehenen Nutzung. Nein, die meisten Devs werden da nicht eine schlechte Vive (oder Touch) Version raushauen und die nach und nach verbessern, die werden gar nichts raushauen und dann, wenn das Qualitätslevel passt, ein Release mit viel Trara machen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zehkul schrieb:
In absolut lächerlich kleinen Mengen, die nicht einmal ansatzweise für Devs reichen
Hast du Zahlen? Hab keine gefunden.

Zehkul schrieb:
weil die Devs noch nie ein Devkit in der Hand hatten
Das liegt dann wohl eher daran, dass diese Devs es nicht hinbekommen haben, auf einem Formular Name und Adresse einzutragen?
http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2479252,00.asp

Zehkul schrieb:
Und nein, ein paar Monate sind keine Ewigkeit
?
Die ersten Vive Devkits gingen April 2015 raus.

Zehkul schrieb:
Außerdem darfst du nicht vergessen, dass Oculus zu unterstützen, die schon über hunderttausend Einheiten ausgeliefert haben, eine ziemlich leichte Entscheidung ist. Über die Vive wusste man bis vor wenigen Wochen noch nicht einmal sicher, ob das Ding überhaupt dieses Jahr kommt
Was sollen diese Nebelkerzen?
Nochmal: Der Vive-Support zum Launch war schon 05/2015 angekündigt: http://www.redbull.com/en/games/stories/1331722354076/lost-in-space-with-first-person-pioneer-adrift
Da kann man wohl kaum sagen, dass sie die Vive da noch nicht kannten :freak:

Zehkul schrieb:
Oculus veröffentlicht das SDK mit Source Code und wagt es, dem ganzen eine proprietäre Lizenz anzuhängen.
Schön, dass du amüsiert bist. "used" hatte ich nicht umsonst markiert.

Zehkul schrieb:
Palmer impliziert zumindest zwischen den Zeilen, dass sie mal auf HTC zugegangen sind.
Wofür sollte HTCs Zustimmung nötig sein? Das openVR-SDK darf jeder benutzen. Das Oculus-SDK nicht, siehe oben.

Daraus folgt für status quo:
Oculus dürfte das openVR-SDK nutzen, tun es aber nicht.
HTC darf das Oculus-SDK nicht nutzen, selbst wenn sie wollten.


Den Rest der Passage lasse ich unkommentiert. Du nimmst Palmers "zwischen den Zeilen"-Aussagen für wahr und phantasierst dir gleichzeitig ein Angst-&Abhängigkeitsverhältnis zwischen Valve und HTC herbei. Das trägt nichts zur Diskussion bei.


Zehkul schrieb:
Läuft das 1.0 SDK wirklich problemlos integriert mit Steam?
Selbst wenn nicht, bräuchte man das nichtmal. Man kann genausogut einen eigenen Launcher verwenden, wie tausende andere Games auch - dadurch ist man komplett unabhängig von der Distributionsplattform.
49 Spiele haben es übrigens auf wundersame Weise geschafft, die Rift unter Steam zu unterstützen:
rift.PNG
Scheinen wirklich unmögliche Hürden zu sein :freak:

Zehkul schrieb:
Extra Aufwand ist das Deaktivieren von VR Support mit Sicherheit nicht
Extra eine beschnittene Version zu erstellen und dann zwei verschiedene Versionen eines Spiels zu supporten soll also einfacher sein als eine einheitliche für alle Shops? Ah ja..

Zehkul schrieb:
Bevor da nicht etwas mehr Information und Statements von den involvierten Seiten da sind, halte ich es für ziemlich voreilig, die Mistgabeln und Fackeln auszupacken.
Nebelkerze Teil 2.

Welche Infos fehlen dir denn? Viel offizieller als Pressemitteilung und Entwicklerantwort kann es wohl kaum werden, oder?
Nochmal die Kurzzusammenfassung für dich:
03/2015: Devkits der Vive sind bestellbar
05/2015: Support für Rift, Vive, Morpheus & "X" für ADR1FT angekündigt
09/2015: Oculus steigt finanziell bei ADR1FT ein, Titel ist nun "hand-selected"
02/2016: ADR1FT-Devs haben nun doch "keine Pläne" für andere HMDs als Rift und selbst die Rift funktioniert mit Steam auch nicht

Von "Zeitmangel" hat niemand gesprochen, keine Ahnung, wie du darauf kommst. Im Gegenteil, es wurde überhaupt keine Erklärung dazu geliefert, weshalb man nun nur für die Rift launcht.
Und selbst wenn es Zeitmangel gewesen sein soll, ist der Schritt mit dem Streichen des VR-Features unter Steam noch unverständlicher.
 
DrToxic schrieb:
Hast du Zahlen? Hab keine gefunden.

Sie sprachen von 7000 Dev Kits als limitierter 2015 Release. Alles davor wird wohl deutlich drunter gewesen sein. So oder so, was zählt, sind die Devs, die sie haben.

DrToxic schrieb:
Das liegt dann wohl eher daran, dass diese Devs es nicht hinbekommen haben, auf einem Formular Name und Adresse einzutragen?
http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2479252,00.asp

Witzig. Du glaubst also wirklich, dass jeder dort eines bekommen hat? Der Dreadhalls Dev schon mal nicht.

„I also didn't mean that as a complain that HTC / Valve didn't send me a Vive. I know many other devs who also didn't get one“

Haben alle vergessen, sich anzumelden, sicher.

DrToxic schrieb:
Was sollen diese Nebelkerzen?
Nochmal: Der Vive-Support zum Launch war schon 05/2015 angekündigt:

Da verstehst du mich falsch, ich sprach vom Vive Support seitens Oculus, nicht seitens von Spielen. (Und du in dem Absatz, auf den ich geantwortet habe, auch, verstehe also die Quelle von diesem Missverständnis nicht) Die Vive selbst mag angekündigt worden sein, aber das wurde auch der 3D Head … ;)

Dass die Devs von Adr1ft da irgendwo Mist gebaut haben, leugne ich ja gar nicht. Die sprachen ja sogar von “will be” – und mit solchen Aussagen muss man vorsichtig sein, wenn man sie nicht einhalten kann, welchen Grund das am Ende nun auch hat ist dabei ziemlich irrelevant.

DrToxic schrieb:
Schön, dass du amüsiert bist. "used" hatte ich nicht umsonst markiert.

Das ändert aber doch an der Sachlage nichts. Ohne Modifikation läuft beides nur mit dem, wofür es gedacht ist. Modifikation ist beim einen untersagt und beim anderen kannste nicht mal was modifizieren. Worum es Oculus dabei geht, und warum die Nutzung explizit verboten wird, ist User Experience. Eben weil der Source Code offen ist, könnten findige Hacker das ziemlich schnell mit allem möglichen zum Laufen bringen, mit eventuell ziemlich grauenvollen, schlechten Erfahrungen für die eigenen Kunden, direkt oder indirekt über Devs, die das Oculus SDK unterstützt haben. In ein paar Jahren wird danach kein Hahn mehr krähen, aber derzeit hat Oculus panische Angst vor dem, wovon sie immer mit poisoning the well faseln. Ob berechtigt oder nicht ist eine andere Geschichte, aber ich verstehe es immerhin.

Die Lizenz ist ein Nebeneffekt vom offenen Source Code. Mir wärs lieber, wenn es eine freiere Lizenz wäre, aber besser als blobs isses allemal.

DrToxic schrieb:
Wofür sollte HTCs Zustimmung nötig sein? Das openVR-SDK darf jeder benutzen.

Das OpenVR SDK ist absolut nutzlos, weil closed source. Oculus müsste um jedes einzelne Feature oder auch nur Bugfixes betteln und hoffen. Du weißt auch nicht einmal, ob das überhaupt in den Stack passen würde ohne riesige Umbauten, vermutlich eher nicht. Valve nutzt auch keinen Async Timewarp, Oculus Spiele schon, und wer weiß, was es noch alles für Unterschiede gibt. So sehr bin ich in der Materie nicht drin, aber das ist komplexe Software, die unabhängig voneinander entwickelt wurde, es wäre seltsam, wenn die sich nicht massiv unterscheidet.
Keiner garantiert auch, dass Valve das Ding überhaupt fortsetzen wird und nicht SteamVR doch plötzlich erforderlich wird, dann sitzt Oculus auch auf dem Trockenen, und so weiter. Nein, OpenVR ist, solange Valve das nicht tatsächlich „open“ macht, keine Alternative für irgendeinen Konkurrenten.

Wofür HTCs Kooperation nötig wäre:
Dev Kits
Dokumentation


DrToxic schrieb:
Den Rest der Passage lasse ich unkommentiert. Du nimmst Palmers "zwischen den Zeilen"-Aussagen für wahr und phantasierst dir gleichzeitig ein Angst-&Abhängigkeitsverhältnis zwischen Valve und HTC herbei. Das trägt nichts zur Diskussion bei.

Palmers "zwischen den Zeilen" Aussagen decken sich nun einmal sehr mit dem, was generelle Logik so sagt. Nämlich dass Oculus nur davon profitieren kann, wenn es der Store auf erfolgreichen HMDs gibt. Und HTC geht es derzeit nicht besonders gut, viele Fehltritte können die sich einfach nicht erlauben und das Produkt ist abhängig von Valve. Ja, das ist reine Spekulation, aber du kannst ja gerne auch Theorien beitragen, warum Oculus HTC (noch?) nicht unterstützt.

DrToxic schrieb:
Selbst wenn nicht, bräuchte man das nichtmal. Man kann genausogut einen eigenen Launcher verwenden, wie tausende andere Games auch - dadurch ist man komplett unabhängig von der Distributionsplattform.

So sieht es in der idealen Welt aus, in der Praxis verlassen sich aber auch ohne VR bei Steam schon viel zu viele Devs auf (sehr nützliche!) Steamworks Features, weshalb es kein Release für andere Stores gibt, oder die beschnitten werden müssen, wie zB viele Spiele im Apple Store, und auch die Retail Packung nur einen Steam Key enthält. Ja, theoretisch will Valve keine Exklusivtitel, Valve ist lieb, Valve ist nett, sie ermutigen auch Releases auf anderen Plattformen … wir haben hier nur dieses richtig tolle Angebot, das zu nutzen eine Menge Arbeit (und damit Geld) erspart – aber eben nur, wenn du dich darauf verlässt und dich damit in Steamworks einschließt.

VR wird diesen Effekt aufgrund der hohen Komplexität vermutlich leider noch verstärken. Die Hoffnung liegt hier wirklich auf den großen Engines, die sind die einzigen, die das VR Gatekeeping in Schach halten können.

DrToxic schrieb:
Nebelkerze Teil 2.

Welche Infos fehlen dir denn?

Ich habe eine Menge Möglichkeiten aufgezählt, wo in deiner Schlussfolgerung Löcher sein könnten. Wenn du diesen Teil der Diskussion weiterführen möchtest, geh doch auf die ein, anstatt deine Ausgangsaussage noch einmal zu wiederholen, denn die habe ich durchaus verstanden.

DrToxic schrieb:
Von "Zeitmangel" hat niemand gesprochen

Genauso hat niemand von etwas gesprochen, das Zeitmangel ausschließt.

DrToxic schrieb:
Extra eine beschnittene Version zu erstellen und dann zwei verschiedene Versionen eines Spiels zu supporten soll also einfacher sein als eine einheitliche für alle Shops? Ah ja..

Ja. Adr1ft ist ein Unity Spiel. Da entfernst du vorm Exportieren den Haken bei VR Support, und schwupps hast du VR Support entfernt. So einfach ists. Da ist nix mit zwei verschiedenen Versionen, das läuft alles über dieselbe Projektdatei.
 
Okay, um das ganze hier mal abzukürzen: Es gibt mittlerweile einen offiziellen Blog-Eintrag von ThreeOneZero http://threeonezero.com/purchasing-adr1ft/

Da steht wörtlich:
Why doesn’t ADR1FT support Steam VR?

ADR1FT doesn’t currently support Steam VR because we are working with and supporting Oculus and their entry into the marketplace. We’ve been working closely with Oculus for most of the development of ADR1FT and we want to support them as partners because we love them, their hardware and their vision for VR. It is entirely possible that this may change in the future, but we don’t have any information regarding that and it is entirely out of our hands as the software developer. These are decisions for the platform owners to make.

1.: Sie unterstützen kein SteamVR, weil sie Oculus lieben und sie unterstützten wollen --> Das schließt gleichzeitigen SteamVR-Support zwar überhaupt nicht aus, aber okay..
2.: Es läge nicht in ihrer Hand, zu entscheiden, ob's auf SteamVR läuft? --> Schwachsinn. Jeder kann/darf SteamVR nutzen, wie er lustig ist, das haben X andere Titel auch schon geschafft. Diese Aussage ergibt nur Sinn, wenn sie wirklich 100% Oculus-Exclusive gehen wollen - dann kann man als 'simpler Dev' die Vive nämlich wirklich nicht unterstützen, solange sie nicht ins Oculus SDK integriert ist.
3.: Eine Begründung, wieso sie selbst den verbleibenden Rift-Support für Steam extra gestrichen haben, gibt's auch nicht.

Als der Autor einer News-Seite auf Twitter nachgefragt hat, wie das jetzt genau zu verstehen ist und wie das zu den Dev-Aussagen im Steam-Forum passt, wurde er von Adam Orth auf Twitter geblockt:
http://www.allvrnews.com/home/2016/...dr1ft-officially-announces-oculus-only-launch
Nice.

Da kann man jetzt natürlich glauben, dass Oculus' finanzieller Einstieg letzten September mit dem ganzen überhaupt nichts mit zu tun hat oder einfach mal kurz nachdenken. Das ist ja noch schlimmer als Gameworks jemals war, diese Spiele liefen wenigstens auf AMD-Karten.. :freak:
 
Zuletzt bearbeitet:
DrToxic schrieb:
Palmer Luckey betont auf Nachfragen, was das soll (z.B. bei Twitter oder reddit), einfach immer wieder nur, dass diese ganzen Titel ja gar nicht Rift-exklusiv seien - weil sie laufen ja auch mit GearVR, höhöhö
Kann nicht Valve(Steam) nicht auch einfach die Spiele nur per Vive spielbar anbieten? Ist GearVR nicht einfach nur eine Oberfläche für Steam & hat nix mit Spielen oder Anwendungen zu tun?
 
o0Julia0o schrieb:
Ist GearVR nicht einfach nur eine Oberfläche für Steam & hat nix mit Spielen oder Anwendungen zu tun?
Nein, ganz anders. GearVR ist Samsungs Kopfgestell, in das man ein Smartphone reinschieben und als Display nutzen kann. Kommt natürlich an "richtige" HMDs wie die Rift oder Vive nicht ran, bietet aber wohl ein ganz nettes Aha-Erlebnis.

o0Julia0o schrieb:
Kann nicht Valve(Steam) nicht auch einfach die Spiele nur per Vive spielbar anbieten?
Ja, könnten sie. Machen sie aber aus Prinzip nicht, denn sie wollen eine offene Plattform, die alle Geräte unterstützt - siehe Gabe Newells Kommentar dazu:
GabeN schrieb:
"You should think of the Vive as the first in the same way there are multiple Steam Machines. We're building tools and hopefully they're valuable to hardware partners who want to do it."
 
Genau deshalb meinte ich ja, dass auf Statements warten recht wichtig ist.

DrToxic schrieb:
Okay, um das ganze hier mal abzukürzen: Es gibt mittlerweile einen offiziellen Blog-Eintrag von ThreeOneZero http://threeonezero.com/purchasing-adr1ft/

Da steht wörtlich:

Jo. Was auch wortwörtlich dort steht:

Is ADR1FT VR Oculus Rift exclusive?

No!

dumdidum … "We aren't exclusive and it isn't timed" ist auch so direkt, wie es nur geht, und auch der Autor von deinem Artikel da scheint das zu glauben.

Wie gesagt, bei Oculus exklusiven Titeln steht das auch dran.

Steam owners that subsequently purchase an Oculus Rift will be able to redeem a free Oculus Home key to unlock the VR version in Oculus Home*.

Soll heißen, die 30% gehen an Valve und du kriegst dennoch das Spiel mit VR. Ich sehe das Problem nicht.

Das einzige Problem, das ich sehe, sind die Devs, die absolut unfähig in der Kommunikation mit ihren Kunden sind.


Eine Theorie, die sich bei mir so langsam anbahnt zwischen all diesem Chaos, ist dass Oculus bereits an Vive Integration in den Oculus Store arbeitet und Leute, die Zugriff auf die Closed Beta vom Store haben, das auch schon wissen, aber natürlich nichts sagen dürfen und deshalb jetzt etwas mit den Armen rudern.

Adr1ft hat, wenn ich mir so die Features anschaue, über die der auf Twitter so redet, eine ziemlich tiefe Oculus Integration, gut möglich, dass Oculus ähnlich wie Steam auch einige Features schlicht an den Store bindet. Devs können die freiwillig nutzen a la Steamworks, aber all das muss dann entweder gestrichen oder neu implementiert werden, wenn du in andere Shops willst.


DrToxic schrieb:
Oculus' finanzieller Einstieg letzten September

Dir ist schon klar, dass Oculus schon vor dem Facebookkauf aber seitdem noch viel mehr 3rd Party Devs unterstützt? So gut wie alle VR Titel hatten enge Beziehungen mit Oculus, lange bevor irgendjemand was von der Vive wusste. Natürlich sind das, wie bei Nvidia auch, keine direkten Überweisungen, sondern da wird halt ein Dev hingeschickt, mit Code geholfen usw., läuft aber im Endeffekt aufs Selbe raus – und Oculus hat das mit Sicherheit schon länger gemacht als nur September.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hier ein schöner Beitrag auf Reddit, der erklärt warum die Lighthouse Variante von der Vive der Kamera Variante der Oculus überlegen ist:
https://www.reddit.com/r/oculus/com...ey_notch_have_you_tried_anything_from/d0hdhpt

Ich denke die Rift ist definitiv ausreichend für Seated inkl XBox Controller aber wenn es eben dann um Roomscale/Getrackte Controller geht hat die VIVE einfach einen technischen Vorteil.​
 
Am krassesten finde ich, dass selbst John Carmack von "panic piled" spricht: Aus Verzweiflung möglichst viele Entwickler auf das Problem schmeißen und hoffen, dass sie's lösen werden.

Aber wenn diese Aussage stimmt:
With opposing cameras you can slowly walk around the room and play a point-and-click style adventure game with Oculus in opposing sensor mode, as long as you dont need to grab things off the ground due to FOV reasons, but you can't do things like swing swords unless you are in a small area hit by both cameras.

dann erklärt es natürlich auch, weshalb man von der Rift bisher nichts zu sehen bekomen hat außer dieses eine komische Stolper-Video, während es bei der Vive massig Streams/Videos/Blogs gibt und manche Entwickler damit sogar lachend auf 'nem Tretroller(!) durch die Gegend fahren:
https://youtu.be/VD4UlShicgY?t=2m44s
 
Zehkul schrieb:
Jo. Was auch wortwörtlich dort steht:



dumdidum … "We aren't exclusive and it isn't timed" ist auch so direkt, wie es nur geht, und auch der Autor von deinem Artikel da scheint das zu glauben.

Wie gesagt, bei Oculus exklusiven Titeln steht das auch dran.

Ist es ja auch nicht. Gibt ja wohl ne Non-VR Version für Windows, PS4 und Xbox. Nur unter den VRs ists exklusiv derzeit, den andere als die Oculus werden (künstlich) nicht unterstützt... Also stimmt das was dort steht. Man muss nur den Kontext verstehen und berücksichtigen.
 
Das ist aber nicht der Kontext, in dem es dort steht. Die Begründung direkt drunter ist die, dass sie daran arbeiten, es auf andere Plattformen zu bringen. Wie gesagt, ziemlich wirr der ganze Text. Man mag nun Theorien schmieden, warum der so wirr ist. :)

DrToxic schrieb:
Am krassesten finde ich, dass selbst John Carmack von "panic piled" spricht: Aus Verzweiflung möglichst viele Entwickler auf das Problem schmeißen und hoffen, dass sie's lösen werden.

Aber wenn diese Aussage stimmt:

Tut sie nicht. Glaub nicht immer jeden neuen Outrage, der durchs Internet gejagt wird, das meiste ist Unfug. Das externe Tracking war seit je her nur Fehlerkorrektur für die internen Lagesensoren, Interaktionen bei hoher Geschwindigkeit hängen von denen ab, nicht von Valve oder Oculus Tech drumrum.

Panik kurz vor Launch ist etwas vollkommen normales und gab es mit Sicherheit auch bei Valve. Hieß es nicht, dass sogar der Launch der Vive verschoben wurde, weil die Software für die Kamera noch nicht fertig war? Da haben bestimmt auch einige Panik geschoben. :p
Lighthouse selbst wurde auch recht spät fertig, Valve arbeitet eben mit Valve Zeit.
 
@Zehkul

As always: time will tell. Ich glaub's erst, wenn ich das Roomscale-Tracking der Rift in Aktion sehe. Meine Grundskepsis gegenüber Ankündigungen/Versprechen werde ich nie ablegen :p

A propos Ankündigungen: Heute gab's eine ganze Schubkarre Nachschub an VR-Spielen auf Steam:
http://store.steampowered.com/searc...by=_ASC&category2=31&vrsupport=101,102&page=1

Sieht dann momentan so aus:
[table="width: 500"]
[tr]
[td]insg. (Vive oder Rift):[/td]
[td]78[/td]
[/tr]
[tr]
[td]für Oculus Rift:[/td]
[td]52[/td]
[/tr]
[tr]
[td]für HTC Vive:[/td]
[td]45[/td]
[/tr]
[tr]
[td]für Vive und Rift:[/td]
[td]19[/td]
[/tr]
[tr]
[td]nur für Oculus Rift:[/td]
[td]33[/td]
[/tr]
[tr]
[td]nur für HTC Vive:[/td]
[td]26[/td]
[/tr]
[tr]
[td]Steam-Spiele insg.:[/td]
[td]16.528[/td]
[/tr]
[/table]

Wird ja langsam :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich meinte logischerweise die Touch-Controller und dann Spiele á la Ninja Trainer oder Hover Junkers :)

Dass ein bisschen Rumstehen/-gehen in Demos funktioniert, nehme ich mal als selbstverständlich an :p


edit:
Hier nochmal ein Nachschlag zu den exklusiven Titeln.

Gabe Newell (Valve) schrieb:
If I have a Vive, can I buy software on non-Steam stores? Yes. The Vive is not tied to the Steam store. If I have a non-Vive HMD, can I buy software on Steam? Yes. Steam is not tied to the Vive HMD
[...]
We think exclusivity is a bad idea for customers, for developers, and for the long term. Developers can ship their VR apps on Steam regardless of whether or not they support Vive. We think customers should buy their VR apps on whatever store they prefer.

Doug Lombardi (Valve) schrieb:
Anything Oculus or other stores need to work with the Vive are documented in the freely available OpenVR APIs

Daniel Ó Brien (HTC) schrieb:
The gaming industry and the gaming world is littered with the graves of companies of exclusives. Right now in these early days, we don’t want to do that. VR should be very open.
[...]
We’ve said from day one, we’re not doing exclusives. The best thing we can do for the industry, is to let developers be healthy and be on multiple platforms.

Und trotzdem impliziert Palmer, sie dürften nicht?
Palmer Luckey (Oculus) schrieb:
we can only extend our SDK to work with other headsets if the manufacturer allows us to do so. It does not take very much imagination to come up with reasons why they might not be able or interested.

Die ganze Analyse findet sich hier:
Nobody wants a VR platform war, but Oculus may start one anyway


edit²:
even though there was a lot of back and forth chat between the teams at Oculus and HTC, nobody had even discussed getting the Vive to work on the Oculus Store.
[...]
Although, we did speak with an Oculus representative, the company refused to provide additional comment.
:evillol:
 
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