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News Manor Lords: Mittelalter-Aufbauspiel für 30 Euro im Early Access erschienen

Duke711 schrieb:
Also mein Fazit ist leider das Spiel ist zur Zeit eher noch eine nette Grafikdemo. Leider funktioniert in der jetzigen Funktion selbst die grundlegende Mechanik nicht:
Deine Beobachtungen kann ich grösstenteils nicht nachvollziehen.

Meine Stadt hat nun 110 Wohnhäuser und knapp 500 Einwohner. Der grösste Teil davon in einem "Stadtkern", mit ein paar Hofstätten weiter draussen für gewisse Arbeiten (Köhler, Holzfäller) und Gemüseanbau. Die Versorgung (Stadtkern zu 50% Stufe 3, die anderen Wohnhäuser Stufe 2) läuft problemlos. Allerdings hatte ich kurzzeitig Versorgungsmangel. Da hatte ich aber nur einen grossen Speicher mit 4 Familien. Da sich das Gemüse ausserhalb der Stadt auch gestapelt hat in den Hofstätten, habe ich zwei weitere kleine Speicher ausserhalb gebaut und das Problem war gelöst. Das Gleiche mit dem Lagerhaus.

Die Hofstätten mit den Gärten habe ich mit 2 Familien voll ausgebaut und diese NICHT anderen Jobs zugewiesen. So ist der Output an Gemüse gut ausreichend um die Stadt zu versorgen (6 Hofstätten mit Garten). Ich hatte aber mal ein grösseres Bauprojekt (Stadtmauer), welches sehr lange dauerte. Da ist mir aufgefallen, dass das Gemüse nicht mehr transportiert wird, weil die freien Familien als Bauarbeiter eingespannt waren.

Familien in Werkstätten sind an diese Arbeit gebunden, das ist kein Bug sondern auch so beschrieben im Spiel. Ist ja auch sinnvoll. Habe ich einen Schuster, ist der Schuhmacher und kein Lagerarbeiter. Von da kommen ja auch in der Realität ein Teil der Nachnamen die wir heute tragen (Weber, Schuhmacher, Schmidt/Schmied) etc.

Passt Dir nicht wer einen Marktstand betreibt, kannst Du den auch auswählen (auf das Marktstandsymbol in dem Gebäude z.Bsp Jäger klicken) und abreissen. Ein anderer wird dann einen Marktstand aufbauen.

Generell ist es sinnvoll, die Familien manuell zuzuweisen und Jobs in der Nähe des Wohnhauses zu wählen. Das geht über das Wohnhaus, bei jeder Familie gibts einen Button zur Zuweisung an einen bestimmten Arbeitsplatz.

Beim Jägerstand gibts ein Jagdlimit, welches nicht unterschritten wird. Manchmal sinkt die Population sogar etwas darunter (Tiere sterben natürlich). Da das ziemlich schnell geht, gerade bei einem kleinen Jagdgebiet (20 oder 30 Tiere) arbeitet der Jäger kaum respektive kommt kein Fleisch rein. Ausser Du hast die Fallenerweiterung freigeschaltet.

Wo ich zustimme ist beim Bier/Taverne. Der Bierverrbauch ist ziemlich hoch, ich kann aber eine halbwegs vernünftige Versorgung sicherstellen, in dem ich 3 Bier als Zielwert beim Händler auf Import setze. Meine Region hat kaum Flächen für Gerstenanbau, daher reicht das eine Feld kaum ein halbes Jahr.
 
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Es funktioniert einiges noch nicht.

Neue Tatsache die Felder.

- zum einen arbeiten die Dorfbewohner nicht auf den zugewiesenen Feldern, sondern trotzdem bei allen Feldern. Was bezüglich Laufwegen sehr schlecht ist, wenn die Felder weit auseinander liegen. Zum anderen sind diese zu langsam, selbst wenn man pro Feld immer ein Hof mit vier Familien stellt. Bei 10 Feldern steigt trotz Ochsen dann die Spielmechanik aus und die Felder werden nicht mehr alle rechtzeitig abgeerntet.
 
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Mir war das in der Demo zu viel Mikromanagement, klingt hier auch noch so. Hab Spaß am Gebäude bauen aber weniger daran in jedem Gebäude die Arbeiter auszubalancieren. Und wenn das mal out of Balance war, hab ich das nicht mehr funktionierende hinbekommen...
Da würde ich mir einen besseren Automatismus für die Produktionsketten wünschen. Ggf auch mit automatisch wechselnder Produktion, wie weiß ich auch nicht genau.
 
Duke711 schrieb:
Neue Tatsache die Felder.

- zum einen arbeiten die Dorfbewohner nicht auf den zugwiesenen Feldern, sondern trotzdem bei allen Feldern. Was bezüglich Laufwegen sehr schlecht ist, wenn die Felder weit auseinander liegen. Zum anderen sind diese zu langsam, selbst wenn man pro Feld immer ein Hof mit vier Familien stellt. Bei 10 Feldern steigt trotz Ochsen dann die Spielmechanik aus und die Felder werden nicht mehr alle rechtzeitig abgeerntet.
Kann ich auch wieder nicht nachvollziehen. Habe 2 Bauernhäuser mit je 3 Familien und 4 Felder, eines als "Höchste Prio", eines als "Sehr hohe Prio" und die anderen beiden Mittel.

Die Felder werden schön brav nach Prio abgearbeitet... Hatte noch nie zu späte Ernte oder zu späte Aussaat. Die Felder sind jeweils +/- 1 Morgen gross und etwa im 3:4 Format. Beide Bauernhäuser haben einen dedizierten Ochsen zugewiesen.
 
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Duke711 schrieb:
zum einen arbeiten die Dorfbewohner nicht auf den zugwiesenen Feldern, sondern trotzdem bei allen Feldern.
Familien können dem Gebäude zugewiesen werden, bearbeitet werden alle Felder im (hoffentlich nahliegendem) Umkreis.
Auf 5 Felder hab ich ohne Ochsen zwei voll besetzte Bauerhäuser, läuft zackig. Außer bei Regen, dann ist mit Ernteausfall zu rechnen. Bei den Mengen die so eingefahren werden ist schnell die die nachfolgende Logistikkette ein Nadelöhr. Die Böden haben höchste Fruchtbarkeit.

Noch als Ergänzung, für allgemeine Fragen zum Spiel gibt es auch einen Diskussions-Thread. Ich würde anregen wollen diesen zu nutzen.
 
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CadillacFan77 schrieb:
Kann ich auch wieder nicht nachvollziehen. Habe 2 Bauernhäuser mit je 3 Familien und 4 Felder, eines als "Höchste Prio", eines als "Sehr hohe Prio" und die anderen beiden Mittel.

Die Felder werden schön brav nach Prio abgearbeitet... Hatte noch nie zu späte Ernte oder zu späte Aussaat. Die Felder sind jeweils +/- 1 Morgen gross und etwa im 3:4 Format. Beide Bauernhäuser haben einen dedizierten Ochsen zugewiesen.

Tja ist bei mir aber nicht so und mit 1,0 Morgen sind deine Felder auch sehr klein. Mach mal 10 solcher Felder mit 2 - 3 Morgen. Selbst wenn diese 3:1 optimiert für einen Ochsen sind.
 
@Duke711
Du hast offensichtlich ein sehr spezifisches Problem, erstell doch einen Bug Report.

Aber Danke für die Info, dass 20 bis 30 Morgen Feldfläche zu viel sind.
 
Duke711 schrieb:
Tja ist bei mir aber nicht so und mit 1,0 Morgen sind deine Felder auch sehr klein. Mach mal 10 solcher Felder mit 2 - 3 Morgen. Selbst wenn diese 3:1 optimiert für einen Ochsen sind.
Naja, vielleicht ist das einfach zu viel? Keine Ahnung, was Du so ernähren willst, allerdings bei der Grösse sagt Dir das Spiel selbst ja dass etwa 1 Morgen "sinnvoll" ist.

Anbei meine doch relativ grosse Stadt, das einzige Problem ist, dass einige Gemüsebauern volle Lager haben. Werde wohl noch einen weiteren Speicher brauchen - Arbeitsplätze kann ich in den Stufe 3 Gebäuden noch einige rekutieren, da noch nicht alle Gebäude erweitert sind.

PS: Die Stadt wurde mehr oder weniger orginalgetreu nachgebaut, daher die Form. Nur der Hügel stimmt so nicht wirklich. Achja und einer ist irgendwie immer am frieren im Winter, der arme Peter. Nur leider zieht er auch nie in eine freie Hütte. Ist wohl ein Bug.
 

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Sehr schickes Städtchen. 👌

Ich brauche mehr Zeit. :heuldoch:
 
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CadillacFan77 schrieb:
Achja und einer ist irgendwie immer am frieren im Winter, der arme Peter. Nur leider zieht er auch nie in eine freie Hütte. Ist wohl ein Bug
Ja ... ich hatte auch einen, der immer gefroren hat. Jahrelang, auch durch die dicksten Sommer ... ... während er am Lagerfeuer Feuerholz hackte. :D 🤣
Fand ich irgendiwe lustig. Mal schaun ob ich noch n screenshot davon finde. ;)

Und die Felder ... ja, die sollte man nicht zu gigantisch machen.

Hab mal n Test gemacht, mit 2 kleinen Feldern, ca. 0,5 Morgen "groß" und daneben ein Feld, was so gerade mit einem Farmhaus voller Leute(8) zu bewältigen war.

Testfelder 1.jpg
Testfelder 2.jpg
Testfelder 3.jpg

Da sieht man in etwa die Größe, die man noch testen kann, mit 8 Leuten. (Manuell, ohne Pflug)

Und als Bonus noch mein ewig frierender Feuerholzhacker, der jahrelang Sommer, wie Winter gefroren hat,
während er für alle Feuerholz hackte und sammelte. ;)

der ewig frierende Feuerholzhacker.jpg

So weit meine ersten beiden Testspiele so weit. :)

Ansonsten klappt es außer mancher vereinzelnden Hänger, wo die manchmal wie eingefroren stehen bleiben, alles sehr gut. Gegen das Einfrieren (im Sinne von nicht bewegen ;) Also nicht im Sinne von meinem Feuerholzhacker ;) ) hilft manchmal abspeichern und sofort wieder neu einladen.
Ansonsten abwarten, bis sie wieder losrennen.

Bei manchen Sachen die nicht weggeräumt werden, hilft manchmal eine Familie in einem großen Lager anzustellen. Die holen dann manchmal Zeug weg. Oder einmal hab ich Tools per Export vertickt, die bei mir rumlagen. Dann war ich sie los. ;)
So weit ich das verstanden habe, braucht man in der aktuellen early access Version angeblich keine tools, falls das stimmt.


edit:

Das Spiel ist einfach schön, für solch ein Genre. Ich mag auch beim Tag/Nachtwechsel die Zeiten von Sonnenauf- und Untergang, mit den langen Schatten und Lichteffekten. :)

Lange Schatten.jpg
(Mitten im Testspiel2)

Und das Ganze auch noch sehr Hardware-schonend, mit Stromspareinstellung, wie man in den Daten oben rechts sieht (auf 90 fps limitiert). Easy und kühl. :D
 
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Duke711 schrieb:
Tja ist bei mir aber nicht so und mit 1,0 Morgen sind deine Felder auch sehr klein. Mach mal 10 solcher Felder mit 2 - 3 Morgen. Selbst wenn diese 3:1 optimiert für einen Ochsen sind.

warum das denn?
Der Tooltip sagt doch, dass ca. 1 Morgen optimal ist...

Ich habe 6 Felder je ca. 1 Morgen und dazu 2 vollbesetzte Bauernhäuser. Keine Probleme, dass die nicht nachkommen würden.
Im Gegenteil. Die sind blitzschnell und stürmen da mit 16 Familien auf die Felder los, wenn Zeit ist
 
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ChrisMK72 schrieb:
Ja ... ich hatte auch einen, der immer gefroren hat. Jahrelang, auch durch die dicksten Sommer ... ... während er am Lagerfeuer Feuerholz hackte. :D 🤣
Fand ich irgendiwe lustig. Mal schaun ob ich noch n screenshot davon finde. ;)
Lustig :D Meiner zählt offenbar als "freie Familie" und irrt einfach in der Stadt rum. Hab mir einen Wolf gesucht, als ich die Anzahl freien Familien mit den Gemüsebauern verglichen habe und immer +1 hatte. Dann ist mir der aufgefallen...

ChrisMK72 schrieb:
Ansonsten klappt es außer mancher vereinzelnden Hänger, wo die manchmal wie eingefroren stehen bleiben, alles sehr gut. Gegen das Einfrieren (im Sinne von nicht bewegen ;) Also nicht im Sinne von meinem Feuerholzhacker ;) ) hilft manchmal abspeichern und sofort wieder neu einladen.
Ansonsten abwarten, bis sie wieder losrennen.
Bei mir hängt ein Pferd mit Wagen, aber neu laden hilft leider nicht. Naja, ist nicht so schlimm.

ComputerJunge schrieb:
@CadillacFan77

Die Stadtmauern stammen ja vom Herrenhaus. Sind die Hofstätten innerhalb der Stadtmauern noch "editierbar"?
Ja. Aber erst seit dem 2. Versuch :D
Wenn man die Stadtmauern resp. das Herrenhaus NACH dem Bau der Häuser baut, dann wird alles daran / in der Fläche inaktiv resp. wird von dem Herrenhausmenü überlagert.
Sobald man die Mauern baut, dann ist nachher die Fläche innerhalb NICHT mehr bebaubar ausser mit Herrenhäuser-Modulen.

Aber wenn man das Herrenhaus (Hauptgebäude) baut, dann die Mauern / Türme / Herrenhaus-Gebäude PLANT, aber NICHT "Committed", dann die (normalen) Gebäude im Bereich baut, bleiben sie auch später aktiv. Allerdings muss man dann vor dem "Commit" alles bebaut haben (Grundstücke reichen - es muss nicht fertig gebaut sein), weil später die freien Flächen innerhalb der Mauern nicht mehr bebaubar sind. Abreissen kann man zwar, aber auch dann wird die freie Fläche für neues Bauen gesperrt.

Also kurz:
1. Herrenhaus Hauptgebäude bauen
2. Stadt-Strassen bauen, mindestens die, die Mauer kreuzen. Das ist wichtig wegen den Toren.
3. Stadtmauern + Zusatzgebäude im Burgplaner PLANEN
4. Stadt ausbauen, Gebäude platzieren, "finales" Layout zumindest in Auftrag geben (kann pausiert werden, Upgrades sind auch später möglich)
5. Stadtmauern + Zusatzgebäude "Committen". Ab diesem Zeitpunkt erst ist Alles innerhalb "gelockt".
 
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Danke.

Da wäre ein Blaupausenmodus ganz hilfreich. Das Erfreuliche ist, dass die grundlegende Mechanik für die "Stadtmauerei" schon steht.
 
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ComputerJunge schrieb:
ein Blaupausenmodus
Das wär' super. Hatte ich in einem anderen Spiel schon mal. Funzte ganz gut.
 
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Ich nehme an die Mechanik mit dem Herrenhaus wird noch korrigiert / angepasst. Kann mir nicht vorstellen, dass es so geplant war. Daher ist das wohl nur ein EA-Workaround.
 
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Danke übrigens für den "Cross-Post" - dadurch habe ich den anderen Thread nämlich eben erst entdeckt. :freaky:
 
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"A new unit patron was added - St. Maurice" Ich höre ihn im GS-Gebäude kreischen ..... :D

Ansonsten, ordentliche Patchliste! :daumen:
 
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