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News Manor Lords: Mittelalter-Aufbauspiel für 30 Euro im Early Access erschienen

Duke711 schrieb:
Leider funktioniert in der jetzigen Funktion selbst die grundlegende Mechanik nicht:
Naja. Ganz schön harsch.

Duke711 schrieb:
Wenn sich das Beerenfeld und das Jagdrevier jeweils getrennt am anderen Ende der regionalen Karte befinden, dann kann man nur effektiv eine Ressource nutzen, da ansonsten die Laufwege zu lang und somit Ausbeute zu gering wird bzw. das zugehörige Lager läuft voll.
Die Verteilung erscheint mir zufällig. Genauso wie das „üppige“ Vorkommen eines Rohstoffes oder die Fruchtbarkeit (Ausnahme Roggen). Laufwege sind lang wenn du nicht flexibel baust. Abgeerntet habe ich bisher saisonal alles bekommen.

Duke711 schrieb:
Obwohl dort ausreichend alle Güter vorhanden sind und Häuser in Reichweite befinden, wird nicht immer jedes Haus zuverlässig mit allen Gütern versorgt.
Die Bewohner der Familien versorgen sich selbst vom Marktplatz. Wenn alles verfügbar ist holen sich die Familien bei mir die Waren „relativ“ zuverlässig.
Sobald die Funktionen Arbeit, Beten etc. eingenommen werden bleibt die Versorgung zum Teil nicht vollständig. Möglicherweise gibt es hier ein Problem auch mit der Verfügbarkeit von Waren wenn der Markplatz von einem Familienmitglied besucht wird, aber nicht „alles“ in diesem Moment angeboten wird.
Ist meiner Meinung nach überwiegend ein Fehler in der Logistik des Spielers. Spezialisierte Warendepots verringern dieses Problem deutlich. Ja, das „kostet“ zusätzlich Familien.

Duke711 schrieb:
Obwohl noch Bestand im Revier vorhanden ist wird plötzlich kein Fleisch mehr gesammelt.
Betreibt der Jadgstand bei dir einen eigenen Marktstand? Falls ja, lass den Speicher die Aufgabe übernehmen. Kurz Familie vom Jagdstand entfernen, warten bis der Speicher den Markstand und Warentransport übernimmt.
Duke711 schrieb:
Dann arbeitet nämlich die zugwiese Familie nicht mehr bei den externen Gebäude.
Alle Familien in einem Werkstatt-Haus arbeiten nur da. Ist für mich ein Bug.
Duke711 schrieb:
Außerdem sehen mehrere Märkte die kaum mit Ständen befüllt sind auch nicht gut, weder realistisch, aus.
Ja gut, ist ja keine realistische Simulation sondern unterliegt den Prinzipien eines Computerspiels.
So gesehen müsste wesentlich mehr Arbeitsteilung „im Dorf“ stattfinden. Ist eben Ansichtssache, der Entwickler hat sich dazu entschieden Familien irgendwelchen Gewerken zuzuweisen.
Der Radius des Marktes ist relativ groß, finde ich. Rundsiedlung, Angerdorf oder ähnlich geht gut.
Duke711 schrieb:
Meiner Meinung nach wurde das Spiel viel zu früh als EA Version veröffentlicht.
Seh ich nicht so, Early Access ist eben wie es ist und wie der Entwickler es für richtig hält. Der Release ist ja gerade erst 5 Tage her, das ich kein fertiges Spiel (nachgereicht) bekomme war mir klar und wurde auch klar kommuniziert.

Nichtsdestotrotz, fair enough. Hat ja jede:r andere Ansprüche.

Was mich irritiert sind andere Dinge. Handel zum Beispiel und Interaktion mit angeeigneten zusätzlichen Gebieten – hier bräuchte es echt dringend übersichtlichere Menüs und detailliertere Einstellungsoptionen was wann in welcher Menge in meiner Hauptregion oder andersrum landet. Außerdem können andere Regionen scheinbar im Moment noch keine eigenen Truppen aufstellen.

@_anonymous0815_
Die Taverne funktioniert bei mir auch nicht 100% zuverlässig, Import wie bei dir aus anderer Region, allerdings Gerste statt Malz. Es reicht dennoch die Bedürfnisse zu erfüllen.
 
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_anonymous0815_ schrieb:
Mir ist auch aufgefallen, dass es schwer ist, eine Taverne dauerhaft zu unterhalten.

Auf meinem Startgebiet gibt es keinen guten Platz für Gerste, sodass ich direkt Malz importiere und diesen durch zwei spezialisierte Häuser, also Brauereien zu Bier verarbeite. In meinen beiden Lebensmittellagern befindet sich ein Vorrat von ca. 130 Einheiten an Bier, aber die Taverne hat NIE einen Vorrat, sondern maximal 4-6, der ist dann dementsprechend schnell leer und die Taverne stellt den Betrieb ein.

Das ist das gleiche Problem wie dem Brennholz etc. überall stauen sich die Ressourcen. Vielleicht mehrere Speicher aufstellen. Aber richtig rund läuft meiner Meinung nach die Spielmechanik nicht. Ein Markstand für Brennholz hat meist nur 6 Vorräte von möglichen 50. Baut man einen Depot mit einer Familie, dann wird noch ein weiter Marktstand für Brennholz errichtet, der ebenso so wenig Vorräte hat. Somit brauch man unnötig viel Platz für den Marktplatz.

Würde die Spielmachanik richtig funktionieren, dann sollte es ja kein Problem sein ein Marktstand mit 50 Vorräten zu füllen. Somit staut sich das alles immer in den Depots. Und mehr Deopts und mehr Familien für den Depots führen nur zu mehr Markständen, was ja nicht der Sinn sein kann, weil ansonsten bräuchte ein Marktstand kein Vorratsspeicher von 50 Einheiten.

Übertrieben formuliert bräuchte man dutzende Depots, Speicher voll besetzt mit Familien und Marktplätze das der Warentransport mal richtig funktioniert.
 
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Nein, so ist das bei mir nicht.

Marktstände werden nach Bedarf neu gegründet! Nicht jeder Speicherarbeiter macht automatisch einen Marktstand und wenn kein Bedarf nach einem neuen ist, dann wird auch kein neuer gegründet.

Ja, die Mechanik ist nicht ausgereift oder bugfrei. Aber man kann damit durchaus arbeiten.

Achte einfach drauf dass deine Speicher (Nahrung und Rohstoffe) nahe der Marktplätze stehen. Dann ist das kein Problem.

Ich glaube ein Marktstand kann nur eine bestimmte Zahl an Häusern/Bürgern versorgen. Dann wird ein neuer gebaut. Ganz egal, ob der alte "voll" ist oder nicht. Das ist der Trigger, für den Bau neuer Marktstände. Nicht die Anzahl der Speicher.
 
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Also wenn ich zum Anfang bei Spielstart gleich noch einen Speicher baue und eine Familie reinsetze habe ich gleich immer zwei Marktstände. Ich habe auch noch nie einen Speicher oder Depot gesehen wo die zugewiesenen Familien kein Marktzeichen haben. Also die Bevölkerungsanzahl ist kein "Trigger". Natürlich dauert es ein Moment bis die Familien im Depot das Marktzeichen bekommen.
 
Ich kanns nicht sicher sagen.. aber meinen Beobachtungen zu Folge ist es eben genau die, die dafür verantwortlich ist.

Ich weiß nicht wie du spielst, aber ich baue als Basis: Speicher, Rohstofflager, Jäger, Holzfäller und Brennholzhacker...
Normalerweise ist der erste der fertig ist der Jäger.. der übernimmt dann den Lebensmittelstand.. das möchte ich aber nicht.. ergo entlasse ich den aus dem Jagdhaus und warte, bis der Speicherarbeiter den Stand übernimmt... dann setze ich den Jäger wieder ein.. selbiges beim Brennholz.
Wenn dann irgendwann wieder der Jäger einen Stand hat.. dann setze ich einen neuen Speicherarbeiter ein... und entferne den Jäger wieder und setze ihn erneut ein... ab dann sinds zwei Speicherarbeiter und zwei Lebensmittelstände... und so ist das mit allen anderen auch (also Brennholz usw.).

Es ist der Bedarf der Bevölkerung, der zu einem weiteren Bau eines neuen Standes führt. Nicht die Anzahl der Speichermitarbeiter.
Sonst wären zwanghaft immer alle Speichermitarbeiter auch Marktstandbetreiber, und dem ist nicht so. Auch wenn du das noch nie gesehen hast... ich habs gesehen :) Drum sage ich dir ja auch, dass es eben nicht so ist, wie du denkst. :D

Ich könnte mir vorstellen, das Du schlicht zu wenig Lagermitarbeiter hast.
Ich habe meist bei rel. kleinen Siedlungen schon voll besetzte Speicher und Vorratslager.
 
Klaviklack schrieb:
ergo entlasse ich den aus dem Jagdhaus und warte, bis der Speicherarbeiter den Stand übernimmt... dann setze ich den Jäger wieder ein.. selbiges beim Brennholz.
Wenn dann irgendwann wieder der Jäger einen Stand hat.. dann setze ich einen neuen Speicherarbeiter ein... und entferne den Jäger wieder und setze ihn erneut ein...
Das ist ja das umständlichste und schlechteste Zuweisungssystem, von dem ich jemals gehört habe. Wenn es wirklich keine andere Möglichkeit gibt, hält das alleine mich schon vom Kauf des Spiels ab.
 
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Duke711 schrieb:
Ich habe auch noch nie einen Speicher oder Depot gesehen wo die zugewiesenen Familien kein Marktzeichen haben.
Habe tatsächlich ein zweites Lebensmittellager gebaut, das erste hat 6/6 Personen mit 6 Markständen und das andere 6/6 Personen und 0/6 Marktständen.
 
Duke711 schrieb:
Ein Markstand für Brennholz hat meist nur 6 Vorräte von möglichen 50.
Vielleicht liegt's ja daran, dass die Einwohner ständig neues Brennholz nachholen, für die Häuser?
Und evtl. is nur ein Lagerarbeiter pro Lager angestellt, der gar nicht schnell genug neues Zeug rankarren kann?

Who knows?

Aber ich erwarte auch gar kein fertig funktionierendes Spiel, von einem Early Access.

Allerdings entlasse ich nie manuell Leute und stelle neue ein. Bei mir dauerts einfach, bis neu gebaute Häuser/Grundstücke wieder als "versorgt" angezeigt werden. Dachte auch erst, der Markt reicht nicht so weit, da die 6 weit entferntesten rot angezeigt wurden. Hab nix geändert und später waren die grün, in der Versorgungsansicht. Hat einfach gedauert, bis die neu eingezogenen Familien sich Zeug besorgt haben.

Aber hab auch noch unter 200 Leute glaub ich. Weiß nicht, wie das später mit größeren Siedlungen wird. Hab aber immer noch nur 1 Markt (einen mit sehr viel Platz für Zukunftsausbauten :D ), dafür aber 3 ausgebaute, große Lager und je auch einen Mitarbeiter darin. Ähm ... Familie, die da arbeitet (oder wie heißt das, wenn man +1 drückt? ^^ ). ;)


Edit:

Vielleicht erklären ein paar Bilder einfacher, was ich meine. Erste Bilder Ende Erntezeit, dann Versorgung bei Wintereinbruch (viele Bilder im Spoiler):

Weit entfernte Häuser anfangs unterversorgt Erntezeit noch VOR Winter.jpg
weit entfernte unterversorgung 2.jpg

Anfang Versorgung.jpg

Versorgung reicht bei mir weit genug.jpgVersorgung richtung Wintereinbruch 2.jpgVersorgung richtung Wintereinbruch 3.jpgVersorgung richtung Wintereinbruch.jpg

Was ich nur meine und anhand der Bilder zeigen wollte:
Keine Panik, wenn einige Häuser rot, als nicht versorgt angezeigt werden. Das ist kein Dauerzustand, der sich nicht ändern kann. Das ist ein stetiger flow, von Versorgung, der sich dauernd ändert.

So weit wie im Bild, reicht jedenfalls ein Markt.

PS: Schaut nicht, wie da was gebaut is, das is noch mein erstes "Testspiel". Anfangs wusste ich noch gar nix. :D
 
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chardy schrieb:
Das ist ja das umständlichste und schlechteste Zuweisungssystem, von dem ich jemals gehört habe. Wenn es wirklich keine andere Möglichkeit gibt, hält das alleine mich schon vom Kauf des Spiels ab.

Teils, Teils.

Es übernimmt halt derjenige Mitarbeiter in einem dieser Betriebe, der noch keinen Markt betreibt, den nächsten Marktstand. Sprich, Jäger, Sammler, Bauer oder Speicherarbeiter.. einer derer wird den nächsten Lebensmittelmarktstand betreiben.
Taugt es dir nicht, welcher es übernimmt, dann kann man das eben auf die Art anders zuweisen (ja ist etwas strange von der Bedienung her). Daher oben das teils, teils.
Es ist aber kein muss! Der Jäger kann den Stand genauso betreiben ;) Es ist eben eine zufällige Auswahl.

Wenn Du Dich davon abhalten lasst... dann ist das deine Sache :)
Für mich ist es jetzt schon eines der besten Spiele des Jahres obwohl es noch buggy ist und noch einiges an Content fehlt. Aber ich bin auch Schönbauer und weniger Warenkettenoptimierer :D Da hat halt jeder andere Ansprüche die er an ein Spiel stellt :) Kann das schon auch verstehen :)
 
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Klaviklack schrieb:
Für mich ist es jetzt schon eines der besten Spiele des Jahres obwohl es noch buggy ist
Hört sich zunächst nach einem Widerspruch an, bestes Spiel des Jahres über ein noch buggy und klar unfertiges Spiel zu sagen.

Aber ich kann das schon nachvollziehen, vom Spielspaß her und wenn man halt auf solche Spiele steht. :)

Mir macht's auch schon viel Spaß.
Mal gespannt, in welchem Tempo es sich nun weiter entwickelt, mit updates.

Nun hat er ja wirklich genug Kohle, für ein paar zeitweise Verstärkungen, die mithelfen können.

Drücken wir uns die Daumen und viel Spaß allen !!! :daumen:

PS: Mir gefällt auch sehr, die Freiheit, wie man da bauen kann. Und das zusammen mit der Grafik und den Zoommöglichkeiten. Hat schon ein besonderes "feeling" das Game. :)
 
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@Feligs: Als Liebhaber von KCD könnte das hier auch für dich sein? Bei Steinwallen gibt es ein Let's Play, wo man vor Kauf reinschauen kann.
 
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@Banger Definitiv, Mittelalter immer ziemlich cool. Bin kurz davor mir es zu holen :D
 
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Schon erstaunlich mit wieviel Herz und Seele oftmals solche Spiele gemacht und veröffentlicht werden, im Gegensatz zu den großen Entwicklern/Publishern.

Ich könnte drauf wetten, wäre es ein Spiel von Ubischrott, EAPAY oder Paytwo wäre es vollgestopft mit Ingäme Zeugs etc.

Bin als riesiger Mittelalter Fan gespannt, bei der finalen Version des Spiels in ein paar Jahren.
 
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@Duke711 @Klaviklack
Ich hab gestern mal mit „Speichern/Logistik“ angefangen zu experimentieren, Bild und erste Erkenntnisse sind im Diskussions-Thread.
 
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CaptainLuftikus schrieb:
Ich könnte drauf wetten, wäre es ein Spiel von Ubischrott, EAPAY oder Paytwo wäre es vollgestopft mit Ingäme Zeugs etc.
Da sagst du was!
Ich wette von den genannten, wären da erstmal coins zum Abernten der Felder nötig, oder es gäbe "Zauberkisten" mit zufälligem Inhalt in grün, blau, lila und Gold, wobei die Goldene Sichel natürlich nur mit 0,005% Wahrscheinlichkeit dropt. ;) lol !
Einmal Kiste öffnen, kostet auch nur die Kleinigkeit von 3,99€! Im Angebot! ^^

PS: Habt Spaß mit dem Game und lasst euch nicht ärgern. Manchmal gibt's Leute, die einem alles vermiesen wollen, noch vor dem ersten Kaffe. ;)

Bin mal wieder weiter zocken. Is wichtiger, als so manch anderes. :D

Und schönen guten Morgen @ all ! ☀️:cool_alt:
 
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Kleiner Nachtrag:

Mir is was interessantes aufgefallen, bezüglich der Settings. :)

Wenn ich nur 3 Optionen in den Settings von Ultra auf Hoch stelle, haut das bei mir gleich mal um die 50 Watt Verbrauch weg, selbst noch in meinen Stromspareinstellungen (UV).

Fand ich spannend zu beobachten.
Vor allem tut das der Grafik meiner Meinung nach keinen großen Abbruch.

Also durchaus mal testen, wer es "noch schön" aber angenehm stromsparend mag. :)

Ach so ...
Die 3 Optionen nicht zu vergessen. ;)

  • Shader quality
  • Shadow quality
  • Foliage quality

Nur die 3 nicht auf Ultra, sondern auf Hoch, hat bei mir einen durchaus bemerkbaren Unterschied gemacht, beim Strom saufen. :D

Hier n kurzes Beispiel, als Vergleich, aus meinem vorhin neu gestarteten Spiel:

Watt 1.jpg
Watt 2.jpg
Watt 3.jpg

Fand ich ganz spannend. :) Vor allem, wenn man vor hat, hunderte Stunden im Game zu verbringen. :D

PS: Mit DLSS lässt sich natürlich noch mal etwas sparen.

Mich hatte nur stutzig gemacht, dass DLSS performance und quality, bei mir gleich viel Strom verbraucht haben, aber balanced mehr.
Wer also unbedingt DLSS nutzen will, sollte durchaus mal checken, ob ihm balanced gut gefällt.
Es könnte die aktuell beste Einstellung für DLSS sein. :D

160W mit 3090 TUF OC ? np ;)
Watt 4.jpg

Aber ok ... das geht zu weit in's Detail. ;)


Einfach gesagt: Mit den 3 Optionen oben, kann man auch mit TAA noch Strom sparen, ohne großen Qualitätsverlust (zumindest in 1080p war das bei mir so).
 
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ChrisMK72 schrieb:
Mich hatte nur stutzig gemacht, dass DLSS performance und quality, bei mir gleich viel Strom verbraucht haben, aber balanced mehr.

Das war doch im User-Benchmark-Thread ein Thema, dass DLSS Performance und Quality nicht richtig umschalten und nur durch Trickserei funktionieren. Habe es gerade nicht parat, woran es lag.

Ansonsten: Mich stört, dass beim Reduzieren der Qualität (Bild 2) das ganze Bild aufgehellt wird, als ob Gamma hochgestellt wird. Ist auch bei vielen anderen UnrealEngine-Spielen so. Und dass das Gras zu flimmern scheint. Ist nur ein Standbild, aber sieht zumindest so aus. Das emfinde ich als sehr störend.
 
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chardy schrieb:
(Bild 2) das ganze Bild aufgehellt wird, als ob Gamma hochgestellt wird
Mag auch sein, dass der Sonnenwinkel damit zu tun hatte, da die Sonne da aufging.

In einem Bild ist sie noch niedriger über den Bäumen und die Sachen werden noch mehr gerade "durchschienen". Im 2. schon etwas höher und der (Licht-)Winkel wird steiler.

Nur ne Vermutung. :) Probieren geht über studieren. :D Einfach mal testen.

Das Flimmern war aber relativ gleich (bzw. gleich wenig), bei DLSS Balanced/Quality und auch TAA. Der Verschmiereffekt ebenfalls (Unschärfe).
Da stellte sich bisher für mich noch keine Kantenglättung als die beste heraus.
Hoffe da noch auf zukünftige patches/updates. Evtl. mit noch besserem DLSS.
 
@chardy das war wohl weil dlss aktiv war obwohl es nie vom jeweiligen User der den Benchmark gemacht hatte aktiviert wurde. Erst aktivieren und dann deaktivieren half wohl. Manche Nutzer einer 4090 hatten bis zu 45% unterschiedliche FPS.
Nachzulesen auch hier:

https://www.computerbase.de/artikel/gaming/manor-lords-community-benchmark.87942/
Ergänzung ()

Beim Stromverbrauch werd ich auch mal schauen ob da noch etwas bei meiner 6800er zu machen ist. Habe es zumindest schon bei 60 FPS begrenzt. Danke für den Tipp @ChrisMK72
 
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