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News Manor Lords: Mittelalter-Aufbauspiel für 30 Euro im Early Access erschienen

Jemand schon das Problem gehabt, dass nach dem Laden des Spielstands die Apfelbäume wieder auf kleinster Größe sind?

Irgendwie hat meine Kopie des Spiels immer Probleme mit dem Spielstand.

Ist eben besonders ärgerlich, da es drei Spieljahre benötigt, damit die wieder vollen Ertrag erwirtschaften, wo ich eh schon bei 401 Seelen Probleme habe, deren Mäuler zu stopfen.
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Lol... jetzt sind sie wieder normalgroß.
 
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Was hast Du gemacht?

Zu den Savegames fiel mir bisher auf, dass deren Ladezeiten relativ zum "materiellen" Spielfortschritt überproportional ansteigen. Skaliert bei mir gefühlt eher mit der Spielzeit. ^^

Vielleicht eine Bestrafung für meine gemächliche Spielweise. :evillol:
 
ComputerJunge schrieb:
Das wusste ich nicht, Danke.

Das ist nämlich wichtig, weil: Junior hat sein Startvermögen komplett in Hühner und so investiert.
Das ist sinnvoll, wobei Gemüse erträglicher ist. Wichtig hier auch die Grösse des Grundstücks, das skaliert nämlich massiv mit. Und dann noch mit 2 Familien (Upgrade) macht auch Einiges aus.

Bei 6-7 grösseren Grundstücken mit Gemüse reicht das um eine ~50 Familien Kleinstadt durchzufüttern.
ChrisMK72 schrieb:
Ja, hab mich schon gefragt, wie das weiter geht. Der muss ja erstmal die Körner da raus kriegen (dreschen).
Oder wer das auch immer macht.
Das machen die Bauern. Prio ist imho unnötig, da im Winter ja sowieso kaum Arbeit anliegt.

ChrisMK72 schrieb:
War auch überraschend für mich, dass man vor dem Bau von Grundstücken(Hammer) dann auch auf Minus gehen kann und somit größere zusammenhängende Flächen kriegt. Ich mach das jetzt immer so, für die allgemeine Arbeiterschaft und grade up, auf 2 Familien in das Grundstück.
Das ist sogar extrem wichtig, siehe oben. Auch je nach Form ändert es sich - die Symbole zeigen es an. Imho macht ein Garten erst Sinn, wenn er mindestens 30% der Grunstückfläche einnimmt.
JEDOCH ist an einem Standort eine Werkstatt geplant, reicht auch ein Mini-Bereich für die Erweiterung. Ob Zusatzgebäude für eine 2. Familie gebraucht wird ist sekundär, ich habe die Erfahrung gemacht, dass bei Handwerkern eigentlich eine Familie reicht - alle Waren werden recht zügig hergestellt.
Ab Stufe 3 werden es sowieso immer 2 Familien, egal ob Upgradeslot auf dem Gelände verfügbar ist oder nicht.

ChrisMK72 schrieb:
Hingegen brachte es mir nix 2 Schafe zu holen, ohne die "Vermehrungsoption", beim Stadtupgrade. ;) Dachte das werden auch so mehr. Nööö.

Die Schafe produzieren konstant (ausser im Winter) Wolle, die Du in der Weberei zu Garn machst und in der Schneiderei mit Farbstoff zu Kleidern. Schon wichtig. Je mehr Schafe = mehr Wolle.
 
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CadillacFan77 schrieb:
Die Schafe produzieren konstant (ausser im Winter) Wolle, die Du in der Weberei zu Garn machst und in der Schneiderei mit Farbstoff zu Kleidern. Schon wichtig. Je mehr Schafe = mehr Wolle.
Oh ... den letzten Punkt hatte ich nicht gebaut. Hab nur bis zum Garn machen gebaut und das verkauft.

Alle meine Leute waren bis dahin mit Leder Versorgt.
Schätze das kann später bei größerer Siedlung zum Mangel werden.

Werd das noch mal neu angehen. :) Hab die Gebäude ja nicht abgerissen. Nur die Leute raus genommen.
 
Ich baue bisher nur upgradebare Grundstücke. Leider hat mein großes Karottenfeld im Hinterhof bisher null Ertrag gebracht. Im Einzelnen habe ich es nicht verifiziert, aber die einzig sinnvolle Erklärung - neben Bug - ist zu wenig Leute.
Die nächsten beiden Familien betreuen die Ochsen.
 
ComputerJunge schrieb:
Was hast Du gemacht?
Nur von einfacher Geschwindigkeit auf 12-fache Geschwindigkeit gestellt.
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CadillacFan77 schrieb:
Imho macht ein Garten erst Sinn, wenn er mindestens 30% der Grunstückfläche einnimmt.
Gibt es ein "zu groß"? Ich habe eine Fläche auf zwei Häuser mit Familienerweiterung und Apfelbaumspezialisierung verteilt, die ungefähr zwei größeren Feldern entsprechen mit irgendwas zwischen 200 und 400 Bäumen pro Haus. Aber der Ertrag ist jetzt nicht exorbitant angestiegen. Kann es sein, dass die das im September gar nicht schaffen, abzuernten und der Überschuss einfach verfällt?
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20240430183205_1.jpg

Um das einzuordnen.
 
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_anonymous0815_ schrieb:
Gibt es ein "zu groß"? Ich habe eine Fläche auf zwei Häuser mit Familienerweiterung und Apfelbaumspezialisierung verteilt, die ungefähr zwei größeren Feldern entsprechen mit irgendwas zwischen 200 und 400 Bäumen pro Haus.
Gute Frage, keine Ahnung :D Kann mir schon vorstellen, dass es ein Zeitproblem ist. Auf den Feldern wirds ja auch teilweise eng mit 2 Familien, die es betreuen (bei Grösse 1,2-1,5 bei mir). Muss auch gestehen, dass ich Apfelbäume bisher nicht ausgebaut habe, sondern nur Gemüse & Hühner (für Nahrung, die Ziegen werfen auch ganz ordentlich Häute ab), weil mir der Entwicklungspunkt zu Schade drum war.
 
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_anonymous0815_ schrieb:
Kann es sein, dass die das im September gar nicht schaffen, abzuernten und der Überschuss einfach verfällt?
Ich hab bei mir beobachtet, dass ein Großteil der Leute auf's Weizenfeld rennen, zum Ernten. Aber das hab ich auch hohe Prio gesetzt. Also ok.
Ansonsten kommt bei mir eigentlich gut was bei rum. Hab immer 2 Familien in solchen größeren Grundstücken. Hab aber bisher nur Gemüse, keine Bäume.

Aber mal im Auge behalten, ob da alles mit rechten Dingen zu geht. :D
 
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Frage zur Ziegenhaltung im Hinterhof: Skaliert das mit der Grundfläche oder reicht ein kleines "backyard"?

Übrigens: Ein schöner Thread. Kein PL1/PL2/Netflix ... :)

@_anonymous0815_
Schön sieht sie aus, die Äppelwoi-Rohstoffplantage. ^^
 
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_anonymous0815_ schrieb:
Kann es sein, dass die das im September gar nicht schaffen, abzuernten und der Überschuss einfach verfällt?
Ist denkbar, mit höheren Gebäudestufen wächst das Lager des Hauses.
 
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Ich hab mich jetzt schon mit ein paar Dörfern ausprobiert. Mir kommt es auch so vor , wenn man den Apfelgarten hinter dem Haus größer plant mehr Äpfel hinten raus kommen. Wieviel mehr und ab wann Schluss ist weiß ich noch nicht. Hatte irgendwann über 160 Einheiten Äpfel im Lager.
Aber so groß wie @_anonymous0815_ hab ich es nicht gemacht.

Ich hatte jetzt öfter Probleme mit der Wegfindung der Händler bzw der Bäcker. Bei den Händlern sieht man den Knäuel Karren vor dem Handelsposten, bei der Mühle hatte ich nix gesehen, erst beim ranzoomen sah ich gut 30 Leute unter der Mühle die ,, unterwegs" waren. 700 Mehl vorrätig und kaum Brot. Erst das abreißen der Mühlen half.
Jetzt hab ich mehrere Mühlen mit je einen Müller. Beim Handelsposten ist der Neubau keine Lösung. Sie hängen gleich wieder im neuen Gebäude fest 😝
 
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ComputerJunge schrieb:
Frage zur Ziegenhaltung im Hinterhof: Skaliert das mit der Grundfläche oder reicht ein kleines "backyard"?

Ja reicht. Die Anzahl der Tiere ist dann womöglich begrenzt.

ComputerJunge schrieb:
Ich baue bisher nur upgradebare Grundstücke. Leider hat mein großes Karottenfeld im Hinterhof bisher null Ertrag gebracht. Im Einzelnen habe ich es nicht verifiziert, aber die einzig sinnvolle Erklärung - neben Bug - ist zu wenig Leute.

Liegt an der Jahreszeit und den Familien auf dem Grundstück.
 
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ComputerJunge schrieb:
Frage zur Ziegenhaltung im Hinterhof: Skaliert das mit der Grundfläche oder reicht ein kleines "backyard"?
cutterslade1234 schrieb:
Ich hab mich jetzt schon mit ein paar Dörfern ausprobiert. Mir kommt es auch so vor , wenn man den Apfelgarten hinter dem Haus größer plant mehr Äpfel hinten raus kommen.

Ich glaube bei den Äpfeln und beim Gemüse ist es entscheidend. Bei den Hühnern, Ziegen und so weiter eher nicht.
 
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Klaviklack schrieb:
Startet mal mit den Einstellungen:
Gestern Abend mal probiert. Start bei Schnee und Kälte hat erstmal so richtig reingehauen.
Mein größtes Problem am Anfang war die stetig sinkende bzw stark schwankende Zufriedenheit. Als mein Händler fertig war gabs nur noch eine Familie die geflüchtet ist, bevor bestellte Waren ankamen. Schönes Dorf, nur ohne Einwohner. 😅🫠
 
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Also mein Fazit ist leider das Spiel ist zur Zeit eher noch eine nette Grafikdemo. Leider funktioniert in der jetzigen Funktion selbst die grundlegende Mechanik nicht:

- die Laufwege passen nicht zu Regionsgröße und sind viel zu klein. Wenn sich das Beerenfeld und das Jagdrevier jeweils getrennt am anderen Ende der regionalen Karte befinden, dann kann man nur effektiv eine Ressource nutzen, da ansonsten die Laufwege zu lang und somit Ausbeute zu gering wird bzw. das zugehörige Lager läuft voll.

- das bekannte Problem mit dem Marktplatz. Obwohl dort ausreichend alle Güter vorhanden sind und Häuser in Reichweite befinden, wird nicht immer jedes Haus zuverlässig mit allen Gütern versorgt. Auch wenn z.B. zwei Häuser direkt neben den Markt befinden, wird trotz gleichen Abstand zum Markt dann z.B. nur ein Haus versorgt.

- die Bewohner stellen sporadisch trotz Zuweisung und freie Familien gerne mal einfach die Arbeit ein. Sehr gut kann man das am Jagdstand festellen. Obwohl noch Bestand im Revier vorhanden ist wird plötzlich kein Fleisch mehr gesammelt.

- die Anzeige der freien Familien stimmt nicht. Denn bei einer Haus-Erweiterung (Feld oder Werkstatt) arbeitet die Familie nur ausschließlich dort und steht kein externen Gebäude mehr zu Verfügung. Trotzdem wird diese Familie weiterhin als frei angzeigt und ist bei der automatischen Zuweisung noch verfügbar. Problematisch wird es dann wenn die Familie bereits einem Gebäude zugewiesen war und man die Erweiterung dann nachträglich baut. Dann arbeitet nämlich die zugwiese Familie nicht mehr bei den externen Gebäude.


Was leider auch fehlt bzw. nicht passt:

- die Reichweite des Marktes ist viel zu klein. Man kann zwar mehrere Märkte bauen, nur ist aber nicht garantiert das jeder Markt dann mit Ständen befüllt wird. Außerdem sehen mehrere Märkte die kaum mit Ständen befüllt sind auch nicht gut, weder realistisch, aus. Da es eigentlich immer nur einen Marktplatz gibt.

- Man kann seine Anfangsiedlung nicht platzieren. Es wäre ja kein Aufwand gewesen eine Funktion zu
implementieren wo man den Startpunkt frei auswählen kann. Nicht selten befindet sich der Startpunkt auf fruchtbaren Boden. Zwar kann man seine Häuser überall hinsetzten nur geht bis zum Winter sehr viel wertvolle Zeit verloren wenn man seine Häuser weiter entfernt vom Startpunkt baut.



Meiner Meinung nach wurde das Spiel viel zu früh als EA Version veröffentlicht. Bei einer EA Version kann man schon verlangen dass die grundlegenden Spielmechaniken funktionieren nur es eben noch an Inhalt fehlt.
 
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@Duke711

Vielen Dank für dein Feedback!

Ohne das Spiel selbst zu kennen, ist das auch mein subjektiver Eindruck. Es bleibt abzuwarten, wie schnell die Updates folgen werden, derzeit nehmen die negativen Bewertungen zu.

Gerade mit dem Hooded Horse City Builder Bundle auf Steam ist es verlockend für 21,29 € zuzuschlagen, aber ich werde noch abwarten. Habe das Geld lieber in ein CPU-Upgrade investiert.
 
@Duke711

Du hast schon tiefer analysiert als ich, Danke dafür.

Die spontane Arbeitseinstellung ist mir auch schon auf verschiedene Weisen aufgefallen. Richtig offensichtlich bei offenen Bauaufträgen mir ausreichend Ochsen und >= 2 nicht zugewiesenen Familien - und es passiert einfach nichts. Am coolsten ist dann, wenn ein Ochse (der via Stall eine Familie zugewiesen hat) einem der Familienmitglieder nach "irgendwohin" folgt. ^^ Irgendwann geht's dann wieder.

Überschüssige Familienmitglieder sollten auch nicht nur beim Holztransport, sondern bei entfernten Rohstoffquellen bei dessen Rohstoffabtransport helfen, damit die eigentlich Zugewiesenen sich auf das Ernten konzentrieren können.
 
Mir ist auch aufgefallen, dass es schwer ist, eine Taverne dauerhaft zu unterhalten.

Auf meinem Startgebiet gibt es keinen guten Platz für Gerste, sodass ich direkt Malz importiere und diesen durch zwei spezialisierte Häuser, also Brauereien zu Bier verarbeite. In meinen beiden Lebensmittellagern befindet sich ein Vorrat von ca. 130 Einheiten an Bier, aber die Taverne hat NIE einen Vorrat, sondern maximal 4-6, der ist dann dementsprechend schnell leer und die Taverne stellt den Betrieb ein.
 
Einige der angesprochenen Probleme können jedoch auch mit Reichweite und Entfernung Versorger <-> Abnehmer (Lager) zusammenhängen. Natürlich spielt wohl auch die Anzahl der freien Familien eine Rolle und die Besetzung / Auslastung der Läger.

Grundsätzlich funktionieren alle Systeme, jedoch manchmal sehr undurchsichtig.

Ich hatte gestern nach Umsetzen eines Holzfällerlagers nicht gesehen, dass es nicht an der Strasse angekoppelt war - funktionierte trotzdem alles, nur langsamer. :D

Bei den Märkten kann man mit Klick auf die Ware sehr gut sehen, was und wie weit die Abdeckung gegeben ist, um ggf. einen weiteren zu platzieren.
Ergänzung ()

_anonymous0815_ schrieb:
Mir ist auch aufgefallen, dass es schwer ist, eine Taverne dauerhaft zu unterhalten.

Auf meinem Startgebiet gibt es keinen guten Platz für Gerste, sodass ich direkt Malz importiere und diesen durch zwei spezialisierte Häuser, also Brauereien zu Bier verarbeite. In meinen beiden Lebensmittellagern befindet sich ein Vorrat von ca. 130 Einheiten an Bier, aber die Taverne hat NIE einen Vorrat, sondern maximal 4-6, der ist dann dementsprechend schnell leer und die Taverne stellt den Betrieb ein.

Ordentlich Bierbrauer in den Hinterhöfen und Läger mit Angestellten, Taverne voll belegt mit Wirten?? :)
 
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Blackland schrieb:
Ordentlich Bierbrauer in den Hinterhöfen
Kann man da separat welche zuweisen? Ich dachte nur die Familien des Hauses werden automatisch zugewiesen und stehen für nichts anderes zur Verfügung.

Alles andere ist voll mit Personal ausgestattet.
 
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