So schlecht ich das Update auch finden mag aber:
Dank 66Tick und einiger unsichtbarer neuerungen wird Prefire nahezu unmöglich. Auch Fastshots sind kaum möglich da die Hitbox hinterher zieht. Ich merke es allgemein, nicht nur wenn ich mit AWP gefraggt werde!!!!
Ist absoluter Nonsens. Die Hitbox zieht eben nicht mehr hinterher.
Zum Thema Tick Rates habe ich ja bereits hundert mal was gesagt und wollte das eigentlich nicht mehr ausdiskutieren. Die ESL hat hier wunderbare Marketing Arbeit geleistet. Den realen Unterschied auf einem 66 Tick zu einem 100 Tick Server ist messbar aber niemals spürbar. Es hat vorteile für Serverbetreiber der kleinen Art aber nicht für die Spieler. (Spielchen wie Bunny hopp mal außen vor gelassen.)
Bevor du jetzt mit aber ich bin doch Pro anfängst, bitte nutze Wikipedia und lese dich mal ein was ein Tick überhaupt ist und warum ein Linux Server selbst bei 100000000000000000 Tick nicht anders agiert.
Als Tickrate bezeichnet man bei Spieleservern die Frequenz, mit der der Server die Positionen der Spieler an die Computer der anderen Spieler, die Clients, weitergibt.
Wenn beispielsweise der Server mit einer Tickrate von 33 läuft, sendet er 33 Mal pro Sekunde die Position eines Spielers an die anderen Spieler, das heißt, er sendet alle 30,3 Millisekunden (1000 ms / 33 = 30,3) die Position an die Mitspieler. Eine höhere Tickrate hat den Vorteil, dass die Informationen zwischen Server und Client öfter ausgetauscht werden und somit die Hitboxen eines Spielermodells exakter auf dem Spielermodell aufliegen. Eine höhere Tickrate stellt durch den dadurch bedingten größeren Ressourcenverbrauch höhere Anforderungen an die Hardware und verursacht durch den größeren Informationsfluss zwischen Server und Client mehr Datenverkehr.
Wikipedia
Mal extra für dich als Beispiel:
1000 ms / 66 = 60,6
Das ist die Clientbestimmung bei einem 66 Tick Server. (Clientbestimmung ist der Sinn einer Tickrate)
1000 ms / 100 = 100
Nun wird es wichtig denn Linux arbeitet auch mit Ticks. Der mal schnell und Laienhaft ausgedrückt bei 66 liegt. Das heißt also das er die 100 gar nicht verarbeiten kann. Das nennt man heut zu tage auch Choke, nicht deiner, der des Servers denn die Bandbreite ist zu klein bzw. der Server kann nicht alle Daten verarbeiten also geht er nach dem Prinzip 2 Links 2 Rechts 1 fallen lassen. Jeder kennt das, das es geht nichts rein Problem, wie ändert man das? Per cfg, an der Rate runterdrehen genau,(ach deswegen ändert man die cfg wenn man wenig trifft
) so das weniger Daten raus gehen also mehr angenommen wird. So führen höhere Tickrates zum teil eben genau zu diesem Phänomen. Das weiss Valve und hat schlau agiert und eine 66 Tickrate eingeführt weil die Hitbox auch dann noch genau da liegt wo sie hingehört, dank dem Update.
Bevor wer fragt warum ich auf Linux eingehe, darauf läuft nunmal fast jeder CS:S Server.
Ich weiss das jetzt wieder fleissig gejammert wird und alle es besser wissen, ich sage dazu nichts mehr, aber überdenkt warum Valve es runtergesetzt hat und warum die ESL auf 100 Tick gepocht hat und auf 1000FPS EPS Server. Das Stichwort heisst hier Intel denn angeblich geht sowas nur mit Intel Systemen, die ja wie der Zufall es so will auch noch grösster Geldschieber bei der ESL sind, aber nu genug ich will ja nicht alles vorkauen.
*Akte X Melodie ertönt*Auf deine unsichtbaren Neuerungen gehe ich mal lieber nicht ein. Ich bin sicher die Illuminaten haben was damit zu tun! *Akte X Melodie erlischt*
Und mal am rande stelle man sich vor das BF2 und BC2 auch mit ner Tickrate von 33 laufen. OMFG jetzt weiss ich warum ich nix treffe da! *ironie aus*
@Heuball : Du bekommst deine Packung noch
Du hast ja jetzt Zeit zum üben.