News Microsoft: Mixed Reality für Windows 10 kann auch Steam VR

Jan

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Kann man dann auch auf VR-Support für die UWP-Forza-Spiele hoffen?
 
So langsam tut sich da wohl etwas und die VR/AR Preise werden wohl mehr unter Druck geraten (durch Microsofts Freischaltung per Update), wenn es ein breiteres Angebot/mehr Hersteller/ausgiebigeren Wettbewerb geben wird :).

Das ist nicht unbedingt gut für HTC, auch wegen der Verkaufsgerüchte um die Vive Sparte, aber insgesamt sicherlich doch zu begrüßen, dass da langsam Bewegung hinein kommt.

Vielleicht waren HTC/Valve auch etwas zu früh dran (als Versuchsballon ohne schon den erhofften Hype ausgelöst zu haben) und haben ohne ein finanzstarkes Facebook im Rücken (wie bei Oculus) einfach nicht die Ausdauer, um bei den Preisen mithalten zu können trotz des anfangs löblichen Innovationsschubs (Stichwort Lighthouse-Technik, Controller sowie jetzt kabellosem Empfang).

Wie die Verkaufszahlen mittelweile bei Oculus nach der Preissenkung und aktuell bei HTC aussehen (auch im Vergleich PC VR zu PS VR) wäre schon interessant zu wissen.
 
Onkelpappe schrieb:
Guter Schachzug, nur durch Kompatibilität untereinander kann VR auf dem PC ein Erfolg werden.

Microsoft hat seinen eigenen Store und es sieht bis jetzt nicht so aus, als könnte man den mit anderer Hardware nutzen. Die gleiche Situation wie bei Oculus also.
 
Wäre auch komisch wenn Valve keinen Support für MS VR einbauen würde. Die wollen schließlich möglichst viel Software verkaufen.
Und MS profitiert von dem größerem Softwareangebot.
Allerdings wird es sich dabei nicht um nativen Support handeln, sondern um Wrapping wie mit der Rift und SteamVR.
Den kompletten Source/LowLevel Zugriff behält sich Valve nach wie vor selbst vor.
Von daher hoffe ich, dass OpenXR möglichst bald umgesetzt wird. Denn SteamVR/OpenVR sind nur closed Source.
 
Zuletzt bearbeitet:
Toilet Raider schrieb:
Wäre auch komisch wenn Valve keinen Support für MS VR einbauen würde. Die wollen schließlich möglichst viel Software verkaufen.
Und MS profitiert von dem größerem Softwareangebot.
Allerdings wird es sich dabei nicht um nativen Support handeln, sondern um Wrapping wie mit der Rift und SteamVR.
Den kompletten Source/LowLevel Zugriff behält sich Valve nach wie vor selbst vor.
Von daher hoffe ich, dass OpenXR möglichst bald umgesetzt wird. Denn SteamVR/OpenVR sind nur closed Source.

äh, Steam/OpenVR ist BSD 3-clause-open Source?
Ausserdem ist der Zweck von OpenXR ja auch eher Zwischenschichten/Kompatibilität zwischen den systemen herzustellen ^^
Zu wünschen wäre es natürlich dass sich das auch durchsetzt und ist auch (wie bei Grafikschnittstellen) jedem propritären Microsoft-Mist vorzuziehen :D
 
Ich frage mich wieso man nicht eine normale RGB Matrix nutzt, da hätte man die in etwa die gleiche Darstellungsqualität bei weniger erforderlicher Rechenleistung. Die Kosten könnte man vermutlich auch senken wenn man die nominal Auflösung reduziert
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich verfolge die VR-Entwicklung seit dem Start der HTC Vive und warte auf die "2. Generation" zum Einsteigen.

Ich hoffe, dass sich im Laufe dieses und des nächsten Jahres ein Standard / eine Plattform durchsetzt, wie dass damals bei Bluray vs. Sony HD Disc (oder wie das Ding hieß) passiert ist, damit man nicht aufs falsche Pferd setzt. Ich denke nicht, dass sich auf dem PC mehrere große Plattformen parallel halten. Vielleicht eine für jede der großen Konsolen + eine für den PC. Evtl, noch eine die eher in Richtung Productivity geht.

Ich habe ehrlich gesagt Vertrauen in Mixed Reality, da ich darin mehr Anwendungsmöglichkeiten sehe (VR + AR in einem System). Auch halte ich das Inside-Out-Tracking (wie im Handy) für den Privatnutzer als viel leichter umsetzbar, welches dann hoffentlich ausreichend Sensitivität und Genauigkeit liefert. Das Lighthouse-basierte Tracking halte ich für eine Premium-Lösung für die Enthusiasten, mit noch besserer Performance.

Die Kompatibilität zu SteamVR ist eine großartige Sache, da dies die Mixed Reality Hardware direkt mit ausreichend Content versorgt, um einen guten Start hinzulegen. Der Preis ist für mich wirklich gut: 300€ für ein Headset + 100€ für Controller. Und dann hat man sogar eine Lösung mit freier Beweglichkeit im Raum.
 
@valin1984:

Ein Standard ist in Arbeit - OpenXR.

Die Microsoft Hardware hat aber nichts mit "Mixed Reality" zu tun wie du es dir vorstellst - es handelt sich um reine VR Hardware.
 
@Blaexe: Danke für den Wink.

Was die Hardware angeht: Sind die Kameras in den Headsets nicht dazu da, die Umgebung einzufangen, damit darauf dann Content überlagert werden kann? So hatte ich es vestanden...
 
Nein, die Kameras sind für das Tracking da und um die Raumgrenzen zu erstellen. Keinerlei AR Funktion - der Name ist einfach irreführend.
 
Wie stark muss eigentlich der Rechner dafür sein?
Denke nicht das jedes Gerät dazu geeignet ist?
 
@Blaexe: Danke für die Klarstellung! Schade eigentlich :-/

Werden für die SteamVR-Titel die gleichen Hardwarevoraussetzungen gelten wie für die HTC Vive?

Würde mich interessieren, wie weit ich mit meiner R9 290x 4GB käme...
 
Termy schrieb:
äh, Steam/OpenVR ist BSD 3-clause-open Source?

Nochmal zum erklären... OpenVR ist eine API die frei verfügbar ist. Das sind keine Sourcen. Allerdings, im Gegensatz zu OpenGL, OpenGL etc, hat alleine Valve es in der Hand Änderungen an der API vorzunehmen. Das bedeutet eine Abhängigkeit.
SteamVR dagegen ist eine Implementierung von OpenVR und tatsächlich Sourcecode. Dieser ist nicht frei verfügbar und somit closed source.

OpenVR als API sind übrigens ein paar Header Dateien mit denen man eigentlich nichts anfangen kann. Im Gegensatz zu OpenGL gibt es keine Opensource Beispielimplementierung.

OpenVR ist und bleibt ein Marketingname.

Folgende Fragen sollte man sich stellen :
1. Ich bin eine Firma und will ein Headset bauen. Kann ich sicherstellen das mein Headset immer funktioniert? Meine Antwort: nein, Valve kann jederzeit ohne Ankündigung eine Änderung an der API vornehmen. Das ist ein Risiko.
2. Ich bin ein Hardware Hersteller und will mein Headset kompatibel machen und OpenVR implementieren. Ich habe kein VR Software Know-how. Meiner Meinung nach ist das nicht möglich.

Deswegen braucht es OpenXR!
 
Keine low persistence panels und dazu mit mittelmaessigem inside out tracking. Flop ist garantiert. Hoff wirkt sich das nicht negativ auf die ganze Industrie aus.

Wie ich es hasse wenn Firmen so halbherzigen Mist auf den Markt werfen...

Oben hat wer geschrieben das er den Markt seit langem beobachtet hat ubd das Mixed Reality gut findet: WTF was ist da den bitte Mixed Reality ausser dem irreführenden Namen?

Ne ganze Ladung Elektroschrott kommt da auf uns zu...
 
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Warum garantiert das nen Flop? Warum ist das inside-out tracking mittelmäßig? Ist denn mit Input-Lag zu rechnen? Gibt es schon Bechmarks dazu?

Es gibt doch auch ganz normale Gaming Mäuse und dann Laser-Mäuse für e-Sports mit hohen DPI und anderen abgefahrenen Stats.... die machen doch aus der schlichten Maus für Otto-Normal-Daddler auch keinen Elektroschrott.

Dass mich der Name Mixed Reality irregführt hat stimmt allerdings.
 
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