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Stalker Modpack Stalker 2

Als ob ich die Finger still halten kann.
Ich genieße die Ruhe hier und habe nebenbei Ideen.

Edit I:

Nun... so ganz umsonst war die Fummelei dann doch net :D
20241226000554_1.jpg


Das heißt, jetzt ist ne Menge machbar. Neue Items sind jetzt kein Hindernis mehr.

Edit II:

Eine Mütze voll Schlaf und schon gehen die Ideen ab :D

Kurze Meldung zur Wetter Mod:

Es scheint so, laut Postings dort... als wäre das Wetter mit der 1.1.3 wohl defekt.
Das kann in endlosen Regenschleifen enden und da bleibt es dann bei.
Es gibt Abhilfe, aber im Moment ist man sich noch nicht sicher, wie und wo man das beheben kann.


Mit meiner neue Funktion zum packen, kann ich jetzt auch endlich Mods fest verbauen,
ohne das sie optional sind. Nimmt einerseits ein wenig Freiheit für euch, gibt mir aber die
Möglichkeit festzulegen, was fester Bestandteil ist und worüber ich nicht diskutieren werde.

Mal sehen, was ich daraus mache.

Zerknüllte Zettel...
Hier und da zu finden, mit Geschichten, über Geschichten, die besagen dass an Ort X was liegen soll.

Edit III:

Eine all.spawn gibt es nicht mehr.
Jedes verdammte Object hat eine eigene Config, meist zu finden in der Worldmap,
samt Abstufung welches Gebiet, oder aber auch Questline.

Die haben dann so geile Namen wie 1FF6DC9E49F3034083C9DEB4197DBBDF.cfg

Ist im übrigen das erste Medkit das man finden kann.
Das kann man alles editieren... alles... Items, Anomalien, Gegner, selbst Trigger.
Entweder erscheint der Kram dann "ongamestart", oder wird per Trigger gespawnt.

Gaaanz eventuell habe ich gerade die unsinnigen Mutantenspawns im Tutorial geändert.
Vielleicht trifft man dort nicht mehr ein Fleisch, ein Blutsauger und einen Poltergeist.
Die letzten beiden sind eh total bescheuert ins Tutorial zu bringen... nun... waren... :D

Edit IV:

Weitere Spawns getauscht und mit dem Formatieren von Texten auseinander gesetzt. Ich glaube, ich kann behaupten es verstand zu haben:
20241226224329_1.jpg

Wesentlich mehr Struktur drin als noch oben. Spawns wurde getestet und für gut befunden. Neustes Aufregfeature wurde auch getestet und als fair erachtet. Das Mögen die Massen dann nachher wieder anders sehen. Ein Hinweis darauf gibt es im Bild.

Edit V:

Dank schlafloser Nacht hatte ich genug Zeit zum nachdenken. Manchmal über sinnvolle Dinge, manchmal
über so Blödsinn wie das hier. :D

Die erste Idee für eine Questline entsprang meinen grauen Zellen. Sollte jetzt nix aufregendes werden,
aber ein beschäftigen und mit Glück durch die Zone führen.

Skif soll ab Zeitpunkt X die Legenden der Zone hinterfragen und möchte Infos haben.
So wird man sich anhand von Informationsfetzen die Questline entlang hangeln zum Ziel.
Start im Kordon, wo Strelok auch startete. Dann über Zwischenstationen der Reise nach Pripyat.
Das wäre der letzte logische Ort, an den man so hin kann. Bzw Strelok auch noch die Nerven hatte
was zu notieren, oder mit anderen zu kommunizieren.

Das wären 8 Zwischenpunkte und am Ende hofft Strelok, dass alles gut geht, denn man hörte,
Clear Sky hätte da nen Typen ja ausgegraben, der Emissionen überlebt.

Questline erledigt, die für Scar wird dann am logischten Ort dafür los getreten: CS Base.
Und da wird es so ähnlich laufen.

Kein direkten Hinweise, man muss suchen, mit Glück auch mit paar netten Items als Belohnung.


Jetzt muss ich Daten durchwühlen, damit ich die richtigen Beispiel finde für mein Vorhaben.
Die kopieren, abändern, Scheiße schreien und 10x neustarten. :D

Am Ende klappt es dann nach 30 Nervenzusammenbrüchen und die erste Questline ist da.

Oder es kommt der Moment, wo man realisiert, dass das alles nicht klappen kann.
Bin gespannt, was es am Ende wird. Aber so könnte man eine Quest erzeugen, ohne das Skif redet.
Denn DAS ist das größte Problem dank Vollvertonung des Helden. Argh...
;)
 
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Jetzt hätte ich da mal ein Anliegen : Kann man es irgendwie einstellen, das ich beim Quicksave nicht gleich einen neuen Speicherstand erstelle, sondern das der Quicksave den alten Quicksave überschreibt? In den alten Stalker Teilen war das so

Das wäre echt riesig
 
@B0n3cru5h3r
Okay, Du fällst gerade von der Leiter und verwechselst Save mit Load.
Ich finde die Idee nicht so gut.
 
China schrieb:
Die erste Idee für eine Questline entsprang meinen grauen Zellen. Sollte jetzt nix aufregendes werden,
aber ein beschäftigen und mit Glück durch die Zone führen.
Ich kann es kaum erwarten, da werden wir in Zukunft wohl viel Freude haben. 👍 👍 😁 😁
 
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Ohja... und gerade eben gelang mir der erste Spawn als Reaktion einen Gegenstand aufgehoben zu haben.
Dann noch fix gelernt, wie ich Koordinaten sammle zum platzieren... moah... voll gut:cheerlead:

Es gibt mega viele Events, die man abgreifen kann, um Reaktionen darauf zu erstellen.
Und zu kapieren wie man Dinge zu Zeitpunkt X geschehen lässt... das ist gutes Futter für großes Kino :D

Oder fiese Arschlochaktionen :evillol: :mussweg:
 
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Hallo zusammen. Würde das Modpack auch mal gerne antesten. Hört sich spannend an und scheint gut zu meiner Meinung zu passen, wie das Spiel eigentlich sein sollte.

Meine Frage: muss ich ein neues Spiel anfangen, damit alle Änderungen wirken?
 
Die meisten Sachen sollten so gehen, aber einige werden nur bei einem Neustart bemerkbar.
Dürfte aber nicht groß auffallen und ich denke viele haben das mittendrin rein gepackt.


Habe es endlich geschafft die Viki in Malacite zu überzeugen, dass sie für Artefakte gutes Geld zahlt.
Der generelle Ankauf liegt ja sehr weit unten, bei 0.3 oder so... sie zahlt aber ~80%, was somit den
Verkauf von Artefakten endlich lohnend macht und vor allem die Suche. Und man kann endlich die
ganzen "kleinen" gewöhnlichen Verkaufen, die sind ja meist eh nix.

Ein weiterer Weg als Stalker sein Geld zu verdienen. :D
 
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Nein, einfach das Modpack in einen Ordner kopieren, wie du diesen nennst ist egal, der muss nur hier liegen : Stalker 2 -> Content -> Paks -> "DeinOrdner", ohne Anführungszeichen!

Kickstart schrieb:
@B0n3cru5h3r
Okay, Du fällst gerade von der Leiter und verwechselst Save mit Load.
Ich finde die Idee nicht so gut.
Wie will ich denn F5 mit F8 verwechseln? Trotzdem fände ich die Idee gut, damit ich nicht eine ellenlange Quicksave Liste habe. Das ständige Löschen geht mir auf die Nerven. Und in den vorhergehenden Teilen war das ja auch möglich....
 
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Hä? Die Quicksaves und die Autosaves sind laut Datei, genauso wie die normalen reguliert.

Manual = 31
Auto = 10
Quick = 3
Quest = 6

Es sei denn, da hat jemand die Mod für mehr aktiv.
Ich weiß halt immer noch net warum die das gemacht haben.
Es soll Spiele geben, die bei zu viel Saves bocken... keine Ahnung, ob das auf die UE und hier zutrifft.
Erfahrungen gerne teilen. Dann würde ich die Counter erhöhen.

Zwei Erfahrungen der letzten Tage:

Verbrannter Wald meine ich... da gibt es einen Ort, wo man den Unfall hört von zwei Fahrzeugen, die man kurz darauf sieht.
Alter Vadda... ich war so im Film, komplett eingetaucht, paranoid bei jedem Astknacken und dann das.
Selten so knapp davor gewesen die Buchse zu füllen... war das geil :D

War bei Varan und naja... ihr wisst wie es endet. Dann noch "eben fix" mit fast vollen Taschen die Lieferung
für Huron holen, da noch massenhaft gutes Loot. Hammer. Freu mich voll, zieh mir nen Wasser und ein
Energiedrink rein und laufe los. Am Ende der Ausdauer bliebe ich stehen, damit die sich fix erholt.
Und dann brüllt der Blutsauger.. zack... am Arsch. Nach dem neu laden bin ich dann woanders lang. :D

Edit I:

Mich überkommen Gedanken zur Splittung der Modpackvariante...
Ich kann die ohne Eingriffe in die Wirtschaft so lassen, das wird dann aber von der Mod einzeln bleiben.

In die Mod ziehen dann einige der optionalen Mods als Bestandteil ein und sie wird weiter mit Content gefüllt.

Ein QOL Pack und ein Modpack, welches die QOL Änderungen beinhaltet.
Das kostet mich auf lange Sicht vermutlich weniger Nerven.
 
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Sorry, falscher Thread...
 
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Vielleicht ne blöde Frage, aber woran genau sehe ich am ehesten, dass die Mod funktioniert? 😅

Hab die Hauptmod inkl. Wirtschaft und die 4 Dateien aus der Wetter-Mod ins entsprechende Verzeichnis gepackt. Korrekt so?
 
Geil, fix nach Malacite und mal eben 70k für Artefakte verkauft.

@merlin34

Das siehst du leider nirgends aktuell.
In der neuen Version ist eine PDA Nachricht als Willkommensbotschaft abgeändert.

Du solltest es aber schon alleine am Gewicht merken.
Da viele Konsumgüter weniger wiegen, sollte sich das bemerkbar machen.

Und die Händler werden dir nicht mehr ein Vermögen für angeschleppten Schrott geben.

Und nur EINE Version der Mod... entweder das dp_mod_0.4.pak

ODER


dp_mod_0.4_no_eco.pak

NICHT BEIDE!



Die Tage kommt ein Update. Samt Splittung wie oben angekündigt und alle einige Mods,
die ab dann fester Bestandteil sind und keine Option mehr.
Dann liegen auch die Textdateien dabei und ich habe zwei sehr präsente Texte geändert, das sieht man sofort :D
 
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@China sieht so aus bei mir

1735478028929.png


Energy Drink = 0,3 kg
Verband = 0,05 kg
Med Kit = 0,2 kg

Passt das so?
 
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Dit sieht jut aus :D

Der Ordner müsste ~mods heißen, aber das sollte laut dummer Erfahrungen von mir selber egal sein.


Edit I:

So... habe mich entschieden mal die frei verfügbaren Exos in der Welt anzupassen.
Die haben echt 100% Zustand... das wird nicht mehr so sein. Irgendwas zwischen 40 und 80 werden die bald haben.
Kann nicht sein, dass mal so nen Teil für 130.000 mal eben so abgreift.

Edit II:

So erledigt... ab jetzt alle Exos mit 65% Haltbarkeit. Ein "von bis" Wert konnte ich leider net vergeben.
Laut der Daten müssten übrigens 16(!) Exos in der Welt herumliegen... :freak:
Mit passender musikalischer Begleitung geht das einfacher von der Hand :D

Edit III:

Hmpf... würde ja zu gerne den Mutanten Loot und die Faktion Patches mit rein nehmen.
Aber das sind dann zwei Mods, die ich bei jedem Update pflegen muss und vor allem... ich bin dann von denen abhängig.

Zu Mal das Mutanten Loot ja drin ist im Spiel, es war nur nicht aktiv.
Stellt sich halt die Frage, ob da nicht vielleicht doch noch was kommt.
Und in Rostok gibt es einen Stand mit Trophäen von Mutanten, was nahelegt, da könnte/müsste ein Jäger stehen.
Immerhin ist Trapper ja am Start... und nen NPC der Mutantenloot da ankauft wäre perfekt.

Ach... schwierig...
 
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Süffisant kommentierte Shader Kompilierung? :D

Edit I:

Das Umwandeln von Audio ne... ich dreh frei.
Ungelogen jetzt 17x das selbe gemacht.
Program auf, Projekt laden, Datei importieren, Settings festlegen, convertieren.

16x davon 2,3MB, Audio wird nicht erkannt und nicht abgespielt.
Versuch 17, wieder ALLES genauso gemacht: Gute 40MB groß, Audio läuft.

Was zum Fick? Ich mache seit über 20 Jahren Musik, aber dieses Program ist der absolute Knaller.

Edit II:

Aktuelle Version samt Splittung der Mod in QOL und Hauptmod sind live!


Der Link geht weiterhin auf den Ordner wo alles Nötige drin ist.
Lesen bildet, aber doof soll auch keiner sterben, also im Zweifelsfall fragen ;)

Da das Wetter im Moment wohl Probleme macht, ich aber keine bemerke, habe ich mal die "alte Version" der
Mod drin gelassen. Ich teste die neue und halte das Thema im Auge. Sollte es da ein Update geben, werde
ich es euch auf die Nase binden... äh... von berichten :D

Edit III:

Oh holy... ich habe gerade gelernt... und jetzt spawnt es übelst! :evillol:
Es gibt Möglichkeiten Szenarien triggern zu können, oder einfach AI in die Welt zu pflanzen.
Das Spiel zielt mehr auf Szenarien ab, was dann zu Bubblespawns führt und diese sehr künstlich und plötzlich anmutenden Kämpfe beschwört.
Wenn man aber nur AI pflanzt, gestaltet sich das vieeeel organischer und die machen, worauf sie Bock haben und nicht was man ihnen aufgetragen hat.

Hatte gerade nicht viel Zeit zum testen, aber die Begegnungen unterwegs waren teilweise Wort wörtlich zum davonlaufen :D

Dafür hat beim packen der Mod was net geklappt, wird aber nicht direkt auffallen und führt zu keinen Fehlern.

Edit IV:

Frohes Neus und so :schluck:

Teste die neue Version vom Wetter... war auf der Halde und als ich raus kam, war meine Sicht nicht die Beste :D
20250101134516_1.jpg

Musik aus, nur Sounds an und ab in die Paranoia :evillol:
 
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@China Frohes neues auch für dich! Vielen Dank!

Kannst du mir sagen, was hier los ist?

Hab die alten Dateien gelöscht und all deine neuen aus dem Ordner GESAMTEN INHALT KOPIEREN reingepackt. Sonst habe ich nichts verändert.

1735738852933.png


1735738930324.png


Unbenannt.JPG
 
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Hast du die Textdateien vergessen?
Sieht aus, als führen die Verlinkungen ins Leere.

Bzw... welche Sprache hast du sonst ausgewählt?

Eigentlich sind da alle Texte mit drin.
Nur meine Änderungen beziehen sich aufs Englische.
 
Text ist deutsch. VoiceOver ist englisch.

Spiel Laden funktionierte auch nicht.

Hab jetzt deine alten Dateien wieder drin. Die funktionieren problemlos.
 
Probiere mal bitte ohne die Textdaten -> LocalizationDB_P.XXXX

Muss ja irgendwie verstehen, was da schief läuft.
 
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