Ko3nich schrieb:
Der Post-Processing-Schritt ist, für die jeweiligen Bereiche des Bildes zu definieren, in welcher Genauigkeit die Schader berechnen.
Die Frage war, ob das aufgrund einer Hardwarelimitierung nicht auf den alten Karten laufen kann. Shader-Genauigkeit, Rasterung etc.
Oder ob nVidia hier nur im Treiber eine Turing-Sonderlocke gebaut hat.
Unter Post-Processing versteht man gemeinhin das nach einer Berechnungsroutine, noch zusätzlich etwas mit dem Output getan wird, dass können Farbanpassungen sein, Motion-Blur, Anti-Alisiang-Methoden die sich beim ganzen Bild die scharfen Kanten anschauen und mit Zwischenwerten glätten usw.
Variable Rate Shading definiert aber nicht nach der Berechnung, mit welcher Shading-Rate gerechnet werden soll, sondern davor.
Ob andere Hardware auch die Shading-Rate pro Pixel(Gruppen) steuern kann, kann man vielleicht in naher Zukunft beantworten, wenn andere Hersteller z.B. die Vulkan-Erweiterung VK_EXT_fragment_density_map unterstützen bzw. es nicht tun.
Aktuell bietet eben nur Nvidia mit Turing entsprechende Erweiterungen für OGL/Vulkan an, bei anderen Herstellern ist der genaue Sachverhalt noch offen, aber da allgemein und auch für VR nützlich ist und relativ leicht zu implementieren, habe ich selber keine positiven Erwartungen was die anderen Hersteller, bei ihrer aktuellen Hardware angeht.
Revan1710 schrieb:
Es mag bei Wolfenstein jetzt ein optionales Feature sein, aber Potential um Schindluder zu treiben hat es allemal.
Wenn es bspw. schon nur per Default in den Presets aktiviert ist verzerrt das schon Benchmarks zugunsten von Nvidia.
Wie gesagt, jeder Hersteller hat schon jetzt 1.000 Optionen, um im Hintergrund Schindluder zu betreiben.
Eine Sache mehr ändert wenig an der Situation.
Man kann sich allgemein dafür aussprechen, dass man ab und zu Kontrollvergleiche durchführt.