Bericht Nvidia Turing: Adaptive Shading bringt in Wolfenstein 2 bis zu 13 Prozent

Habt ihr euch mal die Vergleichsbilder angesehen? Ich finde, dass keines der Features gut arbeitet. Mal macht das Shading z.B. auf Qualität Sinn, dann wieder gar nicht, weil Stellen die dunkel sein sollten, plötzlich hell sind, während sie auf Gaming dunkel sind, wie es sein soll. Also 50/50. Dann kann ich es gleich aus lassen.
 
Volkimann schrieb:
Was zu tragen kommt wenn von nvidia geförderte Spiele schwachsinnig hohe Tesselationwerte haben, die keinerlei Mehrwert bieten. Weder sichtbar, noch sonst irgendwas.

Interessant - schwachsinnig, aber im Detail eben dennoch sichtbar.
Einerseits kritisierst du Nvidia, weil sie dieses Feature für mehr Performance in der Theorie auch für cheating benutzen könnten, andererseits ist das voreingestellte AMD Tesselation optimiert dann ok, weil Spieleentwickler die es nutzen ausschließlich von Nvidia instruiert wurden. (Verschwörungstheorie)
Dabei nutzen sehr viele Spiele Tesselation die mit Nvidia gar nix am Hut haben und dennoch clampt AMD den Tesselationsfaktor auf ein niedrigeres Level, das ist wenn man nach deiner Definition bezüglich Nvidia ausgeht - astreines cheating.

Du benutzt gleich zwei mal eine Verschwörungstheorie.
Einmal zu ungunsten von Nvidia und einmal zu Gunsten von AMD.
Man könnte sich natürlich aber auch an die Fakten halten, leider ist das in der heutigen Zeit vor allem online nicht gewünscht.

pilzsammler2002 schrieb:
Tesselation musste von Hand auf AMD Optimiert einstellen bzw. auf Anwendungseinstellungen.
Gerade bei mir geschaut, standard ist es 64x eingestellt, also Maximal :)

Andromeda nutzt offenbar bis Tessellation Faktor 16×
Offenbar nutzt Mass Effect: Andromeda maximal den Tessellation-Faktor 16×. Darüber gibt es zumindest weder optische, noch leistungsmäßige Unterschiede. AMD scheint bei der optimierten Einstellung den achtfachen Faktor daraus zu machen. Optisch scheint Faktor 16× im Vergleich zu Faktor 8× nur etwas zu bringen, wenn man mit der Lupe nachschaut. In der Praxis sollte dies keinen Unterschied machen. Wer möchte, verliert auch mit Faktor 6× quasi keine Qualität. Erst mit Faktor 4× werden die Unterschiede größer. Ab Faktor 2× kann man Tessellation auch ganz deaktivieren.

Wie gesagt, AMD wird das schon bei manchen Spielen machen, selbst wenn nur Faktor x16 anliegt.
Der Unterschied zu adaptive shading ist, dass man es im Spiel aktivieren muss.
AMD sieht die Tesselationsbremse innerhalb des Treibers vor, was man erst mal wissen muss.
Und die Unterschiede sind ja dennoch auch gering.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das hat nichts mit Verschwörung zu tun, jeder weiß dass Nvidia gerne Tesselation (Siehe Hairworks) nutzt um AMD zu schaden. Sofern man da nicht absichtlich die Augen verschließt ist es doch wohl offensichtlich für jeden.
 
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pilzsammler2002 schrieb:
Ja, wurde mir anders und schon gestern in der News App angezeigt...

@Topic
Irgendwie finde ich die Entwicklung gut aber auf der anderen Seite auch wieder schlecht... Klar mehr Performance ist immer gut, aber es gibt jetzt ja schon Videos wo es um die Bildqualität geht und da hat nvidia schon teilweise das nachsehen...
Wenn man jetzt immer weiter reduziert kann man dann irgendwann überhaupt noch vergleichen? Und vorallem wollen wir das? Der Aufschrei war früher groß als ATI in Quake z.B. gecheatet hat. Im Gegensatz zu dem Cheaten von nvidia in 3dmark was ja von Futuremark erst bestätigt und dann (nach rücksprache :p) negiert wurde :D
... :D

Wie beschrieben ist es auch mein Empfinden, dass GTX1080 schlechtere Qualität aufweist.
Vergleichen ist jedoch schwer weil entweder AMD oder NV drin steckt.
Ich habe das Internet letzte Woche danach durchforstet, kannst du mir bitte den Link schicken damit ich meinen Eindruck bestätigen kann?
 
Bärenmarke schrieb:
Hast du den Test nicht gelesen, hat doch Wolfgang beschrieben? Von daher kann man da auch einfach die Qualitätsregler nach links schieben und dieses tolle Highend Feature nicht implementieren...

Die Qualitätsregler nach Links schieben, haben mit Adaptive Shading doch nichts zu tun?
Der Test stellt dem Feature selbst ein gutes Zeugnis aus (entgegen deiner Aussage) und auch in der problembehafteten Szene ist die Einstellung Ausbalanciert dann laut CB die Empfehlung.
Du hast schon gesehen dass in den beiden anderen Szenen selbst bei der höchsten Einstellung (Performance) kein BQ Unterschied (auch nicht mit der Lupe) auszumachen ist?

AMD wird dieses Feature bestimmt auch bald implementieren und es darf sich wie FP16 oder shader intrinsics in Wolfenstein dann gerne noch dazugesellen.
Damit dann das nächste Game mit ID Engine alle revolutionären Features supportet, vielleicht auch Raytracing.

Chillaholic schrieb:
Das hat nichts mit Verschwörung zu tun, jeder weiß dass Nvidia gerne Tesselation (Siehe Hairworks) nutzt um AMD zu schaden. Sofern man da nicht absichtlich die Augen verschließt ist es doch wohl offensichtlich für jeden.

Doch, das ist eine Verschwörung.
Wenn man behauptet das sei in jedem Spiel das Tesselation einsetzt so, obwohl das erste gefundene Beispiel (Andromeda) das Gegenteil zeigt, ist das einfach eine Verschwörungstheorie.

Den Tesselationsfaktor bestimmt letztendlich immernoch der Entwickler und nicht Nvidia.
Das heißt aber nicht, dass es nicht ein paar Spiele gibt wo der Faktor zu hoch ist. (Witcher, Crysis 2 zum Beispiel)
Aber generell nicht. Und da muss man sich schon fragen ob AMD das so richtig macht, wenn man schon Nvidia bezüglich Adaptive Shading des Cheatings bezichtigt.
Ich bin da ja generell neutral, das heißt ich möchte mich gar nicht über die Tesselationsbremse von AMD beschweren, denn in Ausnahmefällen kann das für den Nutzer besser sein. Max BQ gegen mehr Leistung zu tauschen.
 
Schnefferaunzn schrieb:
Doch, das ist eine Verschwörung.
Wenn man behauptet das sei in jedem Spiel das Tesselation einsetzt so, obwohl das erste gefundene Beispiel (Andromeda) das Gegenteil zeigt, ist das einfach eine Verschwörungstheorie.

https://www.computerbase.de/forum/t...is-zu-22-prozent.1724561/page-9#post-20638093

Ich verweise mal auf die sehr guten Beiträge von @duskstalker bzgl Tesselation.

Wenn Tesselation bei einer rechteckigen Straßenbarrikade mehr Polygone hat als die Soldaten, dann sieht man das weder noch hat es einen Sinn.
 
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Schnefferaunzn schrieb:
Das heißt aber nicht, dass es nicht ein paar Spiele gibt wo das so ist. (Witcher zum Beispiel)
Aber generell nicht.
Du gibst also zu, das es durchaus Spiele gibt die dieses Feature exzessiv nutzen um AMD schlecht darstehen zu lassen. Was erwartest du jetzt von AMD? Dass die jedes Spiel analysieren und nur bei Spielen, wo sich der Verdacht erhärtet das Tesselation abdrehn? Da der Qualitätsverlust durch AMDs Tesselation-Settings meist lächerlich ist, kann man sich das wohl sparen. Der Grund warum AMD Tesselation runter dreht, sind halt Nvidias schmutzige Gameworks-Tricks, nicht weil man "schummeln" will.
 
Schnefferaunzn schrieb:
Interessant - schwachsinnig, aber im Detail eben dennoch sichtbar.
Einerseits kritisierst du Nvidia, weil sie dieses Feature für mehr Performance in der Theorie auch für cheating benutzen könnten, andererseits ist das voreingestellte AMD Tesselation optimiert dann ok, weil Spieleentwickler die es nutzen ausschließlich von Nvidia instruiert wurden. (Verschwörungstheorie)
Dabei nutzen sehr viele Spiele Tesselation die mit Nvidia gar nix am Hut haben und dennoch clampt AMD den Tesselationsfaktor auf ein niedrigeres Level, das ist wenn man nach deiner Definition bezüglich Nvidia ausgeht - astreines cheating.
.....
Wie gesagt, AMD wird das schon bei manchen Spielen machen, selbst wenn nur Faktor x16 anliegt.
Der Unterschied zu adaptive shading ist, dass man es im Spiel aktivieren muss.
AMD sieht die Tesselationsbremse innerhalb des Treibers vor, was man erst mal wissen muss.
Und die Unterschiede sind ja dennoch auch gering.

Du bist doch auch vom Fach (Gamer/Hardware interessiert) ?

Will dir nicht rein grätschen aber du verarscht uns oder dich selbst.
Einen Tesselations Faktor 64 für die beschissenen GodRays in Fallout / Wildlands / FarCry (ev. TombRaider/Metro) rein zu brezeln ist in Ordnung, sieht man doch nicht den (garkeinenen!!!) Unterschied zwischen 8 und 16 fach!??
Zur Info: zwischen 8-16Fach ist AMD`s stärke im Vergleich, drüber brilliert NV.

Ausserdem war ATI einst Tesselations-Weltmeister, da hats auch keinen interessiert (google`t N-Patches).
Heutzutage wurde die Perf. ab Polaris wieder stark angehoben.

Meine Zustimmung erhälst du jedoch für die "Tesselations-Optimierung" Option.
Hier fehlt mir zur Politischkorrektheit die Transparenz. Fand ich nie ganz sauber auch wenn ich es immer angewendet habe.
 
Ko3nich schrieb:
@Locuza
Ich zitiere mal aus der News:
"Die benötigte Präzision wird mittels eines Post-Processing-Schrittes am Ende des aktuellen Frames für das nächste Frame berechnet ".
Nach dem Frame ist vor dem Frame!
Dass nur Turing das unterstützt wird auch aus der News klar. Deswegen habe ich ja gefragt ob das mit Hardware begründbar ist oder nicht.

Turing kann die shading rate unabhängig der Auflösung verändern, braucht aber dennoch ein komplett gerendertes Bild, damit der Algorithmus arbeiten kann.
Das kann aus rein logisch Gründen nur dann erfolgen, wenn ein Frame komplett berechnet wurde.

Man hat hierzu die Grafikpipeline erweitert. Das kann Pascal ergo nicht.

Grafikpipline.PNG


http://graphics.cs.cmu.edu/projects/multirate/multirate.pdf

Volkimann schrieb:
Wenn Tesselation bei einer rechteckigen Straßenbarrikade mehr Polygone hat als die Soldaten, dann sieht man das weder noch hat es einen Sinn.

Von mir wirst du da keinen Widerspruch hören, bin derselben Meinung.
Aber das gilt halt nicht nur für Spiele die vielleicht von Nvidia "instruiert" sind.
Entwickler nutzen Tesselation auf breiter Front.
 
Zuletzt bearbeitet:
hroessler schrieb:
Ich finde es immer wieder erstaunlich, dass bei den neuen Features der RTX Serie immer mit verschlechterungen einher geht. Sei es jetzt mit zum Teil massivsten Frameeinbrüchen bei RT
oder jetzt mit verschlechterung der Bildqualität bei Adaptive Shading.

greetz
hroessler

Ist doch das gleiche bei DLAA.
Ein dynamisches runterschrauben der internen Auflösung.
Dankeschön.
Kann es auch selbst auf 1800p stellen und auf UHD skalieren. Nicht ganz so optimal aber mit um Lichtjahre weniger Aufwand und null Implementierung.
Ergänzung ()

Es gibt ein Feature von NVIDIA das mich tatsächlich interessiert.

Es ging dabei um die dynamische Auflösung in einzelnen Zonen. Gesteuert durch EyeTracking.
Würde sicher viel bei VR bringen und würde nur gering von dem Anwender realisiert werden -> in der Theorie
 
Chillaholic schrieb:
Du gibst also zu, das es durchaus Spiele gibt die dieses Feature exzessiv nutzen um AMD schlecht darstehen zu lassen.

Nein, ich sage, dass manche Spiele unnötige hohe Faktoren verwenden (welche die in keinem Verhältnis zum FPS Ertrag stehen), ob das Nvidia macht um AMD schlecht aussehen zu lassen kann ich nicht beweisen.
Chillaholic schrieb:
Was erwartest du jetzt von AMD? Dass die jedes Spiel analysieren und nur bei Spielen, wo sich der Verdacht erhärtet das Tesselation abdrehn?

Ich hab AMD doch gar nicht dafür kritisiert? Ich zog doch den Vergleich nur um die Situation zu erläutern, was adaptive shading betrifft.
Verfolge den Zusammenhang bitte über die jeweiligen Zitate, das will ich jetzt nicht nochmal erklären.
Für mich ist das trivial und Zeitverschwendung.

Man muss bei solchen Leistungsverbesserungen immer die Verhältnismäßigkeit betrachten.
Wann ist es zu viel und ab wann wird der Vorgang intransparent für den Nutzer und die Benchmarks.
 
Schnefferaunzn schrieb:
Ich hab AMD doch gar nicht dafür kritisiert?
Schnefferaunzn schrieb:
Und da muss man sich schon fragen ob AMD das so richtig macht, wenn man schon Nvidia bezüglich Adaptive Shading des Cheatings bezichtigt.

Doch hast du. Ist aber auch schon 25 Minuten her, hast du bestimmt schon verdrängt.
Noch mal, AMD dreht Tesselation runter, weil Nvidia es mit Gameworks nutzt um AMD zu schaden.
Der Vergleich ist so falsch wie er nur sein kann.
 
Chillaholic schrieb:
Doch hast du. Ist aber auch schon 25 Minuten her, hast du bestimmt schon verdrängt.

Nein, das habe ich nicht und damit sollte es langsam auch mal gut sein.
Ich wollte auf einen Zirkelschluss hinaus, das macht doch die Aussage "wenn" ganz deutlich.
Chillaholic schrieb:
Noch mal, AMD dreht Tesselation runter, weil Nvidia es mit Gameworks nutzt um AMD zu schaden.

Tja, das kann schon möglich sein, ich habe dem nicht widersprochen.
Nur beweisen kann ich es nicht und genauso ist auch nicht jedes Spiel das Tesselation verwendet ein Hairworks oder Godrays Nvidia exclusiv Titel.
In Andromeda dreht AMD von x16 auf x8 herunter, obwohl x16 kein hoher Faktor ist.
So und da kann man sich jetzt fragen was das richtige Vorgehen ist.
Achte bitte mal genau auf das was ich schrieb.

Schnefferaunzn schrieb:
Es sollte immer das Spiel oder die Anwendung entscheiden, welche Qualität gerendert wird und nicht der Treiber, AMD oder Nvidia.

Nvidia soll darüber natürlich auch nicht entscheiden, welche Qualität gerendert wird, das schließt eure Besorgnis bezüglich Tesselation genauso mit ein.
 
Schnefferaunzn schrieb:
Von mir wirst du da keinen Widerspruch hören, bin derselben Meinung.
Aber das gilt halt nicht nur für Spiele die vielleicht von Nvidia "instruiert" sind.
Entwickler nutzen Tesselation auf breiter Front.
Nvidia hat nicht vielleicht instruiert. Nvidia hat nicht simpel Geld gezahlt, sondern ganz vorne weg Manpower in die Studios geschickt. Da wurde nichts instruiert, sondern nvidia Mitarbeiter haben aktiv am Programmcode gearbeitet.

Allein das Beispiel mit der Barrikade zeigt doch was für ein Spiel gespielt wird. Dort werden mit relativ wenig Aufwand viele unnötige Berechnungen erzeugt.
Für ein relativ unwichtiges Teil für das Spielgeschehen wird Aufwand in Entwicklung und Berechnung gesteckt? Die Frage ist also weshalb.
Du wirst nicht von nvidia hören "ja haben wir gemacht". Rein logisch betrachtet bleibt aber nur ein einziger Schluss übrig. Auch wenn es nur auf Indizien basiert.
 
Volkimann schrieb:
Allein das Beispiel mit der Barrikade zeigt doch was für ein Spiel gespielt wird.
Mal von Wasser unter der Spielewelt abgesehen, welches mit Millionen Polygonen gefüttert wurde. :D
 
Ich glaub ich seh Sternschnuppen :freaky:
Schaut euch mal die Bilder der dritten Szene an mit den umherfliegenden "Blättern". Ist das gewollt, dass die eine weiße/graue Spur hinter sich herziehen? Evtl. bilde ich mir das auch nur ein. :D
Ich habe die Stelle mal umrandet und ein Pfeil mit der wahrscheinlichen Flugrichtung des Blattes gemalt und den helleren Bereich hinter dem Blatt markiert (zwischen den beiden roten Streifen). Wechselt mal zwischen den Bildern, dann sieht man es besser, dass hinter dem Blatt ein Streifen heller ist.
Der Kreis zeigt eine weitere, andere, Belichtung des Bildes beim Stein ggü. der Einstellung "aus". Das Bild ist von der "Qualitätseinstellung CAS".
@Wolfgang
Ist es evtl. möglich die Szene mit einem kurzen Video zu zeigen?
13-CAS-Qualitaet bearbk.jpg
 
Chillaholic schrieb:
Mal von Wasser unter der Spielewelt abgesehen, welches mit Millionen Polygonen gefüttert wurde. :D
Was inzwischen als "urban myth" abgetan werden kann, weil inzwischen auch bekannt ist, dass eine Culling- Routine zumindest das Wasser im nicht sichtbaren Bereich aus dem Rendering rausgenommen hat.
 
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Tessellation ist ne relativ nette Technik, aber im Falle der Implementation von nvidia absolut abartig überdreht. Die fahren hier nur ihre künstlich aufgeblasen tessellationseinheiten aus. Man darf sich auch ruhig mal fragen, wieso gameworks turf, waveworks, hairworks und godrays auf tessellation basieren.

Ich habe als 2d/3d artist für eine half life 2 mod gearbeitet, und wir haben uns gezielt polycount Limits gesteckt und auch eingehalten. Wenn ich einen wireframe von bspw crysis 2 sehe, wirds mir schlecht. Das ist so eine sinnlose Ressourcenverschwendung, weil ab einer gewissen meshdichte man einfach keinen unterschied mehr sieht und die Geometrielast einfach unverhältnismäßig wird.
 
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@Chillaholic @duskstalker
Ich glaube, dass man sich schon im Allgemeinen darüber einig sein kann, dass es mit der Tesselation in so manchem Bereich ordentlich übertrieben wurde.

Auch war bekannt, dass da AMDs Karten einfach nicht ganz so stark waren (ist ja jetzt nicht mehr so). Deswegen konnte man da natürlich auch künstlich eine Leistungslücke zwischen AMD und nVidia vergrößern.

Das kam nVidia sicher nicht ungelegen. Ob die Speielentwickler das mit Absicht gemacht haben, oder gar dafür "belohnt" wurden, mag ich aber nicht beurteilen...
 
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Volkimann schrieb:
Text gelesen? Es gibt jetzt schon bei bestimmten Einstellungen hier und da sichtbare "Probleme".[...]
Bärenmarke schrieb:
Hast du den Test nicht gelesen, hat doch Wolfgang beschrieben? [...]

Öhm, ja, habe ich und da steht mMn:
Wer auf die höchste Stufe setzt, muss die Unterschiede mit der Lupe suchen.
Was sich meiner Interpretation nach auf das Standbild bezieht und:
Empfehlenswert sind dabei die Einstellungen „Qualität“ und „Balanciert“, denn in Bewegung fällt die minimal schlechtere Bildqualität in diesen beiden Modi schlicht nicht auf – und alle drei Turing-Grafikkarten liefern dann bis zu zehn Prozent mehr Bilder in der Sekunde. „Spiel-Performance“ bringt zwar noch einmal etwas mehr Geschwindigkeit, allerdings sind die optischen Einbußen dann teils sichtbar.

Wenn man jetzt noch die Empfehlung für "Balanciert" weg lässt, haben wir hier eine Technik, die im Standbild nur mit der Lupe und in Bewegung gar nicht vom 'normalen' Bild zu unterscheiden ist.

Okay, ihr habt insofern Recht, dass ein Qualitätsverlust vorhanden ist, aber wenn der überhaupt nicht wahrnehmbar ist, ist das mMn ein zu vernachlässigendes Argument.
Das geht in die gleiche Richtung, wie die Bitrate bei Videos zu kritisieren. Ja, im Vergleich zum Master geht Qualität verloren, aber nur im nicht wahrnehmbaren Bereich. Ob das bei Netflix in 4k schon wahrnehmbar ist, darüber kann man gerne streiten.

Aber die ganze Technik und zukünftiges Schindluder dahinter direkt in den Vordergrund zu stellen finde ich etwas ... paranoid?

Ich unterstelle ja auch nicht jedem Menschen mit einem Messer in der Hand, er könnte morgen Jemanden erstechen. Vlt. ist er/sie einfach nur ein Koch/eine Köchin.
 
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