Schnefferaunzn
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Bärenmarke schrieb:Aber ich erkläre es gerne nochmal für dich:
Ich spiele auf Ultra und stelle dein super duper Feature an und habe bis zu 13% mehr fps, jedoch wie Wolfgang festgestellt hat eben nicht die gleiche Bildqualität.
Dann wähle die Option "ausbalanciert" und nicht performance.
Bärenmarke schrieb:Und selbes passiert nunmal auch, wenn ich ein paar Regler nach links schiebe, da verändert sich auch die Bildqualität je nach Bereich und ich habe einen fps Zuwachs.
Nein, da passiert bei weitem nicht selbiges, das habe ich bereits oben schon erklärt, du hast es aber einfach ignoriert und mir unterstellt ich wäre begriffsstutzig.
Ultra verbessert zudem auch die Schatten, ambient occlusion ist stärker ausgeprägt.
Das hat gar nichts damit zu tun, dass Teile eines Bildes auf denen keine bis wenig Details sichtbar sind mit einer niedrigeren shading rate berechnet werden.
Adaptive shading hat mit Ultra "Mein Leben" und High Settings überhaupt nichts zu tun.
Die Verschattung/ambient occlusion wird hierbei zum Beispiel gar nicht von einer niedrigeren shading rate tangiert.
Bärenmarke schrieb:Ich erwarte mir von neuen Features aber keinen fps Zuwachs zu Lasten der Qualität, denn den kann ich selber herbeiführen.
Nein, das ist nicht möglich, Erklärung siehe letzter Beitrag und dieser.
Bärenmarke schrieb:Das war aber nicht meine, welche die zitiert hast. Ich habe mich auf Gameworks bezogen, im übrigen sogar auch mit dem Einwand, dass meine GTX 780 ausgebremst wird. Und wenn ich auf etwas konkret eingehe sollte man auch dabei bleiben...
Und selbst wenn nicht. In Gameworksspielen bestimmt Nvidia eigentlich überhaupt nicht den Tesselationsfaktor, es sei denn in Ausnahmefällen.
Andromeda inkl. Gameworks zeigt max x16, das ist nicht hoch.
Und genau das haben einige User hier deutlich aufgezeigt, auch wenn es euch beiden nicht in den Kram passt.
Dem habe ich auch nicht widersprochen. Ich widerspreche nur, weil das eben pauschal nicht die Bewandtnis ist und generell der Beweis erst zu erbringen wäre, was eben nicht klappt.
Bärenmarke schrieb:Sorry aber du bist schon ziemlich verblendet, das unterstützen von geschlossenen Standards bringt den Markt eben nie nach vorne, sondern spaltet ihn und macht im Endeffekt alles teurer, da immer zweitgleißig gefahren werden muss. Aber das sollte dir als Entwickler bei 15 Jahren Berufserfahrung doch bewusst sein?
Das ist ein Trugschluss, aber das jetzt ausführlich zu erklären, sprengt für mich zumindest jetzt den Zeitrahmen.
Aber nur so viel: Features die erst einmal proprietär sind haben eine deutlich einfacheres Planungs und Umsetzungskonzept. Time to market und sie lösen auch Druck auf die Industrie aus.
Bärenmarke schrieb:Soweit ich weiß sind die async Shaders ein optionaler Bestandteil von DX12:
https://www.golem.de/news/asynchron...ichtige-dx12-funktion-fehlen-1509-116107.html
Solltest du als Entwickler ja eigentlich wissen? Und wenn nvidia das nicht nötig hält zu implementieren kann da ja AMD wohl nichts für, die haben den Standard nicht definiert. Und das zeigt wiederum auch, dass sich nvidia eben nicht gerne an offene Standards hält!
Und was macht meine Aussage nun falsch, AMD habe bei diesem Feature Pionierarbeit geleistet, selbst wenn es ein optionales Directx12 Feature ist?
Ich kann dir nicht folgen, daraus kann man auch nicht schließen, Nvidia halte sich nicht an Standards.
Nvidia hatte bis Vega auf ihren GPU´s sogar mit Maxwell und Pascal das höhere Directx12 Feature Level.
Zu nennen wären hier raster order views oder conservative rasterization.
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