r4yn3 schrieb:
Warum dieses? Zumindest die Beta lieft auf Hoch auf meiner 2GB Karte ohne Probleme. Wenn du dich auf Insane beziehst, dann hast du natürlich recht.
Eben. Nach allem was ich gelesen habe, wird bei Titanfall durch die VRAM-killende "Insane"-Einstellung für Texturen (die überhaupt erst ab 3GB VRAM aktivierbar ist) noch nicht mal die Bildqualität nenneswert besser.
Wie gesagt, man kann, wenn man es darauf anlegt, jedes VRAM zum Überlaufen bringen. Sei es durch extrem hoch auflösende Texturen (auch für weit entfernte, kleine Objekte) oder schlicht schlampige Programmierung (Speicher läuft mit der Zeit voll). Die Frage dabei ist, ob man dabei nenneswert an Bildqualität gewinnt, bzw. ob man nicht mit leicht runtergeregelten Qualitätseinstellungen auch sehr gut leben kann.
Kein Spielentwickler, der seine Sinne noch beisammen hat, wird nicht zumindest die Option bieten, mit 2GB VRAM auszukommen. Nicht nur, weil das zumindest bei FullHD erfahrungsgemäß für gute Qualität ausreicht, sondern auch einfach weil über 95% der potentiellen Kunden nicht mehr als das haben und auf absehbare Zeit auch nicht haben werden.
Krautmaster schrieb:
gut, bei HUMA ist es ja schon mal komplett dynamisch zwischen OS und GPU Verteilt, abseits davon wäre mir nicht bekannt wie viel des RAMs für das OS herhalten muss.
Bei der PS4 stehen laut den letzten Meldungen ca. 5GB für den Spiele-Entwickler zur Verfügung, der Rest ist für OS und Co. reserviert. Bei der XBox One dürfte das ähnlich aussehen. (Vielleicht sogar noch weniger, wegen dem stärkeren Fokus auf den Multitasking- und Mediacenter-Aspekt, dem ziemlich rechenaufwändigen Kinekt usw. .)
Ich nehme an, dass üblicherweise der größere Teil des verfügbaren Speichers als Arbeitsspeicher gebraucht wird und wie gesagt bis zu 2GB als VRAM.
Auch wenn man davon ausgeht, dass bei einem PC wesentlich mehr RAM für das OS oder sonstige im Hintergrund laufende Software drauf gehen kann, würde ich schätzen, dass ein PC mit 8GB RAM und 2GB VRAM sehr gut in der Lage sein sollte, mit den Speicheranforderungen von PS4- und XBone-Titeln (in FullHD) zurecht zu kommen, ohne dass man schmerzhafte Kompromisse bei der Bildqualität machen muss.
Was hUMA angeht, müsste das bei GP-GPU-Berechnungen den VRAM entlasten, weil die Daten nicht mehr wie früher hin- und her kopiert werden und damit praktisch doppelt vorhanden sein müssen. Die GPU kann dann direkt in den Arbeitsspeicher schreiben. Anderherum dürfte es seltener der Fall sein, dass die CPU im klassischen VRAM (für Framebuffer, Z-Buffer, Texturen usw.) herumschreibt.
Den Speicher nach Bedarf dynamisch zwischen CPU und GPU aufzuteilen beherrscht meines Wissens so ziemlich jede Onboard-Grafik seit je her.