Test Oculus Rift CV1 im Test: Die bessere VR-Brille für Spiele im Sitzen

Hit and Miss wirds aber bei jedem Gerät sein wenn es um Verlängerungen geht. Entweder die Verlängerung funktioniert, oder nicht. Das hat selten was mit dem Gerät zu tun, das kriegt ja nur seine Daten - oder nicht.
 
Wieso wurde im Artikel nicht erwähnt welche Betriebssysteme unterstützt werden? Bei der Vive wird neben Windows nämlich auch Linux unterstützt. Bei der Rift gibt es soweit ich weiß wohl keine native Linux-Version.
 
Und was bringt Linux wenn dann die Spiele nur auf Windows laufen?

Sehe darin prinzipiell eh nicht das Problem. So böse ist Microsoft jetzt auch nicht, daß Windows Ausschlusskriterium ist
 
Wie ist Eve Valkyrie eigentlich so? Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, sollten ja alle Oculus Vorbesteller das Spiel dazu bekommen haben, nur ließ sich dazu in den bisherigen Tests z.B. bei Golem oder direkt hier nicht als zu viel dazu gelesen....
 
Scheint ziemlich gemischt anzukommen. Gab schon 9/10 Reviews, aber auch viele enttäuschte.

Das Konzept scheint eher Richtung F2P zu gehen als Vollpreistitel. Die Mechaniken, das Gefühl und die Grafik soll aber schon gut sein.
 
@CB

Texte im Cockpit von Elite: Dangerous, die auf der HTC Vive noch schwer lesbar waren, sind es mit der Oculus Rift nicht mehr. Beim Sichtfeld liegt hingegen die HTC Vive vorne.

Offenbar hängt das mit einem Bug von Elite zusammen:
https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=236794
http://i.imgur.com/Pcjor02.gifv

Das Spiel scheint auf der Vive momentan mit einer niedrigeren Auflösung zu rendern.

edit:
Noch ein Link:
https://www.reddit.com/r/EliteDange...ont_go_basing_your_vr_hmd_purchase_on_how_ed/


edit2:

WTF! Nochmal @CB

Ich glaube, ihr habt euch da vertan:
Dieser technisch herausfordernde Ansatz zahlt sich aus, denn Timewarp sorgt für überraschend flüssige VR-Darstellung, selbst wenn die Framerate des jeweiligen VR-Titels deutlich unter die 90-FPS-Marke schreitet. Während Elite: Dangerous mit der HTC Vive bei einer Anhäufung von verpassten Bildern zu Unbehagen führt, ist davon mit der Oculus Rift keine Spur zu bemerken – und das obwohl die Spieleinstellungen mit der Rift absichtlich so hoch geschraubt wurden, um die Framerate in die „50 FPS“-Region zu drücken.

Mir ist jetzt gerade erst, nach über einer Woche(!), aufgefallen, dass ich Elite die ganze Zeit schon nur auf 45fps gespielt hab, mit Reprojection aktiv.
Diese "missed frames"-Meldung kommt erst, wenn der Rechner auch die 45fps nicht mehr schafft! Nicht schon, wenn er die 90 nicht packt und reprojection greift:
reprojection.PNG

Wenn ihr schreibt, dass "verpasste Bilder zu Unbehagen" führen, meintet ihr dann Situationen, in denen diese "missed frames" Meldung aufgetaucht ist?
reprojection2.PNG
 
Zuletzt bearbeitet:
Zuletzt bearbeitet:
jk1895 schrieb:
Es ruckelt und zuckelt und stottert das es kracht

Ja, und wann? Das war doch genau meine Frage :rolleyes:

Bei <90fps? Bei 50fps? Bei unter 45fps? Mit "missed frames"-Warnung oder ohne..?

jk1895 schrieb:
wenn man kein ATW haben will...
Tja, dafür gibt's ja reprojection. Mir ist heute nur durch Zufall aufgefallen, dass ich Elite seit einer Woche mit 45fps und greifender reprojection gespielt habe statt nativer 90fps.

Kann mir kaum vorstellen, dass das das Szenario sein soll, von dem CB da gesprochen hat.

edit:
jk1895 schrieb:
Ich habe keine Ahnung, wo du her nimmst, dass dort kein Bug in der Darstellung sein soll. Das Problem mit Texturflimmern gibt's in Elite auch nur mit der Vive - aber für dich liegen schwimmende Kanten und Lichtblitze auf Texturen sicher auch am schlechteren Bildschirm der Vive? :lol:
 
Zuletzt bearbeitet:
DrToxic schrieb:
Mir ist heute nur durch Zufall aufgefallen, dass ich Elite seit einer Woche mit 45fps und greifender reprojection gespielt habe statt nativer 90fps.

Das ist die Krux an Reprojection, es funktioniert nur nachträglich, kann keine fehlenden Frames durch Preemption abfangen. Soll ja einige Spiele geben, die besser laufen, wenn man das abschaltet.
 
@Zehkul

Soll heißen?

Wenn ich reprojection abschalte, wird Elite bei sonst identischen Einstellungen zum ekelhaften Stotterfest und mir wird sofort schwummerig. Mit reprojection an ist es komplett spielbar - sogar so, dass ich's vorher gar nicht bemerkt hab, dass zu wenig fps geliefert werden. Deshalb finde ich diese Passage hier im CB-Test ja so seltsam.
 
DrToxic schrieb:
@CB
http://i.imgur.com/Pcjor02.gifv
Das Spiel scheint auf der Vive momentan mit einer niedrigeren Auflösung zu rendern.
Wenn die Lesbarkeit der Texte tatsächlich auf einen Bug und eine daraus resultierende niedrigere Auflösung zurückzuführen sind, wäre das schon ein starkes Ding. Das von dir verlinkte .gifv veranschaulicht den groben Unterschied in ED zwischen den beiden Headsets ziemlich genau. Wir werden uns mit den Entwicklern in Verbindung setzen und nachhaken.

DrToxic schrieb:
Wenn ihr schreibt, dass "verpasste Bilder zu Unbehagen" führen, meintet ihr dann Situationen, in denen diese "missed frames" Meldung aufgetaucht ist?
Exakt!

DrToxic schrieb:
[...]

Mir ist jetzt gerade erst, nach über einer Woche(!), aufgefallen, dass ich Elite die ganze Zeit schon nur auf 45fps gespielt hab, mit Reprojection aktiv.
Diese "missed frames"-Meldung kommt erst, wenn der Rechner auch die 45fps nicht mehr schafft! Nicht schon, wenn er die 90 nicht packt und reprojection greift:
[...]

Reprojection macht seine Aufgabe im Regelfall ganz ordentlich, wie du schon selbst erkannt hast :) Zwischen 90 bis 45 FPS geben sich beide Techniken (ATW <-> Reprojection) nicht viel - sobald es jedoch Ausreißer gibt, merkt man sie jedoch bei der Vive deutlicher.
Wenn du die letzte Woche dauerhaft mit 45 FPS+Reprojection gespielt hast, schätze ich, dass du Supersampling mit Faktor 1.5 bzw. 2.0 aktiviert hattest, korrekt?

Die Voreinstellung "VR low" oder "VR high" macht in puncto Performance keinen großen Unterschied, richtig interessant wird's erst sobald man Supersampling dazuschaltet:
1.5-faches Supersampling lässt sich mit "VR low" in 45 FPS + Reprojection noch angenehm spielen, problematisch wirds tatsächlich nur in Momenten, in denen die Framerate kurz unter 45 dropt (und theoretisch nun die "missed frames"-Anzeige im Headset aufpoppt): Häuft sich das hinterher-"zucken" bei der Kopfbewegung über längere Zeit, kommt zwangsweise Unbehagen auf.
Um die Ausreißer zu provozieren, schraubt man nun die Settings auf "VR high" und dreht beispielsweise Supersampling oder einzelne Einstellungen noch höher. Auf der Vive wird's nun wegen der Häufung von missed frames richtig unspielbar, mulmiges Gefühl tritt selbst bei Hartgesottenen ein - auf der Rift hingegen "nur" die typischen, optischen Artefakte durch ATW. Es fällt zwar auf, dass "etwas gerade nicht passt", es macht sich aber nicht so gravierend bemerkbar wie richtige missed frames.

(Elite ist einer der Titel, die man nicht ohne Reprojection ausführen sollte.)

DrToxic schrieb:
[...]
Das Problem mit Texturflimmern gibt's in Elite auch nur mit der Vive - aber für dich liegen schwimmende Kanten und Lichtblitze auf Texturen sicher auch am schlechteren Bildschirm der Vive? :lol:
Sofern, wie von manchen Nutzern im ED-Forum und auf Reddit vermutet, die 'schwimmenden Kanten' und die glitzernden Texturen (in der Ferne) durch einen Bug beim Rendering für die Vive hervorgerufen werden, wäre das "super", denn sowas ließe sich immerhin beheben. Anhand von Bildvergleichen wird aktuell ja vermutet, dass es sich bei der standardmäßig auf der Vive dargestellten Auflösung tatsächlich um Undersampling mit dem Faktor x0.65 handelt. (Niedrigste Supersampling-Einstellung)
Sollte dies der Fall sein, rücken die beiden VR-Brillen noch näher zueinander, denn E:D war das Szenario, bei dem der Unterschied zwischen den Linsen/Displays der beiden VR-Systeme am stärksten hervor stach.

Wir bleiben dran! Bei unserem letzten Kontakt mit Frontier Developments bzgl. SteamVR gab es zügig eine Lösung/ein Update.
 
Elite ist wohl generell ein Problemkind, auch wenn man sich den Werdegang von Elite auf den Rift Devkits anschaut. :p Scheint ziemlich schwer zu sein, das gut mit VR zum laufen zu bringen.

DrToxic schrieb:
Wenn ich reprojection abschalte, wird Elite bei sonst identischen Einstellungen zum ekelhaften Stotterfest und mir wird sofort schwummerig.

Gut, das heißt dann eben halt, dass 45fps für deinen PC das Maximum ist. :)

Siehe Artikel zu ATW, auch ATW ist, obwohl es es könnte, so getrimmt, dass es nicht jeden Frame zwischen 45fps und 90fps wechselt. Der Witz bei Reprojection ist: Es kann auch gar nicht und muss raten. Vermutlich macht sich dieser Unterschied mehr bemerkbar, wenn man an der Grenze von machbaren 90fps/45fps hängt?

Muss aber natürlich nicht nur ATW sein, das diesen Unterschied ausmacht. Anscheinend frisst SteamVR auch einen kompletten CPU Kern weg, gut möglich, dass das Spiel bei Oculus schlicht mit höheren FPS läuft.
 
Zuletzt bearbeitet:
http://www.polygon.com/2016/4/12/11414090/oculus-rift-htc-vive-fantastic-contraption

"The whole differences between the systems thing? They are slightly different," Andy Moore, one of the developers working on Fantastic Contraption, told Polygon. (He's also written about the different ways to play the game for this publication in the past.) "But if you were to blindfold me and change the controller model or whatever and ask me to guess which system I'm using, I probably wouldn't be able to tell all that easily."

Despite what endless online comparisons may suggest, the two platforms have more in common than they have differences. "The hardware is almost identical. The software and APIs [application program interface] are almost identical. The specs are almost identical," Moore continued. "The Vive can do seated and standing and the Vive you can mount both your lighthouses on one wall. And on the Oculus you can move one of the cameras to the back corner and get room scale."

Soviel zum Thema Roomscale bei der Rift, so wie es scheint ist es praktisch identisch zur Vive laut einem der Entwickler von "Fantastic Contraption". Außerdem meint er, das die beiden eher durch das Marketing unterschiedlicher dargestellt werden, als sie unterm Strich wirklich sind. Was meiner Meinung nach sehr gut ist, vor allem wenn Roomscale praktisch genauso gut auf beiden funktioniert, denn dann steigen die Chancen auf mehr derartige Anwendungen. Davon provitieren die Kunden am Ende alle.

Grundsätzlich wäre es zu begrüßen wenn die Diskussion hier sachlicher verlaufen würden (guter Witz & frommer Wunsch, ich weiß) anstatt in pupertären "X ist aber viel besser als Y und wer was anderes behauptet is doof / fanboy / bla" Auseinandersetzungen zu versanden.

Ich persönlich werde die erste Generation VR Headsets erstmal überspringen und schauen was die nächsten Iterationen so bringen, vor allem in Bezug auf Bildqualität. Außerdem steht da vorher ein Upgrade an, da schadet es nicht zu warten was an neuen Prozessoren & GPUs in nächster Zeit rauskommt und welche Techniken zur besseren Darstellung von VR Inhalten entwickelt werden.

Faszinierend ist das Thema aber auf jeden Fall.
 
Criamos schrieb:
Wenn die Lesbarkeit der Texte tatsächlich auf einen Bug und eine daraus resultierende niedrigere Auflösung zurückzuführen sind, wäre das schon ein starkes Ding. [...] Wir werden uns mit den Entwicklern in Verbindung setzen und nachhaken.
Danke! Bin gespannt, was dabei rauskommt.


Criamos schrieb:
Reprojection macht seine Aufgabe im Regelfall ganz ordentlich, wie du schon selbst erkannt hast :) Zwischen 90 bis 45 FPS geben sich beide Techniken (ATW <-> Reprojection) nicht viel - sobald es jedoch Ausreißer gibt, merkt man sie jedoch bei der Vive deutlicher.
Danke für die Aufklärung! Das finde ich wurde in dem Artikel hier leider überhaupt nicht klar. Ich lese den Abschnitt im Test definitiv so, als würde man mit ATW locker bei 45fps spielen können, aber bei der Vive Übelkeit bekommen, sobald es unter 90fps droppt. Die 90 sind zwar nicht explizit erwähnt, aber "verpasste Frames" finde ich in diesem Fall eine extrem unglückliche Formulierung. Nichtmal ich wusste bis gestern, dass duch Reprojection abgefangene Frames offiziell nicht als "verpasst" angezeigt werden.

Deshalb war ich auch so extrem überrascht, das ATW der Reprojection so überlegen sein soll, dass auf einmal halbierte fps trotzdem flüssiges Spielen ermöglichen.

Criamos schrieb:
Um die Ausreißer zu provozieren, schraubt man nun die Settings auf "VR high" und dreht beispielsweise Supersampling oder einzelne Einstellungen noch höher. Auf der Vive wird's nun wegen der Häufung von missed frames richtig unspielbar
Wie vorher schon gesagt: Aus dem Test wird leider nicht deutlich, dass wir dann hier schon von Bereichen sprechen, in denen dem PC selbst die doppelte Berechnungszeit 22ms (=45fps) nicht mehr reicht - aus diesen Bereichen sollte man sich doch sowieso fernhalten und eher die stabilen 90fps anpeilen.
Im Gegenteil eigentlich: im Test steht sogar explizit dass einem mit der Vive im "50fps-Bereich" übel wird, aber ATW die Arbeit besser macht.
Zudem "Timewarp sorgt für überraschend flüssige VR-Darstellung, selbst wenn die Framerate des jeweiligen VR-Titels deutlich unter die 90-FPS-Marke schreitet" - aber mit Reprojection funktioniert es doch bis runter auf 45fps genauso :confused_alt:


Criamos schrieb:
Wenn du die letzte Woche dauerhaft mit 45 FPS+Reprojection gespielt hast, schätze ich, dass du Supersampling mit Faktor 1.5 bzw. 2.0 aktiviert hattest, korrekt?
Korrekt. Supersampling auf 1.5, weil ich mir dachte "keine verpassten frames? Klasse!" - dass es dabei schon permanent auf 45fps lief, habe ich nicht bemerkt.

Criamos schrieb:
Die Voreinstellung "VR low" oder "VR high" macht in puncto Performance keinen großen Unterschied, richtig interessant wird's erst sobald man Supersampling dazuschaltet
Ja, das scheint die Elite-Engine nicht gut zu verpacken. Normalerweise sollten sich die frametimes bei 50% höherem Rendertarget und massiv reduzierten Details nicht verdoppeln. Irgendwas läuft da schief.

Criamos schrieb:
problematisch wirds tatsächlich nur in Momenten, in denen die Framerate kurz unter 45 dropt (und theoretisch nun die "missed frames"-Anzeige im Headset aufpoppt): Häuft sich das hinterher-"zucken" bei der Kopfbewegung über längere Zeit, kommt zwangsweise Unbehagen auf.
Längere Zeit? Ich bin (leider..) ziemlich anfällig für diese Ruckeleien. Bereits zwei drei verpasste Frames fallen extrem unangenehm auf, da schließe ich lieber kurz die Augen. Umso überraschter war ich ja, dass ich es hinbekommen habe, eine Woche lang mit 45fps und reprojection zu spielen und nie was zu merken :D


Criamos schrieb:
Sollte dies der Fall sein, rücken die beiden VR-Brillen noch näher zueinander, denn E:D war das Szenario, bei dem der Unterschied zwischen den Linsen/Displays der beiden VR-Systeme am stärksten hervor stach.
Das deckt sich dann zumindest mit anderen Berichten, die sagen, dass VR-Titel mit der Vive durch die Bank besser aussehen als mit dem Rift DK2 - außer bei Elite, in dem das DK2 klar vorn liegt.
Irgendwas stimmt da nicht.

Dass Elite auf der Vive nur mit 65% gerendert wird, könnte ich mir übrigens auch sehr gut vorstellen. Passt zu meinen Ergebnissen:
elite_test_normal.pngelite_test_VR.png

Links normaler Fenstermodus, rechts VR. Am HUD sieht man's deutlich.


Zehkul schrieb:
Elite ist wohl generell ein Problemkind, auch wenn man sich den Werdegang von Elite auf den Rift Devkits anschaut. :p Scheint ziemlich schwer zu sein, das gut mit VR zum laufen zu bringen.
Ja, offensichtlich :p



Zehkul schrieb:
Gut, das heißt dann eben halt, dass 45fps für deinen PC das Maximum ist. :)
;)
Zumindest nur für 1.5faches Supersampling. 1.0xSS läuft mit "VR High" butterweich und ohne Drops.



Zehkul schrieb:
Es kann auch gar nicht und muss raten. Vermutlich macht sich dieser Unterschied mehr bemerkbar, wenn man an der Grenze von machbaren 90fps/45fps hängt?
Wurde ja vorhin von der Redaktion bestätigt, dass es nicht um 90fps<-->45fps geht, sondern um Drops auf <45fps.

Zehkul schrieb:
Anscheinend frisst SteamVR auch einen kompletten CPU Kern weg, gut möglich, dass das Spiel bei Oculus schlicht mit höheren FPS läuft.
Das ist wieder eine andere Baustelle. Ich hab da noch nie ein Problem mit gehabt:
VR_compositor.PNG

Generell läuft Elite auch im GPU-Limit. Die CPU wird da eigentlich kaum gefordert.
 
DrToxic schrieb:
Wurde ja vorhin von der Redaktion bestätigt, dass es nicht um 90fps<-->45fps geht, sondern um Drops auf <45fps.

Ja, ich nehme an, dass es eben die Übergänge zwischen den einzelnen FPS geht, denn zumindest in der Theorie und wenn ich das richtig verstehe ist das, wo ATW den größten Vorteil gegenüber ATW haben dürfte.

Ein detaillierter Timewarp Test wäre auf alle Fälle interessant, aber fraglich, ob das zumindest in diesem Stadium von VR jemand anderen als uns Nerds interessiert, die sich einfach für die Technik interessieren. :p
 
Bei ATW merkt man die FPS drops nicht direkt, da sie nicht direkt auf 45 fallen, sondern von 90 aus, graduell runtergehen können. Die Headtracking Latenz bleibt dabei aber immer im 10-20ms Bereich.

45fps sind schon arg. Es hängt natürlich immer von der Anwendung ab, wie sehr einem das auffällt.
Wenn man viel Bewegung hat und viele Objekte, die sich in unmittelbarer Nähe bewegen und/oder Parallaxe, dann fallen niedrigere FPS natürlich schneller auf. Der Vorteil bei ATW ist, dass man einen großen Spielraum bei der FPS hat, wo einem die Drops nicht auffallen.
Wie schlecht es dann jemanden wird, hängt dann auch zusätzlich von den Bewegungen im Spiel ab und wie MS resistent man ist :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich verstehe nicht, warum bei SteamVR nicht zusätzlich einfach die Option für ATW angeboten wird. Kann ja jeder dann deaktivieren, wenns ihn stört, aber warum Valve das nicht anbietet...und sei es nur für Cockpit-Games oder andere Spiele im Sitzen.
 
Ganz einfach - weil das nur im Oculus SDK integriert ist. Es hat Jahre gedauert und war verdammt viel Arbeit das zu entwickeln. Schon verständlich, dass Oculus diese Arbeit nicht her gibt.
 
Zurück
Oben