DrToxic schrieb:
Du verstehst nicht, was ich meine.
Es war vorher die Rede davon, dass ATW helfen kann, im Notfall einzelne(!) verpasste Frames abzufangen, man das aber als Dev tunlichst vermeiden sollte.
Hier schreibt CB jetzt aber, das ATW trotz konstanter 50(!)fps eine "überraschend flüssige VR-Darstellung" liefert und dass von Übelkeit "keine Spur zu bemerken" sei. Das ist schon noch ein himmelweiter Unterschied.
Schon klar. Und je nach Spiel kann das auch ordentlich in die Hose gehen. Aber die 50fps sollten niemanden überraschen, da die Frames eh verdoppelt werden müssen. Wenn ein verdoppelter Frame gut funktioniert, sollte es auch mit konstant verdoppelten Frames einigermaßen funktionieren. Wenn ATW gut funktioniert, dann auch mit 45fps!
Es war auch nie die Rede davon, dass ATW nur bei einzelnen verpassten Frames hilft, sondern dass Devs sich darauf einstellen sollten, es nicht für mehr zu nutzen, und – logischerweise – immer noch 90fps ansteuern sollten. Der erste
Blogpost geht stark auf best und vor allem worst cases der Technologie ein, nicht auf Zeitlimits für ATW. Im Gegenteil, es wurde “key part of delivering a great experience” (für GearVR) genannt, und:
Additionally, the frame rate ratio between the game rendering and device refresh rate affects the perceived quality of the motion judder. In our experience, ATW should run at a fixed fraction of the game frame rate. For example, at 90Hz refresh rate, we should either hit 90Hz or fall down to the half-rate of 45Hz with ATW. This will result in image doubling, but the relative positions of the double images on the retina will be stable. Rendering at an intermediate rate, such as 65Hz, will result in a constantly changing number and position of the images on the retina, which is a worse artifact.
:-)
Von einzelnen Frames war zwar die Rede, war aber nie die Rede, falls das Sinn ergibt.
Chismon schrieb:
(wobei ich glaube, dass Generation 2 weitaus länger auf sich warten lassen wird, ich rechne mit 2018, denn beide PCVR Hersteller müssen die Entwicklungskosten erst einmal amortisieren)
Bei der Vive entfällt eine Menge davon auf Valve, und Oculus kann das fast vollkommen egal sein. Generation 2 wird kommen, wenn es technisch genug Fortschritte gibt.
Wie gesagt, die verkauften HMDs sind recht irrelevant, worauf es ankommt, ist Erfolg der unabhängigen Spieleentwickler …
Decorus schrieb:
Ja, dafür gibts jetzt halt auch jede Menge gute Spiele, die es früher zu kuratierten Zeiten nie gegeben hätte. Und wer doch mal Schrott kauft kanns zurückgeben. Zusätzliches DRM wird dir angezeigt, usw. Die Alternative wären weniger Spiele - gute wie schlechte. Durchaus eine Möglichkeit - nur sehe ich nicht, wie die uneingeschränkt besser ist, da Leute nunmal unterschiedliche Geschmäcker haben.
Klar, und das ist auch, was ich die „Default Position“ nennen würde, ich wollte nur aufzeigen, dass man eben auch anders denken kann.
(Uplay nervt aber trotzdem)
Decorus schrieb:
Hmm also der Apple Store scheint ja nicht besonders gut in Richtung UX kuratiert zu sein, wenn solche Sachen wie von dir beschreiben durchkommen, oder? Ausserdem wieso sollte es Murks sein und wieso sollten Eigenlösungen von Entwicklern nicht ähnliche Probleme verursachen? Vor allem, da ja vieles Multiplat ist und nicht gerade extra für den Apple Store hingebogen wird.
Eigenlösungen der Entwickler kann der Entwickler selbst überall hinportieren, wo er will – da hat er dann überhaupt keine Entschuldigung mehr. Und hat es meist auch deutlich leichter, denn das Ärgerlichste bei Portierungen ist wirklich Middleware.
Middlewareprobleme sind verbreiteter als du denkst, und es gibt zum Beispiel auch einige Fälle, in denen Linux/Windows Crossplay nicht gegeben ist (vor allem bei Strategietiteln), weil unterschiedliche Libs verwendet werden, deren Berechnungen auseinanderdriften. Die Lösung für solche Probleme ist es, das Programm in Frage komplett auszutauschen, auf allen Plattformen, und das kann eine Menge Arbeit bis vollkommen unmöglich sein bzw. mit anderen Nachteilen einherkommen (schlechtere Steam Integration, andere Middleware ist weniger potent, usw).
Decorus schrieb:
Da du andauernd von Murks und Müll sprichst, was genau ist jetzt an Steamworks/WebVR und co. Müll? Wieso hat das dann irgendwas mit Qualitätsansprüchen zu tun?
Gegenfrage: Magst du Uplay Spiele auf Steam?
Und Apple will alles Sandboxen, das geht natürlich nicht mit Steam Integration.
Decorus schrieb:
Den "und einen vorhandenen Account" Teil überlesen?
Ich würde es nicht gross die Runde machen nennen, aber es wurde definitiv schon angesprochen:
https://www.reddit.com/r/oculus/comments/4cort6/how_do_i_stop_oculus_home_from_launching_every/
Ja, gekonnt überlesen. Denn wenn wirklich ein Account nötig wäre, wäre das äquivalent zu always on DRM, und das ist etwas, das ich noch nirgendwo gelesen habe.
So wie ich das verstehe, muss einmal in den Optionen das Starten von 3rd Party Software erlaubt werden. Gut möglich, dass dafür einmal ein Account nötig ist (unschön), aber das ist immer noch ein recht großer Unterschied zu „fragt dich jedes Mal, wenn du ein Spiel starten willst, nach deinen Logindaten“.