Test Oculus Rift CV1 im Test: Die bessere VR-Brille für Spiele im Sitzen

Ich hatte während dem lesen das Gefühl, dass die Vive fast überall irgendwie ein bisschen besser abschneidet. Ich würde mich nach diesem Test für die Vive entscheiden. Oculus war gut dabei aber die haben sich wohl irgendwie verfangen und sind zu langsam geworden in ihrer Entwicklung. HTC hat massiv aufgeholt und dann sogar überholt.

Ach und dann kam der Todesstoss im Artikel für die Rift:

stimmen zugleich aber stillschweigend zur Datenübermittlung an Facebook ein
Wow, ist ja krass was da in dem Link zu reddit steht. Für mich ist die Sache damit klar: Oculus - nein danke.
 
Ich würde nicht sagen dass HTC unbedingt jemanden überholt hat. Sie haben halt (gut!) das als Produkt gebaut das Valve seit Jahren erforscht hat. Es ist ja belegt dass zum Beispiel Zuckerberg Oculus gekauft hat nachdem er eine Demo im Valve "VR room" gesehen hatte. Eine der wichtigsten Innovation in DK2 (der pulsende OLED Bildschirm) kam auch von Valve, wie von beiden Seiten bestätigt. Und Valve's Prototyp hatte damals schon 2 separate Bildschirme für bessere IPD Einstellungen, so wie jetzt beide angebotenen HMDs.

Deswegen mache ich mir auch wegen HTC als Firma nicht wirklich sorgen, sollten die Pleite gehen sucht sich Valve halt einen anderen Hardwarepartner. Das know-how ist ja klar dort.
 
jk1895 schrieb:
Übrigens ganz aktuell und interessant. Man sieht auch Vergleichsbilder der Displays. Rift deutlich besser... aber egal.

Besten Dank für den Clip zum Testvergleich von Rift und Vive, sehr informativ, wenn ich jetzt VR für die nächsten 12 Monate aussuchen müsste (wobei ich glaube, dass Generation 2 weitaus länger auf sich warten lassen wird, ich rechne mit 2018, denn beide PCVR Hersteller müssen die Entwicklungskosten erst einmal amortisieren), dann würde ganz klar ... na (?) ... natürlich, würde meine Wahl auf das Sony PS VR fallen, weil diese weitaus weniger kosten wird, der Spielspaß ähnlich sein wird und vom Tragekomfort soll diese noch besser sein als die beiden PC VR Lösungen.

[video=youtube;s4b8dq8nSzY]https://www.youtube.com/watch?v=s4b8dq8nSzY[/video]

https://www.youtube.com/watch?v=4vJRAh1pDVA&nohtml5=False

Es wird schon im Video herausgestellt (m.E. besser als im ComputerBase Artikel, auch wenn letzterer als erster Einsatztest sicherlich hilfreich ist als weitere Quelle für Kaufinteressenten) wie unausgereift beide PC VR Lösungen sind bei sehr stolzen Preisen (ich schätze mit Controllern und Kamera wird man auch bei ca. der gleichen Summe für die Oculus landen wie für die Vive momentan, evt. leicht darunter) und wie wenig sich heraus kristallisieren wird, welche Lösung sich durchsetzen wird.

Rein von der Hardwareumsetzung her scheint die Rift insgesamt besser zu sein, allerdings bietet die Vive momentan (noch) das bessere Software-Verkaufsportal und man weiss schon wie die Controller und RoomScale damit funktionieren. Wie üblich, wer noch warten kann mit einer Bestellung ist hier klar im Vorteil und ich denke ein Ausprobieren beider VR Systeme im Laden dürfte wohl für einen persönlich die beste Möglichkeit sein, heraus zu finden welche der beiden Lösungen den eigenen Geschmack besser trifft ;).

"Rundum-Sorglos-Pakete" sind beide mit Sicherheit nicht, aber das war bei der ersten Generation auch nicht zu erwarten und selbst bei der 2. Generation wäre ich überrascht, wenn es so käme, zumal sich ja schon die Lager beider Hersteller/Produkte hier im Thread deutlich zeigen (der Vergleich mit alteingesessenen oder ehemaligen Rivalitäten wie Nintendo vs. Sega, Sony vs. Microsoft, und nVidia vs. ATI/AMD hinkt hier nicht wirklich :p).
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich stehe dieser Entwicklung sehr, sehr skeptisch gegenüber. Irgendwie brauche ich diese gewisse Distanz zwischen Bildschirm und Spieler, weil alles nur reine virtuelle Fiktion ist. Nie im Leben würde ich mir so ein hässliches Ding aufsetzen. Ein Hologramm wäre interessanter. Mit dieser Technologie wird eine neue Suchtform entwickelt. Ich sehe in ein paar Jahren schon die ersten Therapien wegen des Verlustes in Bezug auf die Realität :freak:
 
Mosla, ist schon within das Bon einem Computerspieler zu lesen. Genau das würde auch bei der Entwicklung des Fernsehers und des Computers der Spielekonsole usw gesagt. Und PC Spiele sind auch eine Suchtgotmnfür manche.
 
Wegen dem Tested in Depth Rift / Vive Video:
Also wen wie mich interessiert, was denn jetzt besser ist oder anders gesagt für einen selber eher in Frage kommt, seht euch das Video selber an.

Diese Textauszüge welche hier gepostet wurden sind teilweise leider aus dem Zusammenhang gerissen worden. Da gings um Dinge wie "nach 10 Min ist alles klar" oder warum sich zb die Tester für eine Rift mit Vive Tracking entscheiden würden.

Seht es euch ganz an und urteilt dann selber, ich denke mein Entschluss steht jetzt auch fest!
 
Jepp, das habe ich mir auch gedacht nachdem ich mir das Video angesehen habe.

Da wurde von einigen Leuten hier einzelne Aussagen herausgerissen und in einen Kontext gesetzt, der so nie bestand.

Letztlich ist es nämlich nicht der optische Unterschied, der die Tester zu dem ein oder anderen Produkt tendieren lässt, dieser wird von beiden sogar unterschiedlich wahrgenommen, sondern einfach eine Sache wann man welche experience haben möchte und welche Einschränkungen damit einhergehen.
 
Fruuky schrieb:
Mosla, ist schon within das Bon einem Computerspieler zu lesen. Genau das würde auch bei der Entwicklung des Fernsehers und des Computers der Spielekonsole usw gesagt. Und PC Spiele sind auch eine Suchtgotmnfür manche.

Kannst Du bitte auch mal Sätze bilden, die ich verstehe:rolleyes:
 
@Guest83
Hip hip hooray! Ich komme gerade vom Optiker. Nach 4 maligem Messen meinte er ich habe 2x36 mm also 72 mm.
Ich brauche mir doch keine Vive kaufen! :daumen::cheerlead::schluck:

Jetzt nur noch auf die um einen Monat nach hinten verschobene Rfit warten :heul:

Edit:
Ich habe auch gleich meine Sehschärfe testen lassen. 160% bei beiden Augen und je 125% einzeln. Er meinte das ist ein Traumwert. Bin jetzt offiziell VR-Ready.
 
Zuletzt bearbeitet:
Habe bis jetzt eh nicht die Erfahrung gemacht, dass die IPD Einstellung so einen massiven Unterschied macht, zu meiner Verwunderung.
 
DrToxic schrieb:
Du verstehst nicht, was ich meine.

Es war vorher die Rede davon, dass ATW helfen kann, im Notfall einzelne(!) verpasste Frames abzufangen, man das aber als Dev tunlichst vermeiden sollte.

Hier schreibt CB jetzt aber, das ATW trotz konstanter 50(!)fps eine "überraschend flüssige VR-Darstellung" liefert und dass von Übelkeit "keine Spur zu bemerken" sei. Das ist schon noch ein himmelweiter Unterschied.

Schon klar. Und je nach Spiel kann das auch ordentlich in die Hose gehen. Aber die 50fps sollten niemanden überraschen, da die Frames eh verdoppelt werden müssen. Wenn ein verdoppelter Frame gut funktioniert, sollte es auch mit konstant verdoppelten Frames einigermaßen funktionieren. Wenn ATW gut funktioniert, dann auch mit 45fps!

Es war auch nie die Rede davon, dass ATW nur bei einzelnen verpassten Frames hilft, sondern dass Devs sich darauf einstellen sollten, es nicht für mehr zu nutzen, und – logischerweise – immer noch 90fps ansteuern sollten. Der erste Blogpost geht stark auf best und vor allem worst cases der Technologie ein, nicht auf Zeitlimits für ATW. Im Gegenteil, es wurde “key part of delivering a great experience” (für GearVR) genannt, und:

Additionally, the frame rate ratio between the game rendering and device refresh rate affects the perceived quality of the motion judder. In our experience, ATW should run at a fixed fraction of the game frame rate. For example, at 90Hz refresh rate, we should either hit 90Hz or fall down to the half-rate of 45Hz with ATW. This will result in image doubling, but the relative positions of the double images on the retina will be stable. Rendering at an intermediate rate, such as 65Hz, will result in a constantly changing number and position of the images on the retina, which is a worse artifact.

:-)

Von einzelnen Frames war zwar die Rede, war aber nie die Rede, falls das Sinn ergibt. :D

Chismon schrieb:
(wobei ich glaube, dass Generation 2 weitaus länger auf sich warten lassen wird, ich rechne mit 2018, denn beide PCVR Hersteller müssen die Entwicklungskosten erst einmal amortisieren)

Bei der Vive entfällt eine Menge davon auf Valve, und Oculus kann das fast vollkommen egal sein. Generation 2 wird kommen, wenn es technisch genug Fortschritte gibt.

Wie gesagt, die verkauften HMDs sind recht irrelevant, worauf es ankommt, ist Erfolg der unabhängigen Spieleentwickler …


Decorus schrieb:
Ja, dafür gibts jetzt halt auch jede Menge gute Spiele, die es früher zu kuratierten Zeiten nie gegeben hätte. Und wer doch mal Schrott kauft kanns zurückgeben. Zusätzliches DRM wird dir angezeigt, usw. Die Alternative wären weniger Spiele - gute wie schlechte. Durchaus eine Möglichkeit - nur sehe ich nicht, wie die uneingeschränkt besser ist, da Leute nunmal unterschiedliche Geschmäcker haben.

Klar, und das ist auch, was ich die „Default Position“ nennen würde, ich wollte nur aufzeigen, dass man eben auch anders denken kann.

(Uplay nervt aber trotzdem)

Decorus schrieb:
Hmm also der Apple Store scheint ja nicht besonders gut in Richtung UX kuratiert zu sein, wenn solche Sachen wie von dir beschreiben durchkommen, oder? Ausserdem wieso sollte es Murks sein und wieso sollten Eigenlösungen von Entwicklern nicht ähnliche Probleme verursachen? Vor allem, da ja vieles Multiplat ist und nicht gerade extra für den Apple Store hingebogen wird.

Eigenlösungen der Entwickler kann der Entwickler selbst überall hinportieren, wo er will – da hat er dann überhaupt keine Entschuldigung mehr. Und hat es meist auch deutlich leichter, denn das Ärgerlichste bei Portierungen ist wirklich Middleware.

Middlewareprobleme sind verbreiteter als du denkst, und es gibt zum Beispiel auch einige Fälle, in denen Linux/Windows Crossplay nicht gegeben ist (vor allem bei Strategietiteln), weil unterschiedliche Libs verwendet werden, deren Berechnungen auseinanderdriften. Die Lösung für solche Probleme ist es, das Programm in Frage komplett auszutauschen, auf allen Plattformen, und das kann eine Menge Arbeit bis vollkommen unmöglich sein bzw. mit anderen Nachteilen einherkommen (schlechtere Steam Integration, andere Middleware ist weniger potent, usw).

Decorus schrieb:
Da du andauernd von Murks und Müll sprichst, was genau ist jetzt an Steamworks/WebVR und co. Müll? Wieso hat das dann irgendwas mit Qualitätsansprüchen zu tun?

Gegenfrage: Magst du Uplay Spiele auf Steam? :p

Und Apple will alles Sandboxen, das geht natürlich nicht mit Steam Integration.

Decorus schrieb:
Den "und einen vorhandenen Account" Teil überlesen?
Ich würde es nicht gross die Runde machen nennen, aber es wurde definitiv schon angesprochen: https://www.reddit.com/r/oculus/comments/4cort6/how_do_i_stop_oculus_home_from_launching_every/

Ja, gekonnt überlesen. Denn wenn wirklich ein Account nötig wäre, wäre das äquivalent zu always on DRM, und das ist etwas, das ich noch nirgendwo gelesen habe.

So wie ich das verstehe, muss einmal in den Optionen das Starten von 3rd Party Software erlaubt werden. Gut möglich, dass dafür einmal ein Account nötig ist (unschön), aber das ist immer noch ein recht großer Unterschied zu „fragt dich jedes Mal, wenn du ein Spiel starten willst, nach deinen Logindaten“.
 
Mir gefällt die ganze Diskussion nicht. Es bilden sich unverständlicher weise 2 Lager. Es ist immer wieder der gleiche Mist, wie bei Grafikkarten und Smartphones oder CPUs. Ich kapier es nicht, was ist so schlimm daran einzugestehen das der eine Hersteller das bessere Produkt bietet, wie hier z.B. die Oculus Rift für seated experience? Dieser Fanboy Krieg wird VR nur schaden und nicht helfen. Freue mich schon auf SonyVR damit mehr Konkurrenz in den Markt kommt. Ich habe beide HMDs vorbestellt und werde unabhängig davon wen ich sympathisch finde das für mich das beste Produkt behalten.
 
Mir gefällt diese "Lagerbildung" ebenfalls nicht, aber anscheinend gibt es Leute, die genügend Zeit haben, ihr glorreiches Produkt bis aufs Blut zu verteidigen. Mir wäre das definitiv zu anstrengend. Zudem bringen diese Kindergartendiskussionen nichts. Ich habe mir die ganzen Kommentare durchgelesen und unter den üblichen Fanboy-Beiträgen einiger User ( vor allem jk1895 und Guest83) gibt es wenigstens die Beiträge von Durante, welche konstruktiv und hilfreich sind. Er hat beide VR-Brillen bei sich und kann wenigstens Pro und Kontra aufzeigen.

Den Test finde ich gut geschrieben und er zeigt die Vor- und Nachteile beider Produkte sehr gut auf. Ich persönlich werde mir nun die Vive bestellen, da die Controller jetzt schon verfügbar sind und ich die Frontkamera für wichtig halte. Zudem bin ich gespannt, wie die Roomscale Spiele sind :)
 
Entscheidungen werden meist weniger durch Fakten getroffen, als man sich einzureden versucht. egal welches hmd es werden wird, es gibt verdammt wenig software für beide modelle. vieles erscheint erst noch, dass den Ausschlag geben wird.
 
firesoul schrieb:
Jetzt fehlt eigentlich nur noch ein Test zu der bezahlbaren Lösung: OSVR Hacker Development Kit v1.4
Dem schließe ich mich an.

@Fanboythema
Mir sind grundsätzlich Vielschreiber in Foren suspekt :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin

Was ich schade bei der Oculus finde, das ich hier nun im Test lese, das man für Brillenträger scheinbar nicht viel getan hat, weil sie nicht gut anpassbar für Brillenträger sein soll.

Im Grunde bin ich kein Brillenträger. Aber mittlerweile brauche ich immer häufiger eine Sehhilfe. Vor allem am Arbeitsplatz oder zum lesen von Zeitschriften.
Zu Hause habe ich einen größeren Monitor (27" bzw. 40" für SimRacing), wo ich kaum eine Brille brauche.
Bei der Oculus habe ich die Linsen ja direkt vor dem Auge. Da denke ich eher, das wird ohne Brille gar nichts.

Für´s SimRacing kann ich mir die Oculus schon vorstellen.
Ich kenne jemanden, der eine bestellt hat. Mal schauen, ob er mich sie mal testen läßt.

Mit einem Monitor ist die Sicht schon eingeschränkt. Die Oculus wäre für mich evtl. eine Alternative zum Triple-Monitor-Setting.


Die HTC Vive finde ich allerdings auch sehr interessant.
Auf Steam wird ein Werbevideo gezeigt, was für Shooter usw. ganz interessant wäre.

Am Ende braucht man wohl beide. :)

PS: Eine Frage zur Oculus: Müssen die USB-Kabel direkt an den Rechner ? oder funktioniert sie auch über eine USB-Verlängerung / USB-Hub ?
 
Lev Arris schrieb:
Am Ende braucht man wohl beide. :)
Wieso? Mit der Vive kannst du genauso auch im Sitzen spielen.


PS: Eine Frage zur Oculus: Müssen die USB-Kabel direkt an den Rechner ? oder funktioniert sie auch über eine USB-Verlängerung / USB-Hub ?
Ja, direkt in den Rechner, kein Hub oder Breakout Box wie bei der Vive.
 
Hat nichts mit schlecht reden zu tun, hatte die Frage falsch gelesen, dachte er meint ob sie standardmäßig mit einer solchen Box funktioniert wie auch die Vive oder PSVR. (Sprich die Rift mit sowas ausgeliefert wird.) Aber grundsätzlich sagt Oculus ja auch, dass sie direkt eingesteckt gehören und mit den Problemen die viele bei ihren USB 3-Ports haben ist es wohl ein Hit und Miss bei Hubs.
 

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