Test Oculus Rift CV1 im Test: Die bessere VR-Brille für Spiele im Sitzen

Aber nicht jedes Spiel ist dann auch in VR brauchbar, das HUD/UI musst du auch noch extra anpassen
 
Shizzle schrieb:
Sehe aktuell auch absolut keinen Sinn darin irgendeines der Geräte zu holen, obwohl ich zu Beginn absolut begeistert war. Nun nach knapp 3 Jahren Hype und Erwartung kam zuerst mit den Preisen und nach Release die Ernüchterung auf Grund der Software. Nach je 2x knapp 10 Stündigen Giant Bomb Streams zu den Launch LineUps der Geräte denke ich mir: das ist die Kohle nicht Wert, das ist den mühseeligen Aufbau nicht wert, das sind allesamt teils nette 10-20 Minuten Game-Snacks die man spielt und zu denen man nicht zurückkehren möchte.

Seh ich genau so. Die Games, die es aktuell gibt sind irgendwelche teilweise völlig überteuerten Pausenfüller und Techdemos, die sich mehr darauf konzentrieren, die Möglichkeiten von VR auszuloten als vielmehr ein langzeit motivierendes Spielerlebnis zu bieten.
Ergänzung ()

jk1895 schrieb:
Der Sinn ein HMD jetzt zu kaufen liegt darin, dass es dadurch irgendwann eine Gen 2 geben wird. Keine Käufe jetzt = keine zweite Generation. Ganz einfach!

Völliger Unsinn, was Du da verzapfst.
 
lass doch die ganzen Miesepeter^^ Die verpassen da ein ganz tolles Erlebnis.
 
Zehkul schrieb:
Und genau dasselbe wollen andere Shops doch auch, schon alleine damit die eigenen Kunden eine angenehmere Nutzungserfahrung haben. Der Unterschied zwischen GOG und anderen Stores ist lediglich der, ob am Ende auf das vorher DRM freie Spiel der eigene DRM Dongel gedrückt wird oder nicht.
Nein eigentlich nicht, sonst gäb es keine Steamworks Spiele auf Uplay und keine Uplay Spiele auf Steam. Sein eigenes Ökosystem pushen zu wollen und 3rd Party auszuschliessen sind nicht deckungsgleich. GOG ist dann nochmal eine Sonderrolle, 3rd Party interessiert nicht, solange es kein DRM ist.
Zehkul schrieb:
Das Programm Oculus Home, aber es ist kein Account nötig. Steamworks erfordert einen Account.
"Wird eine Oculus-fremde Anwendung gestartet, öffnet sich jedes Mal die Oculus-Software. Ohne diese und einen vorhandenen Account funktionieren Oculus-fremde Anwendungen wie Steam-Spiele nicht."
http://www.golem.de/news/oculus-sdk...e-unterstuetzen-das-rift-cv1-1604-120103.html
 
Wenn ihr die Geräte schon habt, könntet ihr vielleicht solche Lens View Bilder schießen? Einfach um anhand von Bildern mal genaue Vergleiche des Pixelrasters zu haben.

Habe selbst eine Gear VR und finde es dort leider zu extrem. Daher wäre es gut zu wissen, ob Oculus bzw. Vive da besser aussehen.
 
jk1895 schrieb:
Kann mir wer sagen wie groß der Bereich ist den man einstellen kann mit dem IPD Slider? Also in Milimetern?
Ich habe das hier gefunden:
http://doc-ok.org/?p=898
Wenn ich bei mir nachmesse komme ich auf ca. 74mm. Liegt das noch im Einstellbereich? Oder bin verdammt dazu kein HMD nutzen zu können?! :(
Lens spacing:
Rift: 58-72mm (adjustable)
Vive: 60.2-74.5mm (adjustable)
http://arstechnica.com/gaming/2016/04/the-ars-vr-headset-showdown-oculus-rift-vs-htc-vive/
Ob und wie sich das dann persönlich für dich auswirkt, kann ich dir logischerweise nicht sagen.
 
Danke.
Hier wurden auch ähnliche Zahlen genannt:
https://www.youtube.com/watch?v=EBieKwa2ID0&feature=youtu.be

Übrigens ganz aktuell und interessant. Man sieht auch Vergleichsbilder der Displays. Rift deutlich besser... aber egal.

Ich habe 74 mm selbst gemessen. Was meint ihr, wenn die Rift nur bis 72 mm geht, werde ich Probleme bekommen? Mist, das macht mir jetzt wirklich krasse Sorgen! Was muss ich auch so einen fetten Kopf haben? Keine normale Mütze passt mir... :heul:
 
Ich zitiere mich hier mal selbst, da meine Post solange die vorige Seite noch aktiv war nicht sichtbar war (wohl als spam Schutz).
Durante schrieb:
Ich muss sagen dass ich dem Fazit des Artikels so nicht ganz beipflichten kann (habe selbst beide headsets).

Das Vive HMD hat diverse Vorteile (weniger auffällige optische Fehler, höherer Kontrast, größere FoV - siehe hier) die auch im Sitzen durchaus Bedeutung haben.

Ob man diese Vorteile oder die des Rifts (primär ergonomischer Natur) vorzieht ist natürlich eine subjektive Entscheidung.

Z.b. für mich persönlich ist das setup (das absolut aufwändiger ist beim Vive, daran gibt es keine Zweifel) überhaupt kein Argument, weil ob ich jetzt 15 Minuten oder eine Stunde aufwende um ein Gerät einzurichten das ich ein Jahr oder länger verwende ist auch schon egal.

Empfehlen würde ich - auch wenn es ausschließlich ums Sitzen geht, sonst ist die Entscheidung sowieso von anderen Faktoren dominiert und eher klar - den Vive allen trägern mittlerer oder größerer Brillen. Entgegen früherer Ankündigungen ist das mit dem Rift CV1 nur unangenehm bis gar nicht möglich.

Persönlich würde ich hoffen dass irgendjemand der das dafür nötige Equipment hat eine Messung des KOntrastverhältnisses durchführt, weil für mich der Unterschied doch sehr sichtbar ist im direkten Vergleich.
 
Bin doch froh beide bestellt zu haben. Die Vive kommt vor allem im Wohnzimmer Roomscale zum Einsatz und dienRift im Cockpit. Sind ja doch unyerschiedlicher als ich dachte.
 
Der von dir verlinkte Artikel ist typisches Fanboygeblubber. Habe das erst vor kurzem auf Reddit gesehen.
Der Typ behauptet, je näher die Linsen am Auge sind desto schlechter das Sichtfeld. Der hat entweder einen deformierten Kopf oder er labert Mist. Auch behauter er, er sehe keinen Unterschied bei der Darstellungsqualität. Was offensichtlicher Blödsinn ist.
Und bitte, wen interessieren Kontrastwerte? Man kann es auch mit dem Fanboyismus übertreiben!

Hier nochmal das sehr gute Tested Video mit einem aktuellen Rift/Vive Verlgeich:
https://www.youtube.com/watch?v=EBieKwa2ID0&feature=youtu.be
 
Zuletzt bearbeitet:
Zu was taugt eigentlich dieses Reddit...wenn ich mir den ganzen Bockmist den ich da jetzt rein im Thema
VR mitbekommen habe so ansehe...nichts als heiße Luft und Möchtegernfanboys die sich ihre eigenen Beweise
genau so machen wie sie sie brauchen. So ziemlich jeder "Fakt" oder "heiße News" die von da gekommen sind,
wurden nach spätestens 1-2 Tagen von einer seriösen Seite wiederlegt.
 
Hab ich mir auch gerade angeschaut. Der Trend bleibt: langfristig entscheiden sixh viele fuer die Rift, da der Tragekomfort doch "deutlich" hoeher zu sein scheint und die Vive doch recht kopflastig ausfaellt. Aber out of the box jetzt die vive das deutlich bessere erlebnis, da die Controller das grosse Ding sind was am Ende mind die haelfte von VR ausmacht.
 
Beelzebub schrieb:
Das es überall diese Fanboykriege geben muss...
Ja, extrem nervig. Zumal die meisten, die sich hier über die Bildqualität und das FOV streiten, noch gar nicht beide Produkte miteinander verglichen haben.

Gerade bei so unterschiedlichen und in beiden Fällen Kompromiss-behafteten Produkten würde ich mich doch auch niemals einfach blind für eines von denen entscheiden. Wenn überhaupt würde ich mir beide bestellen und den "Verlierer" dann zurück schicken.

Mich würde es in dem Zusammenhang auch mal interessieren, wie die Schärfe am Bildrand ist.
Ist es bei der Rift eventuell so, daß die Krümmung so eingestellt ist, daß man in der Mitte eine höhere Pixeldichte hat?
Das bisschen FOV weniger kann doch allein nicht der Grund sein für eine (wie CB schreibt) merklich bessere Schärfe in der Mitte, oder?

jk1895 schrieb:
Persönlich würde ich aber eine Stereokamera für echtes Augmented Reality bevorzugen.
+1
Hoffentlich ist das in der nächsten Version der Fall.
 
Zuletzt bearbeitet:
@CB
Danke für den Test! :)

Ein eher unwillkommenes Wiedersehen sind die Lichtschlitze, die durch den Abstand zwischen Nase und Nasenöffnung der VR-Brille permanent im Sichtfeld wahrgenommen werden können. Gerade in dunklen VR-Umgebungen, beispielsweise beim Bestaunen des Weltraums in Apollo 11 VR oder Elite: Dangerous, fallen die Öffnungen negativ auf, da sie noch mehr Licht hereinlassen als das noch beim Oculus Rift DK2 der Fall war.
Ich finde es echt seltsam, wie lange Haare gespalten wurden bezüglich Unterschiede der Fresnel-Linsen oder anderer Dinge und dieser Punkt so wenig Beachtung findet. Unverständlich, weshalb man da nicht zumindest eine optionale Abdeckung beigelegt hat.

Während Elite: Dangerous mit der HTC Vive bei einer Anhäufung von verpassten Bildern zu Unbehagen führt, ist davon mit der Oculus Rift keine Spur zu bemerken – und das obwohl die Spieleinstellungen mit der Rift absichtlich so hoch geschraubt wurden, um die Framerate in die „50 FPS“-Region zu drücken.
Das überrascht mich nach den ganzen "nur ein letzter Notanker"-Ansagen wirkloch und darauf bin ich ehrlich gesagt ein bisschen neidisch :p
Der "45Hz-Fallback" der Vive ist zwar okay, aber doch störend. Wenn das mit ATW wirklich so smooth ist, will ich das auch für die Vive :freaky:
(aber nur für Cockpit-Games - bei allem anderen mit zusätzlicher Bewegung statt nur Kopfrotation wird's sicher auch schnell unangehm)
 
jk1895 schrieb:
Der von dir verlinkte Artikel ist typisches Fanboygeblubber.
Der von mir verlinkte Artikel ist von mir geschrieben. Ich bin kein "Fanboy", sondern ein VR fan der ersten Stunde der alle HMDs besitzt, und ich sehe keinen Grund warum ich irgendetwas schreiben sollte das nicht meinen Erfahrungen entspricht.

Ich bin auch in der PC community nicht gerade dafür bekannt zu "blubbern".

jk1895 schrieb:
Der Typ behauptet, je näher die Linsen am Auge sind desto schlechter das Sichtfeld.
Du musst von jemand anderem sprechen.

jk1895 schrieb:
Auch behauter er, er sehe keinen Unterschied bei der Darstellungsqualität. Was offensichtlicher Blödsinn ist.
Nein, das ist meine Erfahrung in Radial-G. (Ein Spiel mit sehr gutem Anti-aliasing muss dazu vermerkt werden)

jk1895 schrieb:
Und bitte, wen interessieren Kontrastwerte?
Ist das eine ernsthafte Frage? Kontrastwerte sind seit jeher eine essenzielle Information für die Gesamtqualität von Displays, da sie direkt beeinflussen wie gut das dargestellte Bild aussieht.

Die Darstellungsqualität, sozusagen.

jk1895 schrieb:
Man kann es auch mit dem Fanboyismus übertreiben!
Kann man. Die Frage ist aber schon, tut das der der beide Geräte in der Hand hat, detailliert vergleicht und seine Eindrücke niederschreibt, oder jener der diesen Bericht mit Drittinformation (die auf die besprochenen Themen gar nicht eingeht) abtut?
 
Stimmt. das mit dem FoV war vom RiftRacer. Habe dich verwechselt. 'Schuldigung...

Aber keinen Qualitätsunterschied sehen wollen außer Unterschiede im Kontrast? Kauf ich dir nicht ab!

Und ja, mich interessiert der Kontrastwert nicht. Das Bild muss stimmig und man sollte zufrieden sein. Wie der Wert ist, ist irrelevant.
Das ist dann nur wieder was wo man sich daran aufhängen kann. "Die Vive ist 3x heller und hat doppelt so hohen Kontrastwert."
 
Decorus schrieb:
Nein eigentlich nicht, sonst gäb es keine Steamworks Spiele auf Uplay und keine Uplay Spiele auf Steam.

Dass sie etwas wollen, heißt noch lange nicht, dass sie es auch umsetzen. Steam erlaubt (mittlerweile) jeden Müll, um mehr Geld zu machen, und das geht oft auf Kosten der User. Der Uplay Launcher stört mich zum Beispiel massiv, noch schlimmer wars mit GFWL, und es gibt ganze Bibliotheken von Horrorgeschichten über Schrott, der es durch Greenlight geschafft hat.
Wenn GOG für dich ein Ausnahmefall ist, dann nehmen wir eben den Apple Store. Das hat dort definitiv nix mit DRM zu tun, es geht rein um ordentlich gesandboxte Apps und eine gute User Experience – und es rennen ebenfalls regelmäßig Spiele in Probleme, die sich an Steam Murks gebunden haben und den dort nicht verwenden können. Nichts hindert dich daran, Steam zu installieren und das Spiel so zu kaufen, aber der App Store ist kuriert.

Wenn sich ein Dev freiwillig an Steam bindet, ist das niemandes Problem außer des Devs und garantiert nicht Schuld von Oculus. Klar, Oculus könnte wie Steam auch jeden Müll erlauben, aber höhere Qualitätsansprüche haben ist kein Verbrechen und hat auch nicht viel mit einem Walled Garden zu tun. Niemand wird daran gehindert, Software auszuführen oder zu entwickeln. Das wäre ein Walled Garden. Jeder Shop hat und braucht aber eine Qualitätskontrolle. Wenn Oculus Home für dich in die Definition von Walled Garden fällt, dann ist GOG auch einer, Punkt – denn die haben noch viel höhere Ansprüche die von noch viel weniger Spielen erreicht werden und sind höchst kuriert. Mehr als der Apple Store.

Decorus schrieb:
"Wird eine Oculus-fremde Anwendung gestartet, öffnet sich jedes Mal die Oculus-Software. Ohne diese und einen vorhandenen Account funktionieren Oculus-fremde Anwendungen wie Steam-Spiele nicht."
http://www.golem.de/news/oculus-sdk...e-unterstuetzen-das-rift-cv1-1604-120103.html

Es öffnet sich, aber es ist afaik kein Login vonnöten. Das hätte einen ziemlichen Shitstorm gegeben, wenn dem so wäre. Schon dass 3rd Party Anwendungen erst einmal explizit erlaubt werden müssen, hat ja groß die Runde gemacht. (Und ist auch das, was hier gemeint ist)
Steamworks braucht konstanten Login, jedes Mal.

DrToxic schrieb:
Das überrascht mich nach den ganzen "nur ein letzter Notanker"-Ansagen wirkloch und darauf bin ich ehrlich gesagt ein bisschen neidisch :p

Die einzigen, die das immer und immer wieder behauptet haben, waren Vive Fanboys. Dass es bei Cockpit Games Wunder wirkt, war abzusehen. :D

Und es ist ja ein Notanker. Ein ziemlich guter Notanker, aber native Framerate wird trotzdem verlangt.


jk1895 schrieb:
Hier nochmal das sehr gute Tested Video mit einem aktuellen Rift/Vive Verlgeich:
https://www.youtube.com/watch?v=EBieKwa2ID0&feature=youtu.be

Wow, nach „10 Minuten“ schon sich zu wünschen, man hätte die Rift mit Vive Controllern, ist ein ziemlich hartes Urteil. Mal auf Touch warten … (So lange wird es mit Linux Support wohl eh mindestens dauern)
 
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