Test Oculus Rift CV1 im Test: Die bessere VR-Brille für Spiele im Sitzen

jk1895 schrieb:
Und ja, mich interessiert der Kontrastwert nicht. Das Bild muss stimmig und man sollte zufrieden sein. Wie der Wert ist, ist irrelevant.
Das ist dann nur wieder was wo man sich daran aufhängen kann. "Die Vive ist 3x heller und hat doppelt so hohen Kontrastwert."
Subjektiv ist das völlig in Ordnung, aber mit dieser Art Argumentation kann man jede objektive Metrik und jeden Vergleich abtun.

Field of View? Interessiert mich nicht. Man sollte zufrieden sein. Wie groß das ist ist irrelevant.
Pixeldichte? Interessiert mich nicht. Das Bild muss stimmig und man sollte zufrieden sein. Wie der Wert ist, ist irrelevant.
Optische Fehler? Kontrast? Ergonomie? Usw.

Natürlich wird jeder seine eigene persönliche Wertung all dieser Merkmale haben - wir haben ja alle unterschiedliche Vorlieben und Prioritäten. Aber keine dieser Wertungen ist "richtiger" oder "objektiver", deswegen finde ich es besser wenn in einer Diskussion auf alle Unterschiede eingegangen wird.

Ganz besonders trifft das auf die optischen Fehler der Fresnel Linsen beider HMDs zu. Diese sind meiner Meinung nach (aber das kann auch damit zusammenhängen dass ich lange den Oculus DK2 genutzt hatte der dieses Problem nicht hatte) teilweise schon ziemlich störend, und in vielen Spielsituationen signifikant auffälliger im Rift als im Vive. Ich bin auch bei weitem nicht der einzige der beide HMDs verglichen hat und das so sieht.
 
Zuletzt bearbeitet: (Tippfehler)
Zehkul schrieb:
Wow, nach „10 Minuten“ schon sich zu wünschen, man hätte die Rift mit Vive Controllern,...

Würde ich auch gerne so haben :D
 
Zehkul schrieb:
Dass es bei Cockpit Games Wunder wirkt, war abzusehen. :D

Und es ist ja ein Notanker.

Scheinbar ja nicht. Wenn Spiele bei fast der halben(!) Framerate in VR(!!) wirklich immer noch als "nicht störend" empfunden werden, ist das weit mehr als ein Notanker.

Hätte ich ehrlich gesagt nicht erwartet - und fällt mir auch nach wie vor ziemlich schwer zu glauben. Ist jemand im Großraum Nürnberg mit seinem CV1 für einen Test am Start? :p
 
DrToxic schrieb:
Scheinbar ja nicht. Wenn Spiele bei fast der halben(!) Framerate in VR(!!) wirklich immer noch als "nicht störend" empfunden werden, ist das weit mehr als ein Notanker.

Das ist, was es tun muss, um als Notanker zu funktionieren! Es muss Frames verdoppeln können, dazwischen gibts nichts, es gibt keinen Drittel Frame, den es einfügen kann, es muss zuverlässig von 45 auf 90 interpolieren können. :D
 
Der aktuelle Tenor "Rift, aber mit den Controllern der Vive!" scheint ja nicht nur von einer Person bzw. einem Test zu kommen sondern von fast jedem, der beide Endprodukte testen konnte. Warum das einigen so dermaßen aufstößt kann ich nicht verstehen. Haben diejenigen es denn selbst getestet? Also beide Produkte selbst getestet?
 
@Zehkul

Du verstehst nicht, was ich meine.

Es war vorher die Rede davon, dass ATW helfen kann, im Notfall einzelne(!) verpasste Frames abzufangen, man das aber als Dev tunlichst vermeiden sollte.

Hier schreibt CB jetzt aber, das ATW trotz konstanter 50(!)fps eine "überraschend flüssige VR-Darstellung" liefert und dass von Übelkeit "keine Spur zu bemerken" sei. Das ist schon noch ein himmelweiter Unterschied.
 
Rusty [GER] schrieb:
Der aktuelle Tenor "Rift, aber mit den Controllern der Vive!" scheint ja nicht nur von einer Person bzw. einem Test zu kommen sondern von fast jedem, der beide Endprodukte testen konnte. Warum das einigen so dermaßen aufstößt kann ich nicht verstehen. Haben diejenigen es denn selbst getestet? Also beide Produkte selbst getestet?

Ich habe nicht nur beide Produkte selbst getestet, ich habe beide Produkte -- und auch vor, beide zu behalten, also keinen Grund das eine oder andere zu bevorzugen oder abzuwerten.

Dennoch, wenn ich Radial-G spielen möchte (ein Cockpit-Spiel das sowohl SteamVR als auch die Oculus API unterstützt) dann mache ich das etwas lieber im Vive. Hauptsächlich der optischen Fehler wegen, aber auch das vertikale Field of View spielt eine Rolle.

Von "aufstoßen" kann hier nicht die Rede sein, aber ich finde es halt wichtig darauf hinzuweisen dass der Vive auch Vorteile abseits von Room-scale tracking (von dem wir ja inzwischen alle wissen dass es fantastisch ist) hat.
 
Zuletzt bearbeitet: (Erweitert)
Die Rift sieht doch nur schärfer aus weil das fov kleiner ist. Full HD auf 40 Zoll ist auch schärfer als auf 60 Zoll bei gleichem Sitzabstand. Sagt deswegen jemand "hey ich will das Display vom 40 Zöller in meinen 60 Zöller? Die Rift hat für mich nichts Interessantes. Fake 90 fps brauche ich bei solch teuren Spielsachen nicht. da warte ich lieber eine Generation ab :D
 
@Durante
Es ist halt schon irgendwo seltsam, dass du als Einziger Dinge siehst oder nicht siehst und bemängelst die sonst kaum einer bisher erwähnt hat.
Es gibt auch Menschen da draußen, die haben überzogene und naive Erwartungen an ein Virtual Reality Headset der 1. Generation. Vielleicht gehörst du dazu?

DrToxic schrieb:
Hätte ich ehrlich gesagt nicht erwartet - und fällt mir auch nach wie vor ziemlich schwer zu glauben.
...

Hier schreibt CB jetzt aber, das ATW trotz konstanter 50(!)fps eine "überraschend flüssige VR-Darstellung" liefert und dass von Übelkeit "keine Spur zu bemerken" sei. Das ist schon noch ein himmelweiter Unterschied.
Es haben nunmal die Vive-Fanboys ganze Arbeit geleistet. ATW wurde als minderwertig, schlecht, irrelevant und was weiß ich nicht alles betitelt.
 
jk1895 schrieb:
Es haben nunmal die Vive-Fanboys ganze Arbeit geleistet. ATW wurde als minderwertig, schlecht, irrelevant und was weiß ich nicht alles betitelt.

Das hat mit Vive-Fanboys null zu tun, weil die Aussage, dass es nur im Notfall und bei einzelnen ausgelassenen Frames hilft, von Oculus selbst kam.

Aber mach' dir die Welt ruhig weiter schwarz-weiß, ist immer "nett", deine Kommentare hier zu lesen.. :rolleyes:
 
jk1895 schrieb:
@Durante
Es ist halt schon irgendwo seltsam, dass du als Einziger Dinge siehst oder nicht siehst und bemängelst die sonst kaum einer bisher erwähnt hat.
Ich bin bei weitem nicht der Einzige.
Gerade die Optischen Fehler waren ein praktisch allumfassendes Thema als die ersten Kickstarter Backer ihre CV1 HMDs gekriegt haben -- manche dachten sogar an einen Produktionsfehler.

Lustigerweise hat vor nur einer Stunde hat in einem anderen Forum in dem ich aktiv bin jemand seinen CV1 zum ersten mal benutzt, und seine erste Bemerkung war dass er überrascht von der Intensität des Blooms ist. Wenn du wirklich denkst dass nur ich diese Probleme anspreche dann hast du dich bisher in einer Blase aufgehalten.

jk1895 schrieb:
Es gibt auch Menschen da draußen, die haben überzogene und naive Erwartungen an ein Virtual Reality Headset der 1. Generation. Vielleicht gehörst du dazu?
Als Rift Kickstarter Backer #58, der die Entwicklung über DK2 und zu diesen neuesten Headsets aus erster Hand mitverfolgt hat?
Nein, mitnichten.
Ich bin nur der Meinung -- als Ergebines meiner persönliche Evaluation -- dass die relativen Vorzüge und Nachteile dieser zwei Systeme (und sie haben beide Nachteile, wie du sagst, ist es die erste Generation) sich nicht auf Vive = Room / Rift = seated reduzieren lassen.


jk1895 schrieb:
Es haben nunmal die Vive-Fanboys ganze Arbeit geleistet. ATW wurde als minderwertig, schlecht, irrelevant und was weiß ich nicht alles betitelt.
Du sprichst sehr gerne über "Vive-fanboys", aber der einzige der hier so eine harte und wenig zielführende "wir gegen die" Linie zieht (ohne Erfahrung mit beiden Headsets, zumindest scheint es mir so?) bist du.
 
@DrToxic
Die haben anscheinend selber keinen Schimmer davon was sie da eigentlich geschaffen haben. :freak:
Ihr solltet euch mal die Berichte zu MS Flight Simulator und Prepar3D durchlesen. Wer diese Spiele kennt weiß wie schlecht sie laufen. Aber mit ATW hat soll man absolut keine Probleme mehr haben. Ich kann es ehrlich gesagt nicht glauben. Hoffe aber, dass es stimmt.

@Durante
Ja, keine Ahnung. Im Grunde kann ich nicht mitreden weil ich kein HMD bisher auf hatte. Ich sehe nur 2.167.344 positive Berichte und die 5 negativen und denke mir meinen Teil. Mehr kann man da nicht wirklich machen. Es ist so ähnlich wie mit Rezensionen bei Amazon. Man möchte sich einen neuen Staubsauger kaufen. 100 geben dem Ding 5 Sterne und 2 nur einen... jeder interpretiert das anders. Ich vertraue aber der hellen Seite der Macht.
 
Nein vertraust du nicht. Du blendest nur alle Meinungen konsequent aus, die nicht deine Meinung bestätigen.
Von all den angeblich "Propagandistischen Fanboys", die angeblich in diesem Thread und anderswo rumgeistern sollen, fällst du hier mit Abstand am unsympathischsten auf.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da möchte man doch eine HTC Vive Lite/Redux haben, die ohne "Room Scale Tracking" auskommt bzw. verkauft wird (aber so, dass man dieses Feature bei Wunsch und Bedarf auch nachkaufen kann) und auf das reduziert ist, was "Sitz-Spieler" brauchen. Die Facebook-Integration, die hauseigene Distributions-Plattform (und die damit einhergehende nicht oder nur spärliche vorhandene Steam-Integration) sowie die eher schlechten sekundären Komfort-Features sprechen gegen die Rift, während die schwächere Bildqualität in eben für Spieler relevanten Anwendungszenarien ein Anreiz sind, auf ein optimiertes Nachfolgemodell der Vive zu warten. Vor allem die Facebook-Integration nebst erzwungene Konkurrenzplattform zu Steam ist für mich ein Ausschlusskriterium. Ich möchte nicht noch eine weitere "Gaming- und Social-Media"-Plattform nutzen müssen (die zudem wohl auch noch sehr datenhungrig ist), nur um in VR spielen zu können.

Außerdem sind die Geräte nachwievor noch sehr teuer, die Linsen und Displays offenbar noch nicht gänzlich ausgereift, und überhaupt scheinen noch viele kleine Detailfragen offen zu sein (und sei es nur die Frage nach den besten Grafikkarten für VR). Da scheint das Warten nicht die schlechteste Idee zu sein. Mein aufrichtiger Dank an der Stelle gilt den "Early Adopters", die einen maßgeblichen Beitrag leisten, diese aufregende Technologie zu optimieren und einem breiteren Markt zu öffnen.
 
sverebom schrieb:
Mein aufrichtiger Dank an der Stelle gilt den "Early Adopters", die einen maßgeblichen Beitrag leisten, diese aufregende Technologie zu optimieren und einem breiteren Markt zu öffnen.

Gern geschehen :p

S̶p̶e̶n̶d̶e̶n̶ ̶n̶e̶h̶m̶e̶n̶ ̶w̶i̶r̶ ̶d̶a̶n̶k̶e̶n̶d̶ ̶e̶n̶t̶g̶e̶g̶e̶n̶ ̶u̶n̶t̶e̶r̶ ̶d̶e̶r̶ ̶K̶o̶n̶t̶o̶n̶u̶m̶m̶e̶r̶.̶.̶ ̶ Nix. Wenn, dann kannst du ja in unserem Namen eine Kleinigkeit für eine wohltätige Organisation deiner Wahl spenden - da haben dann alle was von ;)
 
@Test
Im Übrigen halte ich diesen Test für amateurhaft umgesetzt. Da will sich CB als Speerspitze im Bereich VR-News und Tests inszenieren und dann kann man nur unreflektiert Bilder irgendwelcher Reddit-Nutzer wiederkäuen (FOV...), sowie null eigenes Material anbieten. Heißt Test inzwischen alles, was die Stichpunktliste, die seit Wochen exakt so auf Reddit herumgeistert, einfach nur in Worte zu kleiden?

Wie wärs mal mit Fakten und nicht einfach subjektives Aufzählen von Pro- und Contrapunkten, die so bereits eh schon jedem Interessenten klar waren. Was z.B. heißt deutlich besseres Bild bzw. deutlich geringerer SDE oder sichtbar mehr Schärfe?

Das wird alles nur so im Text runtergeschrieben ohne auch nur annähernd zu liefern. Sorry, da kann ich mir gleich die zwölf Millionen, ach-so-objektiven Reddit-Beiträge durchlesen, das ist exakt das gleiche.

Messwerte, Meinungen mehrerer Probanden/Tester, Bilder, Videos. Wie wärs z.B. mal mit ner Messung der Helligkeit, des Kontrastes, Kamerbilder (z.B. mit Spezialequipment), am besten Videos zur Verdeutlichung der Lens-Flare und Screendoor-Problematik etc.

Was z.B. soll so schwer daran sein, ähnliche Szenen auf beiden Headsets zu filmen, um den SDE beurteilen zu können?
Werden in Zukunft Monitor- und Beamertests von euch/der Presse auch ohne Messung der Helligkeit, des Kontrastes, chromatischer Aberration, Schärfe, Reaktionsgeschwindigkeit usw usf durchgeführt?

Der "Test" taugt höchstens als Kommentar, aber ein richtiger Test ist das nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was noch fehlt ist ganzkörper tracking und augen tracking, dann könnten die entwickler diesen unschärfe effect auf den nicht foccusierten bereich anwenden.
 
Zehkul schrieb:
Dass sie etwas wollen, heißt noch lange nicht, dass sie es auch umsetzen. Steam erlaubt (mittlerweile) jeden Müll, um mehr Geld zu machen, und das geht oft auf Kosten der User. Der Uplay Launcher stört mich zum Beispiel massiv, noch schlimmer wars mit GFWL, und es gibt ganze Bibliotheken von Horrorgeschichten über Schrott, der es durch Greenlight geschafft hat.
Ja, dafür gibts jetzt halt auch jede Menge gute Spiele, die es früher zu kuratierten Zeiten nie gegeben hätte. Und wer doch mal Schrott kauft kanns zurückgeben. Zusätzliches DRM wird dir angezeigt, usw. Die Alternative wären weniger Spiele - gute wie schlechte. Durchaus eine Möglichkeit - nur sehe ich nicht, wie die uneingeschränkt besser ist, da Leute nunmal unterschiedliche Geschmäcker haben.
Zehkul schrieb:
Wenn GOG für dich ein Ausnahmefall ist, dann nehmen wir eben den Apple Store. Das hat dort definitiv nix mit DRM zu tun, es geht rein um ordentlich gesandboxte Apps und eine gute User Experience – und es rennen ebenfalls regelmäßig Spiele in Probleme, die sich an Steam Murks gebunden haben und den dort nicht verwenden können. Nichts hindert dich daran, Steam zu installieren und das Spiel so zu kaufen, aber der App Store ist kuriert.
Hmm also der Apple Store scheint ja nicht besonders gut in Richtung UX kuratiert zu sein, wenn solche Sachen wie von dir beschreiben durchkommen, oder? Ausserdem wieso sollte es Murks sein und wieso sollten Eigenlösungen von Entwicklern nicht ähnliche Probleme verursachen? Vor allem, da ja vieles Multiplat ist und nicht gerade extra für den Apple Store hingebogen wird.
Zehkul schrieb:
Wenn sich ein Dev freiwillig an Steam bindet, ist das niemandes Problem außer des Devs und garantiert nicht Schuld von Oculus. Klar, Oculus könnte wie Steam auch jeden Müll erlauben, aber höhere Qualitätsansprüche haben ist kein Verbrechen und hat auch nicht viel mit einem Walled Garden zu tun. Niemand wird daran gehindert, Software auszuführen oder zu entwickeln. Das wäre ein Walled Garden. Jeder Shop hat und braucht aber eine Qualitätskontrolle. Wenn Oculus Home für dich in die Definition von Walled Garden fällt, dann ist GOG auch einer, Punkt – denn die haben noch viel höhere Ansprüche die von noch viel weniger Spielen erreicht werden und sind höchst kuriert. Mehr als der Apple Store.
Da du andauernd von Murks und Müll sprichst, was genau ist jetzt an Steamworks/WebVR und co. Müll? Wieso hat das dann irgendwas mit Qualitätsansprüchen zu tun?

Zehkul schrieb:
Es öffnet sich, aber es ist afaik kein Login vonnöten. Das hätte einen ziemlichen Shitstorm gegeben, wenn dem so wäre. Schon dass 3rd Party Anwendungen erst einmal explizit erlaubt werden müssen, hat ja groß die Runde gemacht. (Und ist auch das, was hier gemeint ist)
Steamworks braucht konstanten Login, jedes Mal.
Den "und einen vorhandenen Account" Teil überlesen?
Ich würde es nicht gross die Runde machen nennen, aber es wurde definitiv schon angesprochen: https://www.reddit.com/r/oculus/comments/4cort6/how_do_i_stop_oculus_home_from_launching_every/
 

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