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News Oculus VR sammelt 75 Millionen US-Dollar für Verkaufsstart

@derDAU

Ich glaube du vertust dich hier ein wenig^^ Es handelt sich um 1080p in 3D^^ Also 2 x 1080p(sprich 1 mal 1080p pro Auge^^)^^. Jedoch war das Erlebnis in 1080p noch nicht zu 100% optimal, denn die Linsen sind halt direkt am Auge und somit muss man eine hohe Auflösung fahren um gutes Ergebnis zu erhalten. Also wird wohl 1440p pro Auge das Optimum sein und mit neuen 20nm-GPU's kommt man dem auch näher^^ Das Dumme ist halt, dass man bei Oculus sehr empfindlich auf Microrukler ist und somit SLI ein Problem darstellt^^Mal gucken^^

Edit: hab dich falsch verstanden^^ du bezogst es auf die Konsolen^^ daher meine Fehlinterpretation
 
Zuletzt bearbeitet:
Zehkul schrieb:
Vielleicht als teurere Variante für die Leute, die gerne Geld ausgeben und eh schon so einen Rechner haben – aber 2x1440p@60fps? Grundgütiger.

Das nehm ich gleich als meine Signatur.
Wahrscheinlich werden wir in 5 Jahren darüber lachen :D

"640K ought to be enough for anybody." - Bill Gates
 
Zwischenzeitlich hatte ich ja bischen Angst um das Projekt, aber schön zu sehn das es voran geht!
Wenn sie die Auflösung noch hochschrauben: gekauft :cool_alt:

Und ja, dann wird natürlich auch am PC neue Hardware fällig werden.
Aber jetzt wartet erst mal ab was und wie es kommen wird.
Dann kann man auch wieder aufrüsten :freak:
 
Hoffentlich sorgt das Engagement von Oculus VR auch dafür, dass die Spielehersteller zukünftig mehr darauf achten, dass die Spiele auch in stereoskopischer Darstellung anständig funktionieren.

Bisher werden die Tiefeninformationen von Schatten, GUI und Post-Processing-Effekten viel zu oft falsch definiert.
 
Also ich stell schonmal genug platz für eine Kühlschrank große Grafikeinheit bereit :)

Oder noch besser die Entwickler beginnen mit Assembler Spiele programmieren um die Performance zu steigern haha
 
leonM schrieb:
Ich glaube du vertust dich hier ein wenig^^ Es handelt sich um 1080p in 3D^^ Also 2 x 1080p(sprich 1 mal 1080p pro Auge^^)^^. Jedoch war das Erlebnis in 1080p noch nicht zu 100% optimal, denn die Linsen sind halt direkt am Auge und somit muss man eine hohe Auflösung fahren um gutes Ergebnis zu erhalten. Also wird wohl 1440p pro Auge das Optimum sein und mit neuen 20nm-GPU's kommt man dem auch näher^^ Das Dumme ist halt, dass man bei Oculus sehr empfindlich auf Microrukler ist und somit SLI ein Problem darstellt^^Mal gucken^^

Nein, ich habe geschrieben, dass ich Deine Ansichten für total überzogen halte, und so meine ich das auch. Es interessiert mich nicht, was Du für optimal hältst - ein optimales 3D-Bild bekomme ich nur, wenn ich an einem sonnigen Tag aus dem Fenster schaue. Was Du willst ist Science Fiction, aber mir - und mit Sicherheit auch den Leuten bei Oculus - geht es um die praktische Realisierbarkeit. Es gibt keinen Grund, jahrelang zu warten, nur um Titan-Triple-SLI-Träume zu träumen. War das jetzt so weit für Dich verständlich?
 
Das gefällt mir sehr gut. Das Produkt ist wirklich eine sehr interessante Entwicklung. Ich habe mir direkt eines der DevKits bestellt und war vollkommen begeistert, wie gut das schon funktioniert, wenn alles mal richtig eingestellt ist und man über ein paar Umwege sogar die ersten richtigen Games darauf zum Laufen bekommen hat. Ich kann nur jedem, der sich für die Idee interessiert und kein Problem mit 3D-Darstellung hat (wer schon einen Brechreiz bekommt, wenn er im Kino einen 3D-Film anschaut, ist hier wohl eher falsch aufgehoben), sich darauf einzulassen und so ein Teil zu kaufen.

Ja, das Display... wo meine Vorredner alle Recht haben: Die bisher angebotene Auflösung von 1280x800 Pixeln ist definitiv zu mager. Man sieht die einzelnen Bildpunkte klar vor Augen und einen Shooter darauf zu spielen, bei dem man die ganze Zeit gebannt auf die Bildschirmmitte (Crosshair) starrt, macht nicht wirklich viel Spaß. Spiele die allerdings nicht davon Leben, die Bildmitte pixelgenau auf einen virtuellen Kopf zu positionieren, sind bereits jetzt eine Erfahrung.
Ob eine 4K-Auflösung für die meisten unbedingt sein muss, ist eine andere Frage. Wer verrückt wird, wenn er bei FullHD nicht das Antialiasing voll aufdrehen kann, der mag das brauchen. Wer, wie ich, AA nicht bzw. kaum nutzt, der wird wohl auch mit weniger auskommen. Ich würde mir 1440p wünschen und wäre auch gerne bereit dafür in Grafikpower zu investieren.

Also: Je mehr Investitionen, desto besser wird dieses interessante Produkt. Die Entwicklung kann zügiger voranschreiten und auch die Unterstützung durch nativ auf der Oculus Rift lauffähige Spiele wird dadurch gepusht. Alles in allem eine begrüßenswerte Entwicklung.
 
Mal was anderes, ich habe so ein Teil bisher noch nicht aus der Nähe gesehen. Wird vorn eigentlich eine Kamera (oder auch zwei) eingebaut sein, damit man von virtueller auf reale Sicht umschalten (oder auch überblenden) kann? Ich stelle es mir unpraktisch vor die Brille jedesmal abzunehmen, wenn ich die Tastatur benutze, meine Maus verlegt habe oder meine Bierflasche suche. Zumal ich über der Oculus sicherlich auch noch ein Headset tragen würde...
 
Irgendwie hab ich das Gefühl das Oculus VR stark überbewertet ist und am Ende nur der Wunschtraum der Industrie bleiben wird. Ähnlich wie die 3D Brillen fürs Heimkino.

Am Anfang hieß es das ist das Next Big Thing. Und was ist nun obwohl es im Massenmarkt angekommen ist? Eine Nette Spielerei, aber die Wenigsten haben wirklich Lust immer die Brille aufzuziehen.

Die Oculus VR ist jedoch noch teurer und noch größer/schwerer (und wir pro Spieler eine benötigt anstatt einen TV wo es im Set gleich 2-5 inklusive gibt). Viele "Zocker" spielen gerne einige Stunden. Da ist es oft schon lästig einen Kopfhörer diese Zeit zu tragen (insbesondere im Sommer). Nun übertragt dies mal auf eine Brille die wesentlich größer und schwerer ist. Euer Hals/Nacken wird euch umbringen nach kurzer Zeit...

Irgendwie hab ich das Gefühl das es am Ende the Next Big Flop wird weil die Masse = der Casual Gamer = der wirklich das Geld in Kasse spült fernbleiben wird.
 
derDAU schrieb:
Nein, ich habe geschrieben, dass ich Deine Ansichten für total überzogen halte, und so meine ich das auch. Es interessiert mich nicht, was Du für optimal hältst - ein optimales 3D-Bild bekomme ich nur, wenn ich an einem sonnigen Tag aus dem Fenster schaue. Was Du willst ist Science Fiction, aber mir - und mit Sicherheit auch den Leuten bei Oculus - geht es um die praktische Realisierbarkeit. Es gibt keinen Grund, jahrelang zu warten, nur um Titan-Triple-SLI-Träume zu träumen. War das jetzt so weit für Dich verständlich?

Hör mal, dass ist nicht meine Meinung, sondern von vielen, die es angetestet haben. Hier einfach mal ein Ausschnitt

Das Display des HD-Testgeräts verfügt über eine Auflösung von 1920x1080 Pixeln und vermittelt dank der deutlich kleineren (aber immer noch einzeln sichtbaren!) Bildpunkte ein noch beeindruckenderes Mittendrin-Gefühl als die niedriger aufgelöste Entwicklerversion.

Nach aktuellem Stand dauert es noch bis Ende 2014, bis das Endkundenmodell auf den Markt kommt. Angeblich soll aber noch in diesem Jahr ein überarbeitetes Entwicklerpaket mit höherer Auflösung erscheinen. Für die finale Version plant der Hersteller mindestens 1.920 x 1.080 Pixel. Besser wäre allerdings eine noch höhere Auflösung von mindestens 2.160 x 1.600 Bildpunkten oder, wir träumen ein wenig, ein Panel mit 4K-Auflösung.

http://www.gamestar.de/hardware/tft-monitore/oculus-rift/oculus_rift_hd,584,3024684.html
 
ich kann's kaum erwarten!

der Devkit hat schon echt laune gemacht nur die auflösung war eben nicht so dolle, darum habe ich es auch verkauft... wenn das jetzt deutlich verbessert wird, wird das teil der hammer!
 
Ich werde mir so ein Ding aufjeden Fall zu legen! War auch schon gewillt mir ein DEV Kit zu bestellen, aber jedes mal die Auflösung etwas abgeschreckt.
Weiss auch zufällig jemand ob der 3D Effekt deaktiviert werden kann? Oder ist dieser grundsätzlich eingeschaltet? :D
 
leonM schrieb:
Hör mal, dass ist nicht meine Meinung, sondern von vielen, die es angetestet haben.

Sag mal, schreibe ich Chinesisch? Wenn ich Deine Meinung für überzogen halte, dann halte ich deren Meinung natürlich auch für überzogen.

Aber ich will mal nicht so sein: den Besitzern von High End-Systemen* würde ich natürlich wünschen, dass die Oculus auch in 1440p und 4K herauskommt. Ein solches System sollte aber nicht die Bedingung sein, um sie überhaupt benutzen zu können. Der gegenwärtige Standard ist FHD, und nach Ansicht der Konsolenhersteller wird er das offenbar noch eine Weile bleiben. Wenn man sich das Leistungsvermögen von Single-GPUs anschaut ebenfalls.

*Ich bin selbst einer, ich zocke auf 1440p oder 5760x1200.
 
Zuletzt bearbeitet: (Tippfehler korrigiert)
Wenn sie sich nicht sputen und sich am besten auch noch ans SteamOS eng ankoppeln, wird Sony seine existierenden Brillen (HMZ-T3W) für Virtual Reality (VR) und PS4 vorher angepasst haben.... Gerüchte um eine Intention Sonys diesbezüglich gab es von Eurogamer, ohne Angabe von Quellen.
Sonys Hardware ist schon sehr gut. Softwaretechnisch gesehen, fehlt ihnen aber momentan das Know-How für VR.

Einem Sony Patent nach, könnte die existierende HMZ Technologie verwendet werden für VR ohne dass ein Bewegungssensor erforderlich wäre. Kopfbewegungen könnten demnach über die Playstation Kamera erfasst werden. Bedenkt man, dass Reaktionszeit (Latency) primäres Optimierungsziel in Oculus ist, könnte diese Erfassung von Bewegungsdaten problematisch für VR sein. Man kann gespannt sein ob dies umsetzbar ist.
0az2XIW.png
European Patent EP2661097A2

Leider auch der Grund, wieso wir keine Adoption der Oculus Technik auf "Next-Gen" Spielekonsolen sehen werden. Vielleicht hätte Oculus da aggressiver schon mit Spieleschmieden über Integration verhandeln sollen.
 
derDAU schrieb:
Sag mal, schreibe ich Chinesisch? Wenn ich Deine Meinung für überzogen halte, dann halte ich deren Meinung natürlich auch für überzogen.

Aber ich will mal nicht so sein: den Besitzern von High End-Systemen* würde ich natürlich wünschen, dass die Oculus auch in 1440p und 4K herauskommt. Ein solches System sollte aber nicht die Bedingung sein, um sie überhaupt benutzen zu können. Der gegenwärtige Standard ist FHD, und nach Ansicht der Konsolenhersteller wird er das offenbar noch eine Weile bleiben. Wenn man sich das Leistungsvermögen von Single-GPUs anschaut ebenfalls.

*Ich bin selbst einer, ich zocke auf 1440p oder 5760x1200.

Und ich will dir nur zum Ausdruck bringen, dass diese Revolution in Sachen virtuelle Welten einfach viel Rechenleistung benötigen wird um in vollen Genuss dessen zu kommen. Klar verstehe ich deine Ansicht und klar ist es nur logisch, dass das Mainstream solche Auflösung in Sachen Hardware nicht stemmen wird können. Das bedeutet aber nicht, dass Oculus für seine Revolution kein Hardwareschlucker sein wird^^ Denn 60FPS mit 2 x 1080p für ein Mainstram-Erlebnis ist nun mal auch eine sehr starke Hardwarewanforderung^^ Aber keine Sorge, ich habe dich verstanden, weiß was du meinst(zwar denkst du, dass wir an einander vorbei reden aber keine Sorge, ich verstehe dich :v:)
 
Zuletzt bearbeitet:
Gamefaq schrieb:
Irgendwie hab ich das Gefühl das Oculus VR stark überbewertet ist und am Ende nur der Wunschtraum der Industrie bleiben wird. Ähnlich wie die 3D Brillen fürs Heimkino.

Am Anfang hieß es das ist das Next Big Thing. Und was ist nun obwohl es im Massenmarkt angekommen ist? Eine Nette Spielerei, aber die Wenigsten haben wirklich Lust immer die Brille aufzuziehen.
Man muss die Brille ja auch nicht "immer aufziehen", sondern nur für die Filme, die man in 3D schauen möchte. Die Anzahl der Filme, die in einer vernünftigen stereoskopischen Version vorliegen, sind ja nur ein Bruchteil der gesamten Filmveröffentlichungen auf Blu-ray.

8% aller Blu-ray-Verkäufe hierzulande waren 2012 Blu-ray-3D-Versionen. Wenn man jetzt nur die Filme vergleichen würde, bei denen man die Wahl zwischen 2D-Version und 3D-Version hat, dürfte der 3D-Anteil noch deutlich höher sein. Würde mich besonders bei den Animationsfilmen mal interessieren, in welchem Verhältnis 2D und 3D-Versionen je Film zueinander stehen.

Dass die 3D-Kompatibilität bei Fernsehern und Blu-ray-Playern nicht mehr so stark beworben wird, liegt nicht daran, dass niemand die Technik haben wollte. Es liegt daran, dass die 3D-Kompatibilität kein Alleinstellungsmerkmal mehr ist, weil fast jeder neue Fernseher und Blu-ray-Player die 3D-Technik beherrscht.
 
Mit Oculus bricht wohl die eigentliche Next-Gen an. Schon heute gibt es bereits sehr viel Content für die VR-Brille. Beim Verkaufsmodell werde ich sicherlich zuscghlagen
 
So faszinierend ich die Technik auch finde, irgendwie sehe ich nicht, dass ICH mit solch einer Brille ganze Abende verbringe. Selbst die kleinen 3D Brillen wanderten nach ein paar Spielereien für immer in die Schublade...
 
Wird definitiv gekauft wenns was taugt. Vorallem die Auflösung (und die Unterstützung durch Spiele) muss stimmen.
 
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