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Lt. Commander
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Also nein, so eine Grafik wie im Jahr 2011 und dann so eine Performance im Jahr 2024, das finde ich nicht in Ordnung.
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Eher: Du hast nur ein paar Videos dazu angesehen. Outcast war seiner Zeit um Jahre voraus, jeder der das Spiel nicht nur gespielt hat, sondern sich auch mal mit den Features und Details beschäftigt hat weiß das. Dafür muss man vielleicht auch etwas die Zeit erlebt haben, wie damals Spiele üblicherweise aussahen. Allein die Kleinigkeit, dass NPCs einfach auf die Person zeigt nach der man fragt, welches Spiel hat das heute geschafft? In Bethesda Dingern wird noch heute eine generische Antwort gegeben, obwohl man direkt neben der Person steht. Und auch CDPR macht es nicht besser. Und das ist nur ein Detail einer langen Liste von unglaublicher Verliebtheit zu Details, die man so nirgends gesehen hat.Mimir schrieb:Ich konnte auch den Hype um das Original nie verstehen, obwohl ich mir schon einige Videos dazu angesehen habe. Das spiel ist einfach null komma gar nichts für mich. Aber wenn ich mir die Wertungen ansehe, bin ich da nicht wirklich alleine.
Viel erstaunlicher finde ich die minFps der GRE.(und auch der 7900xt)Plonktroll schrieb:Was mir immer wieder gefällt ist die 6800 vor der 7800 herrlich 😎
Wolfgang schrieb:25 Jahre nach dem ersten Teil erscheint Outcast – A New Beginning. ComputerBase hat den Nachfolger des beliebten Spiels im Technik-Test. Der Fokus liegt dabei neben Benchmarks mit 22 Grafikkarten auch auf separaten Analysen zu DirectX 11/12 sowie zur Game Bar auf dem Ryzen 9 7950X3D.
Zum Test: Outcast – A New Beginning im Test: 22 Grafikkarten und DirectX 11 vs. DirectX 12 im Benchmark
Die Frage ist, was davon in diesem Nachfolger steckt und in wie weit hier Neues dazu kommt, was man bisher so noch nicht gesehen hat.Tallantis schrieb:Volle Synchro, verschiedene Welten mit verschiedenen Stilen, ein Paragonsystem was auf das Benehmen des Helden eingeht. Hilft man der Bevölkerung glauben die Leute an einen und schließen sich der Rebellion an, das führt zu weniger Unterstützung der Gegner und damit ihrer Schwächung. Einfach genial. Third und First Person, Reittier, berittener Kampf, verschiedene sinnige Waffen und sogar Faustkampf ist möglich. Kreative Quests, Rätsel und Platforming, überall was zu entdecken ohne, dass es gestellt wirkt wie bei heutigen Ubisoft Spielen. Dazu noch eine gute Story mit soliden Charakteren. Dazu auch die gute Darstellung der Technologie beim Scannen, oder wenn die virtuelle Intelligenz im Headset Items entdeckt. Über die Voxel sah das Spiel zwar teilweise übel aus, machte aber auch lippensynchrone Animationen möglich, die man bis dahin nicht kannte. In den meisten Spielen wie in den alten Tomb Raiders bewegte sich nichts im Gesicht. Ich vergesse sicher noch einiges was in dieser Zeit ungewöhnlich innovativ war.
Crifty schrieb:Kompilierungsruckler bekommt man mit Patches in den Griff aber traversalruckler, ist leider nicht so schnell in den Griff zu bekommen, wenn nicht sogar gar nicht. Das Problem ist echt die UE4 mit all den Extras in der letzten Version, denn der Start der UE4 hat nicht soviele Probleme.
Traversal stuttering passiert wenn die CPU nicht hinterher kommt Assets vom internen RAM in den VRAM zu verschieben. Heißt wenn die CPU nicht schnell genug ist, weil man bei der Programmierung geschlampt hat, dann passieren immer mal wieder Ruckler. Selbst absolute Top-End CPUs kommen da meistens nicht mit.lynx007 schrieb:Was sind Kompilierungsruckler und Traversalruckler?
Es ist die Art und Weise wie es entwickelt wird, die Hardware spielt da eine untergeordnete Rolle. Ich könnte mir auch ein x86 System bauen um auf der CPU meinen Tee zu erhitzen.lynx007 schrieb:Und was hat das mit dem PC Port zu tun? Sowohl die Xbox wie auch PS sind doch PCs
Also doch Speichermanagement, was ja bei Spielen immer schon das A und O ist.Crifty schrieb:Traversal stuttering passiert wenn die CPU nicht hinterher kommt Assets vom internen RAM in den VRAM zu verschieben. Heißt wenn die CPU nicht schnell genug ist, weil man bei der Programmierung geschlampt hat, dann passieren immer mal wieder Ruckler. Selbst absolute Top-End CPUs kommen da meistens nicht mit.
Das erklärt den Ladebildschirm beim Start von Quake Champions. Ich kenne heutzuetage kein Spiel welches derart lange zum starten braucht, einfach weil es alle verfügbaren Shader vorcompilert, damit es im Spiel, es hat ja einen kompetitiven Kern, flüssig läuft.Crifty schrieb:Compilation Stuttering passiert Wenn Shader nicht vorkompiliert sind, kann das Spiel jedes Mal, wenn der Spieler auf ein neues Objekt oder einen neuen Effekt stößt, stottern, während der Shader eine bestimmte Szene lädt und rendert.
Naja, bei Trverwsal stuttering scheint das ja durchaus eine Rolle zu spielen. So hat ja mindestens eine beider Plattformen keinen richtigen getrennten Ram, sondern virtualisiert ihn im Grafikspeicher... Wenn ich das beim Coden nicht berüksichtige, dürfte das spätestens beim Porten von schlampigen Spageticode ja meine Laufzeiten durcheinanderwerfen, weil plötzlich aufgrund niedriger Latenzen keine Rolle spielte, plötzlich nicht mehr läuft?!?!Crifty schrieb:Es ist die Art und Weise wie es entwickelt wird, die Hardware spielt da eine untergeordnete Rolle. Ich könnte mir auch ein x86 System bauen um auf der CPU meinen Tee zu erhitzen.
Grob gesagt ja, wenn man hier nicht von Anfang an richtig Coded, ist es am Ende fast nicht mehr zu kitten. Außer mit erheblichen Aufwand und das kostet sehr viel Geld und daher verzichten viele auch darauf.lynx007 schrieb:Naja, bei Trverwsal stuttering scheint das ja durchaus eine Rolle zu spielen. So hat ja mindestens eine beider Plattformen keinen richtigen getrennten Ram, sondern virtualisiert ihn im Grafikspeicher... Wenn ich das beim Coden nicht berüksichtige, dürfte das spätestens beim Porten von schlampigen Spageticode ja meine Laufzeiten durcheinanderwerfen, weil plötzlich aufgrund niedriger Latenzen keine Rolle spielte, plötzlich nicht mehr läuft?!?!
Crifty schrieb:aber gleichzeitig sind die Spiele in der Entwicklung um ein vielfaches komplexer als noch vor 10 Jahren. Gerade die Engines sind komplexer als früher, vergleich mal UE3 mit der aktuellen UE5, dann wirst du den Unterschied deutlich sehen können.
Okay dann habe ich mich falsch ausgedrückt, sie sind einfacher für kleinere Dinge zu bedienen aber deutlich komplexer für die Art von Spiele die der Kunde heute erwartet. Schau dir einfach wie gesagt mal an wie komplex die UE3 zur UE5 ist, also alleine was den Umfang angeht, da schlackern dir die Ohren.lynx007 schrieb:Nicht eher das Gegenteil?
Crifty schrieb:Für mich hat das Spiel die selben Probleme wie Star Wars Jedi survivor. Kompilierungsruckler bekommt man mit Patches in den Griff aber traversalruckler, ist leider nicht so schnell in den Griff zu bekommen,
Soll DAS dann mehr bringen als DX12?CueSystem schrieb:Könntet ihr euch nicht mal testen, ob Outcast - A New Beginning im DX11-Modus mittels DXVK besser performt?