Snakeeater schrieb:
Das hier?
Kannst du kurz erläutern wieso MoM den Lich tanky macht? Ich brauch noch Kaffee um mir das selbst zu erklären.
Ja, genau das.
MoM fügt ja in PoE2 wenn man so will einfach nur Mana als zusätzliche HP hinzu, mit dem Preis von weniger Mana Regen. Mal als Beispiel, ich bin gerade Level 62 und gegen Ende Akt 3 Cruel und hab wie gesagt nicht groß auf die Defensive geachtet. Ich habe aktuell 1340 HP und 927 Mana, also habe ich allein dadurch dass Mana vor HP genutzt wird rund 60% mehr EHP, glaube es gibt nichts ansatzweise Vergleichbares im Spiel.
Das Problem ist, dass man viel Mana Regen braucht, weil man mit MoM selbst schon 50% weniger Recovery hat und zusätzlich noch genug regenerieren muss um wenn man Schaden nimmt noch überhaupt was casten zu können.
Da kommt Lich ins Spiel. Normalerweise regeneriert man glaube ich als Basis 4% des maximalen Mana pro Sekunde. Durch Soulless Form fällt das komplett weg, stattdessen regeneriert man 6% des maximalen Leben als Mana. Das sind nicht nur direkt 50% mehr, die meisten normalen Builds haben zumindest während des Levelns auch viel mehr Leben als Mana. Bei mir wird Mana Regen allein durch Soulless Form schon mehr als verdoppelt, wenn ich das bei meinem aktuellen Stand rausnehme habe ich nur noch 50 statt 110 Mana/Sekunde.
MoM fühlt sich sehr schnell sehr mies an und man muss sonst viele Punkte in Mana Regen investieren, damit es funktioniert, ist dann aber sehr stark. Ein Großteil davon fällt als Lich weg, weil man von Anfang an sehr viel mehr Mana regeneriert. Dadurch kann man MoM mit viel weniger Investition sinnvoll nutzen.
Snakeeater schrieb:
Ich versteh den Sinn von Blasphemy nicht, man hat sowieso schon Spiritprobleme und dann haut man sich die den Curse als Aura für (60 Spirit) drauf der dann nur halb so stark is, noch dazu nur um mich herum wirkt??
Ich habe keine Spirit Probleme, aktuell nutze ich Withering Presence mit Clarity und Blasphemy mit Temporal Chaos und habe noch 43 Spirit übrig, weil ich zu faul bin mir noch Supports rauszusuchen. Dazu habe ich Convalescence und Blink auf dem zweiten Weapon Slot, das eine als Panic Button um ES zu regenerieren und damit durch Eternal Life effektiv keinen Schaden mehr zu nehmen, und Blink ist halt Blink. Dazu habe ich noch für Bosse Despair drin.
Blasphemy ist massiv QoL, wie gesagt alleine durch die 1,5 Sekunden auf Curses seit 0.2. Fand schnellere Bosse teils schon schwer zu treffen dadurch. Es kommt denke ich drauf an wie wichtig ein Curse für den Build ist. Mit EDC will man Temporal Chains auf JEDEN Gegner casten, mir fällt kein Curse ein der so wichtig ist. Es sind sich ja alle einig dass Gegner im Vergleich zu einem selbst aktuell viel zu schnell sind, und Temporal Chains ist da defensiv grundsätzlich schon mal verdammt viel Wert. Dazu kommt bei Dots noch der zweite Effekt, dass Effekte auf Gegnern länger anhalten, also auch der Schaden von ED. Man hält mit Temporal Chains mit Blasphemy deutlich mehr aus UND macht mehr Schaden.
Und natürlich castet man mit EDC sowieso schon immer zwei Spells, einen dritten in die Standard-Rotation zu nehmen muss ja nicht sein.
Snakeeater schrieb:
Ich schau das Video gerade, ich versteh die Kritik nicht. "Large Area Sizes" wo genau ist das Problem? Er kann es nicht mal artikulieren. Er sagt nur das weder zu wenig Schaden, zuviel MonsterHP oder die zu geringen Checkpoints das Problem sind. Ja aber was denn dann?! Lieber Schlauchlevels von A nach B?
Das was GGG in den Notes schreibt ist doch EXAKT der richtige Weg.
Für mich geht alles zurück auf PoE1 Spieler will PoE1 Gameplay. Und ich bin mir bewusst das ich hier stark verallgemeinere, aber anders kann ich es mir nicht erklären. Streamers wanna zoomzoom.
Palsteron bringt das in seinem
Rant-Video gut auf den Punkt.
In einem ARPG geht's darum zu Farmen. Und GGG ist so nett einem die Möglichkeit zu geben sich auszusuchen, was man farmen will, dank der Atlas-Trees. Wenn du z.B. Breach magst skillst du so, dass Breach besonders effizient ist. In PoE2 bedeutet das aber, dass man dann im Prinzip eine Map für das eine Breach öffnet, wenn das erledigt ist rennt man über eine riesige, relativ leere und teils nervig verzweigte Map um ein paar Rares zu töten, die aber quasi kein Loot droppen. Weder kann man gezielt Layouts farmen, dass sich besonders für bestimmten Content eignet oder die man mag, noch kann man so früh wie in PoE1 juicen (glaube ich?), dazu ist man einfach verdammt langsam unterwegs. Das führt zu VIEL mehr Backtracking als in PoE1 und noch dazu ist man während des Backtrackings VIEL langsamer.
Das würde vielleicht funktionieren, wenn GGG es wirklich schaffen würde brauchbare komplexere Kämpfe zu integrieren, weil man dann relativ gesehen weniger Zeit in Backtracking und mehr in Kämpfe investiert. Aber Huntress ist leider ein gutes Beispiel dafür warum GGG es wohl nie schaffen wird. Der Ansatz Frenzy zu nutzen um mehr Schaden zu machen scheitert ja anscheinend völlig.
Und auch die Gegner machen es einem unmöglich: entweder man tötet schnell alles was da kommt oder man ist umkreist und wird zu Tode gestunnt. Es gibt keine Taktik, die aber für bessere Kämpfe nötig wäre. Es sind reine DPS-Checks. Das ist nichts per se schlechtes, PoE1 zeigt dass es funktioniert, wenn man das Spiel drumherum designt. Wenn man aber ein Spiel designen will, das auf taktische, längere Kämpfe abzielt, gleichzeitig aber diese Kämpfe mit aller Macht verhindert, in dem man sobald es zu diesen Kämpfen kommen KÖNNTE einfach direkt stirbt, weil Gegner immer doppelt so schnell sind wie man selbst, dann ist man zum Scheitern verurteilt.
In der Story ist es in PoE2 finde ich ein gemischtes Bild. Ich merke mittlerweile, dass man viele der großen Maps ganz gut schaffen kann ohne dass es einen anödet, in dem man z.B. einmal im Kreis um die Map läuft, die Waypoints aller angrenzenden Maps nacheinander freischaltet, in die Stadt portet und dann dank der Waypoints alle Maps abarbeiten kann. Dazu dann ein Build der gut klarkommt und relativ schnell ist und die Story ist gar nicht so schlimm.
Brutal nervig wird es dann beim Mappen, weshalb ich während 0.1 nur bis T10 oder so gekommen bin. Es war im Vergleich zu PoE1 oder LE einfach zu mühselig, bei beiden ist das Endgame mMn um Längen besser als in PoE2.
Ich weiß nicht, ob ein mechanisch anspruchsvolles, taktisches ARPG wirklich so gut funktionieren kann wie es sich Jonathan erhofft. Wir werden es sicher eines Tages erfahren. Aber ich glaube aktuell irgendwie nicht dran, dass wir es in PoE2 erfahren werden, dafür scheinen Vision und Fähigkeit, diese umzusetzen, mMn zu weit auseinander zu sein. PoE2 ist ne tolle Basis, die genug Mehrwert bieten kann um auf Dauer neben PoE1 zu existieren. Aber 0.2 war in vielerlei Hinsicht ein Schritt in die falsche Richtung. Auch wenn ich nach dem Reroll auf EDC Lich viel Spaß während der Story hatte finde ich es nicht gut, dass man bei der Vielfalt der möglichen Builds im Prinzip alles bis auf weniger als eine Hand voll effektiv aus dem Spiel gestrichen hat, weil die Story damit nur noch frustrierend ist. Und das war mir 0.1 definitiv besser.
Im Grunde gäbe es ein paar Schritte, mit der man gleich mehrere Fliegen mit einer Klappe schlagen könnte.
Die ganz großen Probleme sind momentan mMn, dass man so viel langsamer ist als die Gegner und damit zu schnell umringt und totgestunnt wird, und die zu großen Gebiete.
Beides ließe sich ganz einfach mit mehr MS angehen. Es wird schwerer einen zu umringen und man ist schneller durch die öden Phasen der großen Maps durch.
"Einfach" MS grundsätzlich um 20% oder so erhöhen und MS zu Implicit auf Boots machen. Niemand nutzt Boots ohne MS, jeder will da 30% drauf haben. Wenn man einen Explicit durch einen Stat schon von vorneherein festlegt führt das mMn den Stat ad absurdum. Wenn man z.B. ab Cruel Boots mit 15% Implicit MS finden würde, und ab T5 Maps mit 30% oder so, wäre das ne gute Sache.
HanneloreHorst schrieb:
Also ich skippe ja Dawn of the Hunt, aber die Spielerzahlen sind für ein Spiel, wo der Hype kaputt ist eigentlich extrem gut.
Das stimmt, und man muss immer bedenken dass GGG zumindest behauptet PoE1 und 2 nebeneinander existieren lassen zu wollen. Momentan wirkt das durch den Stillstand in PoE1 nicht so, aber man hat bei GGG sicher auch nicht damit gerechnet dass PoE2 so viel mehr Arbeitszeit braucht als geplant.
Beide müssen sich unterscheiden, um ihre Existenz zu rechtfertigen, aber sollen im Idealfall denselben Spielern Spaß machen. Klar ist das schwer.
Aber auf der anderen Seite sind 50% der Spieler nach dem EA-Release nicht wiedergekommen. Das ist schon hart. Auch wenn es keine echte League mit einer richtigen Leaguemechanik ist und es auch keine Challenges und MTX gibt, diese Zahl sollte GGG zu denken geben, auch wenn die absolute Zahl an Spielern gemessen an den Zahlen von PoE1 sicher noch gut ist.