Test Portal with RTX im Test: Die RTX-4000-Techdemo im Grafik­karten-Benchmark

5hred schrieb:
Im Idealfall sollte der Entwickler für AMD und Nvidia optimal optimieren. Aber bitte keine Stolpersteine hinlegen, nur weil ein Spiel den Support eines GPU-Entwicklers bekommt.
Im Idealfall nutzen die Entwickler einfach die Raytracing-API von DirectX oder Vulkan. Wie DirectX und Vulkan dann die eigentliche Grafikkarte anspricht, ist dann Aufgabe von AMD & Nvidia. Die Spiele nutzen also eine herstellerneutrale API und der Grafikkartentreiber kümmert sich dann darum, dass die Grafikkarte das möglichst optimal umsetzt.

Wenn die Spiele irgendeine Raytracing über ein spezielle API von NVidia nutzen, haben wir quasi wieder die Situation wie zu den Anfängen der 3D-Karten, wo vor DirectX jeder Hersteller seine eigene Grafik-API hatte. Hat ein Spiel damals bspw. nur Glide (3dfx) genutzt, lief es auch nur auf Voodoo-Karten hardwarebeschleunigt und mit allen anderen Karten mit CPU-basiertem Softwarerendering.
 
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SavageSkull schrieb:
Rasterizing ist eh am Ende. Ich bekomme meine 3090 nicht mal ansatzweise unter WQHD ausgelastet.
Vielleicht liegt es auch daran, dass da vieles seit Jahren stagniert?

Für das nächste große (Openworld) Game wünsche ich mir riesige Renderdistanz, keine Reduktion der Details (Polygone, Texturen) von Objekten in der Ferne (LOD), allgemein eine viel höhere Polygonanzahl, unterschiedlichere Assets, Interaktion, Zerstörbarkeit, mehr Texturvarianz, noch bessere Physik, etc. etc.
Schwarmverhalten (bei neuen Plague Tale angeblich besser), glaubhafte Animation großer Massen an Objekten? Wo gibt es z.B. einen Marktstand mit Obst zu sehen, der realistisch zusammenklappt und alles kreuz und quer über den Markt kullert, wenn ich den "aus versehen" umstoße?

Ich bin mir sicher, man könnte durchaus eine 3090 unter WQHD komplett in die Knie zwingen, wenn man an diesen Parametern nur ein bisschen dreht.

Solche Sachen bewegen sich seit Jahren allesamt eher seitwärts oder sogar zurück. Deathloop oder Control, das mögen gute Spiele sein und ein jeweils interessanter Artstyle, aber das ist doch grafisch ein Rückschritt oder allenfalls ein auf der Stelle treten.

Was ist eigentlich mit der Optimierung von Haaren/Frisuren geworden? In den meisten Spielen sind das immer noch diese Betonfrisuren, gab es da nicht mal Nvidia Hairworks? Wird das noch weiterentwickelt?
Wahrscheinlich nicht, denn Kratos hat ja eh ne Glatze und beim Shooter hat man einen Helm auf?

Könnte man diese immense Rechenleistung der Karten nicht auch für "on the fly" Levelgeneration nutzen?
Ich gehe in Cyberpunk in einen Megablock, fahre in den 150 Stock, gehe in den 5 Korridor des Westflügels und trete die Türe von Apartment 150510 ein und der dahinterliegende Raum wird in Echtzeit auf Basis eines vordefinierten Algorithmus generiert und möbliert, wenn er gebraucht wird?
Statt dessen werden wir weiterhin mit Kulissen/Fassaden abgespeist, 1000% Kugelsicher, Schlösser unknackbar, man kann mit einem Jet reinfliegen und die Fassade bleibt unbeschädigt.

Das wären so Sachen, die mich vom Hocker hauen würden. Wäre das greifbar, dann hätte ich am Montag den Sack zugemacht, als ich die 4090 FE bei NBB im Warenkorb hatte, statt mich dann beim Checkout zu fragen, ob sich das für PUBG und Rimworld lohnt oder ob ich besser mal bis Ende des Jahrzehnts warte, bis GTA 6, TES6 und Fallout 5 oder ein anderes richtig gutes Spiel vielleicht mal erschienen sind oder auch nicht?

Vielleicht liegt es auch am gestiegenen Alter der Nutzer hier, dass viele sich an der reinen Technik und Leistung einzelner Aspekte nicht mehr so sehr erfreuen können, wenn nicht auch eine qualitative Weiterentwicklung bei allen grafischen Elementen stattfindet?

/rant over ;)
 
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Bin ich der Einzige, dem das Original besser/stimmiger erscheint?
Begreife ich was nicht?
Lichtstimmungen usw. sind ja auch ohne Raytracing in einigen Spielen hervorragend umgesetzt.
In der Wirkung... Physikalisch irgendwie richtig ist ja völlig Wumpe.
 
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SavageSkull schrieb:
Ich finde es richtig traurig, das in einem Tech Forum so schlecht über Raytracing gesprochen wird.
Das ist in der Grafik der nächste Schritt und anhand von Turing-Ampere-Ada sieht man gerade, wie der Anfang aussieht und das sich die Technik hier massiv verbessert.
ich glaub die meisten sind einfach nur gelangweilt von den aktuellen Games, vorallem im Singleplayer segment tut sich relative wenig und wenn sich was tut ist es oft stark verbugt. Und im Mulltiplayer spielste wenn du den ernsthaft spielen willst, meist eh auf low settings, da spielt Raytracing absolut keine Rolle für den ernsthaften Spieler.

Raytracing kann geil aussehen, find es in Minecraft echt schön, aber ohne gute Spiele, mit guter Story ist es halt uninteressant.
 
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Weedlord schrieb:
Raytracing kann geil aussehen, find es in Minecraft echt schön, aber ohne gute Spiele, mit guter Story ist es halt uninteressant.
Und dazu kommt halt, dass es immer noch verhältnismäßig stark auf die FPS geht. Wirklich Spaß macht Raytracing nur auf Karten (weit) jenseits der 1000€ und auch wenn Nvidia generell mehr RT-Performance hat als AMD, schaffen kleineren Karten (xx70 und drunter) die 60+ fps mit Raytracing auch nur mit Kompromissen, wie DLSS oder das Reduzieren der Auflösung/anderer Grafiksettings. Da erkauft man sich RT also quasi mit Abstrichen bei der allgemeinen Grafikqualität.
Mir ist im Endeffekt eine native Auflösung und generell höhere Grafikqualität dann doch wichtiger als auf Teufel komm raus RT in einem Spiel haben zu müssen.
 
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Also ich kann nur nochmal sagen, dass für mich persönlich DLSS egal in welcher Version, als auch FSR keine Lösung darstellen.

Sobald ich auf dem C1 OLED von 4K nativ auf DLSS quality gehe, egal bei welchem Spiel, sieht es einfach nur matschig aus. Dabei ist es egal ob BF2042, CyberPunk, FS2020 oder MW2.

Ich kann mir das kaum angucken weil das Bild so brutal leidet. Von daher bringt mir Upscaling rein gar nichts. Ich weiß nicht warum das so viele so anders sehen.

Vielleicht sieht das auf einem 27" 4K noch anders aus, aber bei 48" ist der Unterschied zu nativ einfach noch immer eklatant.

Und wer eine 3090 nicht ausgelastet bekommt, spielt mit den falschen Settings oder in der falschen Auflösung. Ich bekomme auch eine 4090 in 4K ganz easy ans Limit gebracht. Ninja, ist wohl alles sehr subjektiv.
 
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calippo schrieb:
Für das nächste große (Openworld) Game wünsche ich mir riesige Renderdistanz, keine Reduktion der Details (Polygone, Texturen) von Objekten in der Ferne (LOD), allgemein eine viel höhere Polygonanzahl, unterschiedlichere Assets, Interaktion, Zerstörbarkeit,...
Das wären so Sachen, die mich vom Hocker hauen würden. Wäre das greifbar, dann hätte ich am Montag den Sack zugemacht, als ich die 4090 FE bei NBB im Warenkorb hatte, statt mich dann beim Checkout zu fragen, ob sich das für PUBG und Rimworld lohnt oder ob ich besser mal bis Ende des Jahrzehnts warte, bis GTA 6, TES6 und Fallout 5 oder ein anderes richtig gutes Spiel vielleicht mal erschienen sind oder auch nicht?
Tja Calippo- Letztenendes hast Du eine ganze Liste von den Dingen aufgezählt für die RTRT der Wegbereiter ist.
Nur gibt es halt immer das Henne- Ei Problem und natürlich auch den Umstand, dass jede Technik Entwicklungszeit benötigt.

Allein durch Software wurde seit Erscheinen von Turing die Effizienz von RT ver x- facht.
Zum Glück hat man einfach als es möglich war, damit angefangen und hat es für Enthusiasten in die freie Wildbahn entlassen. Sonst wär das die nächsten 20 Jahre noch nix geworden.
Irgendwann muss man anfangen und ab da beginnt die Entwicklung. 3d- Rastern hat über 30 Jahre gebraucht um jetzt dort zu sein, wo wir heute stehen. Bei RTRT geht es entwicklungstechnisch um Welten schneller.

calippo schrieb:
Vielleicht liegt es auch am gestiegenen Alter der Nutzer hier, dass viele sich an der reinen Technik und Leistung einzelner Aspekte nicht mehr so sehr erfreuen können, wenn nicht auch eine qualitative Weiterentwicklung bei allen grafischen Elementen stattfindet?
Ich vermute glatt das Gegenteil. Gerade die älteren Semester haben sich ja von einer 0,5 - 2 FPS Ruckelorgie á la E.L.I.T.E. auf dem C64 bis heute am Hobby erfreut und gerade die haben sich über die Jahre ans Geld ausgeben gewöhnt. Die Preise dafür lagen schon viel, viel höher. Und man hat im Alter meistens doch den Luxus, oftmals nicht mehr ganz so streng auf das Geld schauen zu müssen.

Ich habe eher das Gefühl, dass die Junge Generation ein Thema hat. Die sind weder normale Preise gewohnt, da einem das letzte Jahrzehnt die Hardware geradezu hinterhergeworfen wurde, noch können sie damit umgehen, dass 4K bei 120FPS keine Selbstverständlichkeit sind.
Die werden in einer Welt groß in welcher das Anspruchsdenken bei gleichzeitiger Entkoppelung von realen Gegebenheiten geradezu astronomische Höhen erreicht.
Und die sind natürlich unzufrieden damit, dass sie plötzlich für eine seit jahren übermäßig günstige Geschichte nun mal plötzlich tiefer in die Brieftasche greifen sollen.
Ergänzung ()

t3chn0 schrieb:
Sobald ich auf dem C1 OLED von 4K nativ auf DLSS quality gehe, egal bei welchem Spiel, sieht es einfach nur matschig aus.
Das kann eigentlich nicht sein, da Du mittels DLSS quality über der nativen Auflösung liegst. Auch sollten bei DLSS sämtliche Texturen in unveränderter Auflösung vorliegen, was ein Vermatschen ausschließen muss.
 
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.Sentinel. schrieb:
ans Geld ausgeben gewöhnt. Die Preise dafür lagen schon viel, viel höher.
Ans Geld ausgeben habe ich mich gewöhnt, aber auch den Gegenwert. Man lernt halt immer neue feine Sachen kennen, die man für Geld kaufen kann.

Aberwitzige Preise der 80er und 90er kenne ich auch noch und auch den Wertverlust und die schnelle Alterung meines ersten PCs, daher will ich eben den direkten Mehrwert haben, auch wenn ich mir die Karte leisten kann.
Den Enthusiastenseite und damit auch die Weiterentwicklung habe ich lange Jahre gestärkt, das müssen jetzt andere übernehmen.

Wenn Rt wirklich die gesamte Weiterentwicklung befeueren kann und nicht nur Beleuchtung, Schatten, dann begrüßte ich das natürlich. Nur sehe ich leider noch nichts davon, einige RT on vs off Vergleiche finde ich mit Rt off sogar besser und meist sehe ich nur, das es unterschiedlich aussieht, ohne das ich eine klaren Favoriten habe.

In der Portal Demo z.B. geht die ursprüngliche Stimmung der Testanlage (etwas, was valve sehr gut konnte, Orten eine sehr einprägsame und individuelle Stimmung zu geben durch das Leveldesign, Sound und die Beleuchtung) komplett flöten. Das sieht jetzt halt aus wie Kirmes in Space in generisch.
 
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calippo schrieb:
Wenn Rt wirklich die gesamte Weiterentwicklung befeueren kann und nicht nur Beleuchtung, Schatten, dann begrüßte ich das natürlich.
Das haben wir bereits seit Jahren mit vorberechnetem RT und viel manueller Handarbeit in guter Qualität. Nur eben nicht dynamisch (in jeglicher Hinsicht) und das ist ein großes Problem, welches RTRT löst nebst vielen anderen Einschränkungen im Leveldesign.

Wieso erwarten alle, dass vorberechnetes RT plötzlich schlechter aussehen soll als das ganze in Realtime berechnet? Bzw. wieso glauben alle, dass sich durch RT grafisch plötzlich alles gegenüber vorberechneten RT bessern würde?

Da geht man eben mit der falschen Erwartungshaltung an die Sache ran.
RTRT hat nur in Teilbereichen mit irgendwelchen rastertechnisch äquivalenten Grafikfeatures zu tun.
Das kapieren aber die meisten nicht. Sie erwarten einen Grafik- Effekt, den RTRT aber garnicht bieten soll.
RTRT ist dann gut, wenn es unspektakulär stimmig aussieht.
 
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MrHeisenberg schrieb:
Mein Screenshot ist maxed out mit MSAA 8x.
Der Mehrwert von MSAA 8x bei 4K hält sich in Grenzen. Das scheint mir dann doch etwas konstruiert.
 
@Sun-Berg Ich zitiere mich an dieser Stelle mal selbst:
MrHeisenberg schrieb:
MSAA 8x hat deine FPS auch mehr als halbiert.
Zock doch mal RDR2 mit 8x MSAA + 8x MSAA Spiegelungen in 4K maxed out. Das ist unspielbar.
Wo war da der Aufschrei?
4K spielt hier auch keine Rolle. In 1080p wären es auch nur um die 80 FPS gewesen auf einer 2000€ Karte in einem 3 Jahre alten Spiel.
Die schnellste Karte war damals ne 2080 TI, welche ~46 FPS erreichte in 4K. Mit 8x MSAA wäre das ne Diashow geworden und auch in 1080p wäre es nicht spielbar gewesen. Gab es deswegen Rumgeheule?
 
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calippo schrieb:
keine Reduktion der Details (Polygone, Texturen) von Objekten in der Ferne (LOD)

Aber das ist doch genau das Sinnige von LOD: Details abhängig von der Entfernung zum Objekt reduzieren, um Spieleperformance zu erhöhen. Gut implementiert, merkt der Spieler nicht, dass ein 3D-Objekt weniger aufwendig gerendert wird, da es optimalerweise dynamisch passiert.
Hoffe, das geht so technisch und es ist nicht nur so, dass ein Objekt mehrere vordefinierte LOD-Stufen hat, die schlagartig verändert werden, wodurch es dem Spieler eher auffallen könnte.
Mit gutem LOD-System könnte man als Beispiel mit einem Hubschrauber abheben und die Spieleperformance bricht unter den ganzen unnötigen Polygonen nicht ein, wenn man auf einmal viel mehr von der Spielewelt aus der Luft überblicken kann, was natürlich von der GPU und der CPU verarbeitet werden möchte.
Aus der Entfernung kann man mit dem Auge die Details der Objekte eh nicht mehr erkennen und die Pixeldichte des Monitors müsste auch ausreichend hoch sein, damit der Monitor die Feinheiten bei entfernten Objekten so deutlich abbilden kann.
 
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Nvidia hat verkackt. Interessiert nicht wirklich. Portal 2 spiele ich mit ner integrierten.
 
5hred schrieb:
Gut implementiert
Ich sehe es bisher leider zu oft schlecht implementiert bzw. halt kompromissbehaftet. Bei cyberpunk ist es mir zuletzt negativ aufgefallen, wenn Objekte aufploppen oder sich im Nahbereich leider sehr auffällig verändern.
 
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Falc410 schrieb:
Was willst du denn reduzieren? Die Anzahl der Rays oder die Bounces?
Beides, wofür ist denn sonst überhaupt ein guter Denoiser und temporal accumulation drin?

Falc410 schrieb:
Also ich würde dir empfehlen, dich ein bisschen in die Technik einzulesen
Glaub mir, ich kenn mich damit genug aus ;)

Arik1125 schrieb:
Nvidia bringt eine Tech Demo und du regst dich auf.
Jo, weil es in der Form keine gute Demo ist. (Und nochmal, für dich, weil es offenbar so explizit sein muss: die Technik dahinter ist gut, dass es kostenlos ist, ist gut, etc etc, aber darum geht die Kritik nicht)
Das haben wir nun zu genüge durchgekaut. Wenn du den Standpunkt immer noch nicht verstehst, dann willst du es einfach nicht verstehen.

Arik1125 schrieb:
Nutz das Ding einfach nicht, wenn es dich so sehr aufregt.
Die Demo regt mich nicht auf. Dein Verhalten regt mich auf. Diskussion unmöglich, da du unehrlich argumentierst und interpretierst. Und deshalb bin ich raus.
 
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calippo schrieb:
Vielleicht liegt es auch daran, dass da vieles seit Jahren stagniert?

Für das nächste große (Openworld) Game wünsche ich mir riesige Renderdistanz, keine Reduktion der Details (Polygone, Texturen) von Objekten in der Ferne (LOD), allgemein eine viel höhere Polygonanzahl, unterschiedlichere Assets, Interaktion, Zerstörbarkeit, mehr Texturvarianz, noch bessere Physik, etc. etc.
Schwarmverhalten (bei neuen Plague Tale angeblich besser), glaubhafte Animation großer Massen an Objekten? Wo gibt es z.B. einen Marktstand mit Obst zu sehen, der realistisch zusammenklappt und alles kreuz und quer über den Markt kullert, wenn ich den "aus versehen" umstoße?

Ich bin mir sicher, man könnte durchaus eine 3090 unter WQHD komplett in die Knie zwingen, wenn man an diesen Parametern nur ein bisschen dreht.
Naja das stimmt leider nur so teilweise. Viele Sachen die du aufzählst, brauchen nicht zwingend GPU Rechenleistung, sondern VRAM, CPU Leistung, CPU Kerne und würden auch massiv von solchen Lösungen wie Direct Storage profitieren/benötigen.
Hier gibt es zwei grundlegende Probleme. Die Zielgruppe hat eben diese benötigte Leistung/Technik noch nicht und die Entwickler müssen das auch umsetzen können. Spiele heute werden mit soviel Manpower zusammen geschustert, eben weil die Details die es schon gibt teilweise zu Fuß programmiert werden müssen bzw sehr aufwändig sind.
Gerade Raytracing ist daher ja so wichtig, weil die Lichtberechnung, die aktuell sehr aufwändig ist auf einmal aus dieser Betrachtung heraus trivial wird. Bleibt der Entwickler bei der gleichen Manpower könnte diese dann genau statt sich mit dem Licht zu befassen um deine gewünschten Features kümmern.
Zu dem Thema ist auch interessant, was die Unreal Engine 5 den Entwicklern an Tools an die Hand gibt um eben deine gewünschten Features auch umsetzen zu können.
Daher ja Raytracing ist ein Schritt von vielem zu deinem gewünschten Ziel.

Und jetzt schau dir mal solche Kommentare an
mannefix schrieb:
Nvidia hat verkackt. Interessiert nicht wirklich. Portal 2 spiele ich mit ner integrierten.
Sinn und Zweck von Raytracing und dieser Tech Demo verstanden? Nein

Das ist ja das was ich so enttäuschend finde. Wir sind hier auf einen Tech Forum und 400 Kommentare jammern darüber, das der Start der neuen Technik nicht auf der eigenen Hardware mit unrealistischen Vorstellungen läuft, statt den Fortschritt als solchen zu erkennen und zu würdigen.
Ist halt das typisch deutsche Phänomen von Gejammer.

Ich bin allerdings jetzt nicht von deinen Wünschen nicht ganz so begeistert, da ich eher eine gute Geschichte erleben will und dabei ein Gameplay was mit Spaß macht und keinen stupiden Open World Grind.
Ich kann dazu das Video von BeHaind zu Open World sehr empfehlen.
 
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Marius schrieb:
Bin ich der Einzige, dem das Original besser/stimmiger erscheint?
Begreife ich was nicht?
Lichtstimmungen usw. sind ja auch ohne Raytracing in einigen Spielen hervorragend umgesetzt.
In der Wirkung... Physikalisch irgendwie richtig ist ja völlig Wumpe.

Ist halt wie Suppe aus der Tüte, was manche als richtige Suppe erachten oder Fertigpizza. Schmeckt zwar irgendwie, ist aber nicht richtig und kein Vergleich zum eigentlichen Produkt. Manche kommen mit dem Kompromiss klar, manche finden es schrecklich und einige andere kennen es einfach nicht anders.
 
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MrHeisenberg schrieb:
@Sun-Berg Ich zitiere mich an dieser Stelle mal selbst:

4K spielt hier auch keine Rolle. In 1080p wären es auch nur um die 80 FPS gewesen auf einer 2000€ Karte in einem 3 Jahre alten Spiel.
Die schnellste Karte war damals ne 2080 TI, welche ~46 FPS erreichte in 4K. Mit 8x MSAA wäre das ne Diashow geworden und auch in 1080p wäre es nicht spielbar gewesen. Gab es deswegen Rumgeheule?
Ich sehe das Problem nicht. Dann schalt halt nicht auf 8xMSAA? Warum sollte da jemand rumgeheult haben? Ich habs vorher mit TAA gespielt. Heute mit FSR. Du konstruierst da etwas was nicht vergleichbar ist. Als wäre das Spiel ohne 8xMSAA nicht spielbar.
 
Sun-Berg schrieb:
Ich sehe das Problem nicht. Dann schalt halt nicht auf 8xMSAA?
"Ich sehe das Problem nicht. Dann schalte halt die Bounces/Rays runter, RT ab oder spiel das normale Portal"
Merkst du es jetzt?
 
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