News Preis: HTC Vive kostet 899 Euro in Deutschland

2017 wirds keine zweite Generation geben - Spiele gibt es schon überraschend viele.
 
Klar wird es das. Als ob die bei der rasanten Entwicklung 2 Jahre warten. Da können wir sogar wetten ;)
 
Also wenn ich sehe wieviele Monate sie brauchen um alle Bestellungen auszuliefern dann habe ich auch starke Zweifel, das da 2017 schon ein Nachfolger verfügbar ist. Vielleicht kann man Ende 2017 wieder was vorbestellen, das dann Mitte 2018 geliefert wird oder so. Und wird auch spaßig, wenn die letzten Vorbestellungen gerade ausgeliefert sind und dann bereits ein Nachfolger auf den Markt kommt, da ist der nächste Shitstorm bereits vorprogrammiert. Zudem brauchen wir erst flächendeckend neue Grafikkarten im Markt, bevor eine neue Version wirklich Sinn macht.

Naja, das ist nur meine Meinung, wir werden es ja sehen. Ich schaue mir das weiter in Ruhe an.
 
Die offizielle Aussage von Oculus lautet, dass der Lebenszyklus sich zwischen Smartphone und Konsole bewegt.
 
MADman_One schrieb:
Also wenn ich sehe wieviele Monate sie brauchen um alle Bestellungen auszuliefern dann habe ich auch starke Zweifel, das da 2017 schon ein Nachfolger verfügbar ist. Vielleicht kann man Ende 2017 wieder was vorbestellen, das dann Mitte 2018 geliefert wird oder so. Und wird auch spaßig, wenn die letzten Vorbestellungen gerade ausgeliefert sind und dann bereits ein Nachfolger auf den Markt kommt, da ist der nächste Shitstorm bereits vorprogrammiert. Zudem brauchen wir erst flächendeckend neue Grafikkarten im Markt, bevor eine neue Version wirklich Sinn macht.

Naja, das ist nur meine Meinung, wir werden es ja sehen. Ich schaue mir das weiter in Ruhe an.

Kann mir schon vorstellen das sie relativ schnell Revisionen des ersten Modells rausbringen. Das klappt bei nem 700 Euro Smartphone, dann geht das auch da.
 
Als Early Adopter hat man immer verkackt - aber das ist halt der Preis den man zahlt damit man "der erste" ist. Und dass der ganze Technologie-Kram nicht lange hält weiss man ja auch nicht erst seit heute sondern das ist schon jahrelang so.

Irgendwann werden wir bei VR Brillen einen Zustand erreicht haben wo es an der Auflösung, den Sensoren usw. gross nix mehr zu verbessern gibt (siehe zB jahrelange Stagnation bei den Endkunden-Bildschirmen: Full-HD @24/26" und das wars, jahrelang). Aber bis dahin werden wir noch öfter neue Revisionen sehen, die jeweils irgendwelche Veränderungen/Verbesserungen bringen.

Persönlich is es mir auch egal, nicht weil mich VR nicht interessieren würde, sondern weil ich mal davon ausgehe, dass die Leute, die mal kurz nen grösseren dreistelligen Betrag für ne VR Brille rausdrücken können + den notwendigen PC haben/sich anschaffen, schon wissen dass das alles nicht so lange halten wird bevor es von der nächsten Generation überholt und ggf. sogar schon bald garnicht mehr unterstützt wird. Am Ende ist es halt ein Hobby und pure Geldverbrennung. Und gemessen an anderen Hobbys ist "PC" sogar noch recht günstig.
 
Eben. 700€ für ein early-adopter-Gerät ist im Vergleich echt spottbillig. Mich amüsieren immer Beiträge á la "bis zu 2.000€, falls man noch keinen PC hat! Welcher Familienvater soll sich das leisten können?" (irgendwo hier gelesen)

Fahrt doch einfach mal im Sommer zum Bikertreff, wie viele Väter sich dort mit 8-, 10-, 20.000€ Motorrädern tummeln. Oder schonmal versucht, für 1.000€ eine komplette Rennradausstattung zu kaufen? Mal in den Preiskatalog von Modelleisenbahnen/-fliegern geschaut? Da kommt man nicht weit mit.

Für zwei Wettkampfreifen für mein Rennrad zahl ich 150€, und die radieren sich weg wie nix. Kette 30€, Kassette 50€, Bremsklötze 35€, und das wird durchaus mehr als einmal im Jahr getauscht. Dagegen ist PC-gaming mit quasi null Unterhaltskosten ein arme-Leute-Hobby :p
 
Die Dinger sind noch nicht ausgeliefert und für dich hat schon die Vive das Rennen gewonnen?

Wegen einem von vielen Berichten?

Soll ich jetzt ein paar Berichte von Oculus Fan Boys raussuchen und wer am Schluss mehr hat gewinnt?
 
Dabei ist noch nichtmal der Startschuss gefallen :p

Am interessantesten fande ich das Urteil zu den Vive-Controllern und dass er von Tracking-Problemen mit den Oculus Touch-Controllern berichtet:
the controllers are best-in-class; and the experiences, the demos and the games available through SteamVR, simply blow the competitors away.
[...]
While they're a bit bigger in stature than the Oculus Touch or PlayStation Move, the Vive's controllers function exponentially better than either.
[...]
, there were one or two points during my demo that things didn't go exactly right (I missed a pretty easy shot with a bow while defending my castle that most fourth graders could make), but those times were far fewer here than on Oculus or PlayStation's hardware.
Irgendwie hätte ich erwartet, dass die Controller gleichauf wären. Könnte aber auch am Messe-Aufbau gelegen haben. Woher kommt eigentlich die Info mit dem Rift-Trackingbereich von 1,5m*3,3m? Hab ich da jetzt zum ersten Mal gelesen.

This means digital worlds can be more expansive and more immersive on the Vive than the other two systems and, thankfully, less nausea-inducing, too.
Auch interessant. Wobei ich aus eigener Erfahrung sagen muss, dass meinem Magen/Gehirn VR im Stehen deutlich besser gefallen hat als im Sitzen. Ist vielleicht prinzipbedingt und liegt nicht unbedingt am Headset selbst. Ich bin mir relativ sicher, dass Rift und Vive bezüglich Übelkeit identisch sein werden, wenn alle anderen Bedingungen gleich sind, also Software gleich, Hardware gleich, Async Timewarp aktiv, kein Trackingverlust etc. - auch wenn der Trackingbereich der Rift evtl. kleiner ist
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Vive hat kein Timewarp, Valve hat sich ja direkt dagegen entschieden, ich denke mal auch das es daran liegt das Timewarp nur bei Rotation wirklich brauchbar ist, bei locomotion kannst es in die Tonne werfen und da der Fokus auf Roomscale liegt wird Timewarp da nicht viel bringen bzw kann sogar probleme verursachen.
Timewarp kann man auch noch kritisch sehen weil dann paar Entwickler evtl. faul werden ala "ach die paar framedrops, da soll sich timewarp drum kümmern"
 
KenshiHH schrieb:
Die Vive hat kein Timewarp, Valve hat sich ja direkt dagegen entschieden, ich denke mal auch das es daran liegt das Timewarp nur bei Rotation wirklich brauchbar ist, bei locomotion kannst es in die Tonne werfen und da der Fokus auf Roomscale liegt wird Timewarp da nicht viel bringen bzw kann sogar probleme verursachen.
Timewarp kann man auch noch kritisch sehen weil dann paar Entwickler evtl. faul werden ala "ach die paar framedrops, da soll sich timewarp drum kümmern"

joa zum Glück :-D Keiner wird den Vive Kauf bereuen, bei Oculus sieht es schon anders aus, aber nur vorerst, sobald Oculus Roomscale und eine Kamera vorne hat, kann die Qualität der Oculus besser sein. Ok, das wird noch ein paar Monate dauern, aber die Oculus Fanboys werden dann auch irgendwann auf ihre Kosten kommen.

05.04.2016 --> die neue Zeitrechnung beginnt... mit der HTC Vive :-D
 
KenshiHH schrieb:
Die Vive hat kein Timewarp, Valve hat sich ja direkt dagegen entschieden

Dann bist du nicht up-to-date ;)

Mit zukünftigen GPUs könnte die asynchrone Neuausrichtung alter Bilder zwar weiter perfektioniert werden, aktuell sollten Entwickler aber unter allen Umständen versuchen, Bilder erst gar nicht auslassen zu müssen. Nichtsdestoweniger gibt es die Funktionalität jetzt auch in OpenVR, der Basis von SteamVR.

Mit Interleaved Reprojection Hint hat Vlachos darüber hinaus eine weitere Alternative präsentiert, die auch auf alten GPU-Generationen genutzt werden kann.
https://www.computerbase.de/2016-03/alex-vlachos-vr-multi-gpu/
 
Da verpasst man mal eine Keynote und dann soetwas :D

Aber wenigstens heben sie vor dass Timewarp echt nur ne Notfall Lösung ist
 
Timewarp heißt natürlich nicht, dass es kein Problem ist, wenn Spiele regelmäßig unter 90fps fallen. Es ist aber sehr wohl eine sehr wichtige Technik, vor allem für Spiele, die eben nicht so gut geschrieben sind. Was in der Praxis nun einmal sehr oft vorkommen wird. Es ist illusorisch zu glauben, dass der Großteil der veröffentlichten Spiele 90fps halten können wird – obendrein auf dem PC, wo immer mal ein Frame oder zwei gedroppt werden können, weil im Hintergrund plötzlich Windows Update anspringt. (Lol Windows)

Timewarp ist und war immer wichtig, auch wenn das von Vive Fanboys länger zunichte gemacht wurde. Denn was man selbst nicht haben kann, muss schlecht sein, genau wie dem Fuchs die Trauben zu sauer sind. Nun, da Valve es offensichtlich auch hat, können sich hoffentlich alle einigen, dass Timewarp toll ist. :D
 
Als Vive fan bin ich dennoch kein freund von Timewarp :P

In der zeit wo entwickler ein was vom Cinematic 24FPS Modus ein erzählen wollen, hab ich einfach angst dass halt weniger optimiert wird weil sie immer das "Rettungsnetz" Timewarp im Hinterkopf haben :)

Bin halt dafür das kompromisslos auf Stabile FPS hin optimiert wird. Hoffen wir einfach das beste :)
 
Gibts eingentlich irgendwo Infos in welchem Rahmen TimeWarp hilft?
Nur kurz wenn die FPS mal von 90 auf 85 runtergehen z.B. ?
oder werden da auch größere Sprünge abgefangen?
 
Umso größer der Framedrop umso schlechter bzw sichtbarer ist das Ergebnis, wie gut es funktioniert kommt auch aufs Spiel an, sitzt z.b. irgendwo im Cockpit und drehst dein Kopf funktioniert es besser als wenn grad dabei bis nach vorn zu laufen.
Kenne es nur von DK2 zeiten und da war es schon bei 70 von 75FPS stark sichtbar bei schnelleren Kopfbewegung.

@papillion121

nicht fan mit fanboy verwechseln, deinem club möchte ich auf kein fall angehören
 
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