News PS VR2: Nur 270.000 statt 2 Millionen Exemplare verkauft

Für 299€ gönnen ich es mir, aber nicht 600€.
 
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blackiwid schrieb:
Laut Webseite sind aber alle PSVR games Dualshock 4 Controller Kompatibel und den scheints so für 20-30 Euro zu geben, und der ist wohl sicher auch sehr nützlich außerhalb von VR:

https://www.playstation.com/de-de/ps-vr/

Sie empfehlen dafür, kann ich annehmen das alle Controller funktionieren

Nein, das kannst du nur annehmen, wenn du die beiden Sätze vor und nach deinem Zitat in der von dir verlinkten Info-Seite ignorierst. Du benötigst zwingend die ca. 50 € teure PS4-Kamera und für viele PSVR1-Spiele die Move-Controller. Auf der Webseite steht auch nicht, dass ALLE PSVR1-Spiele mit den DS4-Controllern kompatibel sind:

ignorier.png



blackiwid schrieb:
Du kannst nicht die allgemeine Inflation einfach auf Elektronikprodukte anlegen, besonders nicht bei einem mit in der Vergangenheit extrem geringen Stueckzahlen. Die Occulus Rift 1 hatte noch 740 Euro (+ 200 Euro Controller) gekostet deren Nachfolger die Rift S 450 Euro.

Die Rift S war gegenüber der Rift auch nur ein minimales Upgrade, teilweise sogar mit Verschlechterungen zum Vorgänger.
 
Wen wunderts? Das macht halt keinen Spaß. In 20 Jahren den nächsten Anlauf versuchen.
 
compujack schrieb:
Sorry , aber Computerbase beteilligt sich hier am sprichwörtlichen Säue durchs Dorf treiben. Der gleiche Journalist, der bereit vor Release behauptet hat - ohne Quellen oder offizielle Statements -, Sony habe die Produktion stark gedrosselt, schreibt nun erneut einen Miniartikel. Erneut ohne Quelle, ohne Statement von Sony ohne irgendwas. Das muss SOFORT in die News. Der gleiche Schmu war auch mit dem Killer-Karate-Treiber von AMD, der angeblich Kartenchips spalten konnte. Solch ein Zeug gelangt viel zu schnell auf die Titelseiten.

wenn, dann bitte eine eindeutige Kennzeichnung als Gerücht und zwar im Titel bitteschön, nicht im folgenden Kleingedruckten.

Ändert natürlich nix an den Umständen, was für oder gegen die PSVR2 spricht.
Hier der Quelle lautet https://www.bnnbloomberg.ca/sony-ps...ow-start-as-metaverse-push-sputters-1.1902325
 
Cohen schrieb:
Die Bigscreen Beyond kostet zum "günstigen" Vorbestellpreis 1369 € und benötigt dann noch zusätzlich teure Lighthouse 2.0-Tracker und -Controller. Da ist man dann bei ca 2000 €.
Richtig, aber die PSVR2 ist eben von der Technik her nichts besonderes was wir am PC brauchen. Bzw besondere Features wie das Eye-Tracking oder Kopfvibrationen/Adaptive Trigger, werden die Modder mit ziemlicher Sicherheit nicht geportet bekommen. Und selbst wenn Sony mit offenen Karten spielen würde, sind das Features die am PC noch kein Spiel unterstützt, effektiv Vaporware.

Ich hätte den Wunsch noch verstanden bei besseren Linsen, aber die Fresnel Linsen der PSVR2 sind nicht verlockend. Und eine Quest 3 könnte auch ohne Micro-OLED und local Dimming, vom Bildeindruck einfach besser werden als eine PSVR2, zu einem günstigeren Preis. Der Vorteil der PSVR2 ist die PS5, mit Exklusives, exklusiven Haptik Features, einem günstigen Gesamtsystem und Benutzerfreundlichkeit. Wenn man die PS5 nun durch einen PC substituiert, gehen fast alle Vorteile flöten. OLED für 600€ ist nett, aber wegen dem kleinen Sweetspot ist das auch nicht viel geiler als die anderen OLED Headsets die es davor gab. Die G2 hatte kein OLED aber gute Farben und Schwarzwerte, ohne Mura, mit solider Audiolösung, und war günstiger (530€ für Vorbesteller). Gereicht hat es nicht für den Erfolg.
Blaexe schrieb:
Na man muss die Kirche schon im Dorf lassen. Die Bigscreen Beyond kostet fast das doppelte - ohne Controller, ohne Tracking System und ohne Eye Tracking. Von "schon" kann es keine Rede sein.
Ein Vergleich mit der G2 wäre besser. Dass das Bild der PSVR2 wesentlich besser sein soll als dass der G2 ist wird nicht breit getreten.

Was ich mit der Beyond sagen wollte, wer mehr Geld ausgeben möchte, kann am PC etwas besseres bekommen. Aber auch einen Vergleich mit einer Pico 4 kann eine PSVR2 nicht haushoch gewinnen, wer am PC zocken will hat bessere Optionen.
 
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Cohen schrieb:
Nein, das kannst du nur annehmen, wenn du die beiden Sätze vor und nach deinem Zitat in der von dir verlinkten Info-Seite ignorierst. Du benötigst zwingend die ca. 50 € teure PS4-Kamera und für viele PSVR1-Spiele die Move-Controller. Auf der Webseite steht auch nicht, dass ALLE PSVR1-Spiele mit den DS4-Controllern kompatibel sind:
Ich weiß nicht wie du auf die Idee kommst das jeder der mit VR was machen will immer das Perfekte vollumfängliche Erlebnis braucht.
Für das beste PS VR-Erlebnis auf PS5 empfehlen wir die Verwendung eines DUALSHOCK®4 Wireless-Controllers.
Wenn die das schon als das "beste" definieren wird man zumindest ein gutes Erlebnis damit haben.

Aber das ist Erbsenzählerei selbst wenn ich die 500 Euro damals an nehme, nehmen wir doch mal einen anderen Vergleich die Einführung einer neuen Technologie mit geringen Stückzahlen bei den ersten Geräten.
Das Iphone 1. gen hatte noch 400 Euro mit Zwangsvertrag bei T-online 2 Jahre (in Frankreich ohne Vertrag 750 Euro), der Nachfolger das "3G" auch mit Vertragsbindung dann nur noch jeh nach Modell 170, davon wieder der Nachfolger ab 630 Euro aber von 2Mpx Kamera auf 5Mpx und Verdopplung der Auflösung mit "Retina" Display. 512 statt 128mb ram, also nen fettes Upgrade.

Wobei da zum Teil auch bisschen Monopolpreise durch kommen davor musste man ja noch mit billigen normalen Phones konkurrieren oder irgendwelchen Nokia Phones und sowas.

Bei Google hat das One 490 Euro gekostet, Nexus S 650 Euro, bekam aber 16GB Speicher statt 512mb und ne Frontkamera, dann Galaxy Nexus doppelter Ram, dualcore höhere Auflösung finde ich verschiedene Daten der UVP war wohl 680 Euro aber angeblich gabs das direkt im Handel für 530 Euro.

Sicher die Preise sind auch nicht radikal gefallen durchgehend teils auch gestiegen, aber wenn dann mit nem fetten Upgrade, und ja das Upgrade von PSVR1 zu PSVR2 ist auch gross, keine Frage, ab die PS VR 1 kam 2016 raus PS VR 2 2023 selbst wenn ich noch die Monate berücksichtige sind das 6.5 Jahre, in der Zeit brachte Google glaub 6 Generationen oder so, und das Pixel wäre zeitlich der Nachfolger von dem Nexus One auch so 6 Jahre später 2010->2016, zwischen den Geräten liegen Welten und (Karlauer) Galaxien :D, 128mb ram -> 4gb.
Doppelter Akku, doppelte Pixel Density, 5x Resolution, 8x schnellere CPU, 2,5x 35% mehr Screen Size:
https://versus.com/en/google-nexus-one-vs-google-pixel

Sicher mit 750 Euro war das Google Pixel laut heise "gehören zu den teuersten Android Smartphones aller Zeiten" aber bei Sony bekommen wir jetzt nicht 5x Resolution und all der andere Spaß.
Cohen schrieb:
Die Rift S war gegenüber der Rift auch nur ein minimales Upgrade, teilweise sogar mit Verschlechterungen zum Vorgänger.
Mag sein, dafuer viel der Preis um 500 Euro was erwartest für nen Upgrade das den Preis mehr als halbiert? Da hat halt jemand dran gearbeitet es mehr Massenkompatibel zu machen, und das geht auch über den Preis.
 
Auch wenn Sonys VR- Ansatz eigentlich ein guter ist, haben die Leute in Zeiten von Energie- und Bankenkrisen gepaart mit der Inflation keinen Kopf für so einen Luxus. Die meisten sind froh wenn sie sich überhaupt noch eine PS5 oder einen PC zum zocken leisten können. Das ist das Problem mit VR. Es ist ein Luxus für den Gamer und eben keine Grundausrüstung. Dafür hat gerade nicht jeder die Kapazität.
 
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thuglife1996 schrieb:

Hallo thuglife1996,

ich habe darüber ja schon etwas geschrieben zu einem anderen Nutzer. Es bleibt für mich (erstmal) dabei: Es ist eine einzige Aussage einer einzigen Quelle, es wird von "likely" und "projections" gesprochen. Analysten-Fachchinesisch, da ist nach so kurzer Zeit noch garnichts sicher - außer das man spekulative Aussagen in die Welt haut. Als Analyst muss man sich hinterher für wenig bis nichts rechtfertigen, wenn dann die Prognose (was ja gar keine Seltenheit ist) dann plötzlich garnicht mehr zutrifft - Erklärungen werden dafür dann aber schnell geliefert oder einfach nur den Mund gehalten. Das geht mir alles zu sehr in Richtung Freibrief auf einem eher wackeligen Fundament. Mir fehlen da unterschiedliche Quellen, die das einfach nochmal zusätzlich bestätigen. Was passiert, wenn so etwas durch die mediale Welt läuft, kann man ja wunderbar auch im Falle von AMD letzten Dezember (GPUs werden gespalten durch AMD Treiber) beobachten. Und der Typ, der diese Vermutung tätigte, war nichtmal ein Analyst und hatte sich vermutlich nur etwas unbedacht geäußert - es war nichtmal eine konkrete Absicht dahinter. Das ging um die komplette Welt und durch bekannte ausländische YT-Kanäle. Dabei war die Werkstatt des Youtubers der einzige Ort, der eine Häufung solcher Fälle vorzuweisen hatte - ein lokales, isoliertes Phänomen, dass war sehr schnell klar. Und letztendlich kam es ja dann auch raus: Lokaler Abverkauf von Miningkarten, die wohl falsch in Masse gelagert wurden. Nix AMD-Treiber. Der Spuk und Glaube daran dauert aber eine Weile an.


Der schlechte Unterton der Bloomberg-Nachricht ist für mich erstmal etwas erstaunlich:

Sieh mal, die PS5 hatte sich in den ersten 4 Wochen 3,4 Millionen mal verkauft. Es wurde zu der attraktiven Vorweihnachtszeit angeboten und die Nachfrage war sicherlich noch größer - aber soviel wurde nunmal umgesetzt in dem Zeitrahmen.

Nun kommt das Nischenprodukt VR. Es wird von ledeglich 270.000 Einheiten gesprochen, die ja hart an den anvisierten 2 Millionen vorbeischrammen (da wäre ein Quellenbeleg auch sehr nett, man ließt zwar auf Bloomberg, dass irgendjmd etwas derartiges behauptet hat - aber soweit ich weis, kam das wieder nicht von Sony). Die haben die Headsets offenbar vorproduziert, aber daraus lässt sich nicht ableiten, das diese gleich in vier Wochen abverkauft werden sollten.

Nun habe ich ja oben gesagt, Analysten rühren gerne auch mal Quark an und beglücken die Welt damit. Bester Beweis: Schenkst du dem Bloombergbericht glauben, haben sich die internen Sony-Analysten beim anvisierten Verkaufserfolg offenbar gewaltig verschätzt. Nun möchte ich aber folgendes einstreuen, wie glaubwürdig so ein Ziel überhaupt gewesen sein könnte:

2 Millionen in vier Wochen
wären ca 2/3 (leicht drunter) der PS5-Verkäufe im gleichen Zeitraum - aber im unattraktiven, verkaufschwächeren Februar - obendrein noch als Accessoire, dass auch nicht ganz billig ist. Ich kann mir nicht im Entferntesten vorstellen, dass selbst extreme VR-Anhänger eine derartigen Bombenerfolg erwartet hätten oder darauf spekulierten: 2 Millionen in vier Wochen. Die einzige Aussage, die mir von Sony bekannt war: Das sie auf eine reale Chance hoffen, die Verkäufe der PSVR1 in den Monaten nach Release zu übertreffen.

Am 12 October 2016 kam die VR1-Brille auf den Markt. Glaube nach grob 4 1/2 Monaten, Ende Februar, wurde offiziell von einem Verkauf von ca. 900.000 Stückzahlen berichtet und damit das gesetzte Ziel von 1 Millionen Einheiten im Brill, das galt quasi als gesichert.

Nun haben wir bei der PSVR2 nach 4 Wochen ca 270.000 Stück - warten wir mal ab wie sich das die nächsten Monate entwickelt. Absolut scheint es mir derzeit auf einen vergleichbaren, absoluten Wert zuzusteuern - vielleicht etwas darüber, ca 1,25 Millionen. Damit wäre die Steigerung tatsächlich erreicht - obgleich sich Sony evtl. mehr erhofft hat.

Bedenken muss man aber noch: PSVR1 konnte man überall beziehen. Heute gehts dank Scalper-Kasperei erstmal nur über den Playstation-Directstore (und wie gesagt über eine eher Verkaufsschwache Phase im 1 Quartal des Jahres). Diese Faktoren könnten durchaus Einfluss ausüben, der einen Vergleich zusätzlich erschwert. Hinzu kommt, dass die PSVR2 mit 2 Jahren und 3 Monaten deutlich früher zur PS5 aufstößt, als es bei der PSVR1 und PS4 der Fall war. PSVR1 kam ca 4 Jahre nach PS4-Launch raus. Die Nutzerbasis war da deutlich größer mit ca. 54 Millionen PS4-Stückzahlen in den Haushalten. Die PS5 hat derzeit glaube ich ca. 33 Millionen Besitzer weltweit. Und der gute eQui über mir erwähnt es nochmal, das hätte ich quasi fast verschwitzt: Corona-Krise und die damiteinhergehenden Preisexplosionen waren bei der PSVR1 noch nicht mit von der Partie.

Du merkst sicher, die Zahlenverhältnisse legen hier einfach eine andere rechnerische Grundlage, was das Interesse der Sony-Käuferschaft zur PSVR2 angeht. Die absolute Betrachtung täuscht also ein wenig. Von einem Zweizeiler aus der Analystenecke kann man da nicht viel rauslesen. Das ist alles einfach zu ungenau, aber lautstark verkündet. Eben wie schon gesagt "projection, likely - evtl - oder eben auch nicht" - aber welche Konsequenz man aus dieser Nachricht zieht, ist eben nochmal ein anderer Schuh. Es wird mehrheitlich negativ aufgefasst und auch so in die Welt herausgetragen.


So, das war mein ausführlicher Gedankengang, der mich zu dem Post verleitet hat.
 
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compujack schrieb:
Ich kann mir nicht im Entferntesten vorstellen, dass selbst extreme VR-Anhänger eine derartigen Bombenerfolg erwartet hätten oder darauf spekulierten: 2 Millionen in vier Wochen. Die einzige Aussage, die mir von Sony bekannt war: Das sie auf eine reale Chance hoffen, die Verkäufe der PSVR1 in den Monaten nach Release zu übertreffen.

Am 12 October 2016 kam die VR1-Brille auf den Markt. Glaube nach grob 4 1/2 Monaten, Ende Februar, wurde offiziell von einem Verkauf von ca. 900.000 Stückzahlen berichtet und damit das gesetzte Ziel von 1 Millionen Einheiten im Brill, das galt quasi als gesichert.

Nun haben wir bei der PSVR2 nach 4 Wochen ca 270.000 Stück - warten wir mal ab wie sich das die nächsten Monate entwickelt. Absolut scheint es mir derzeit auf einen vergleichbaren, absoluten Wert zuzusteuern - vielleicht etwas darüber, ca 1,25 Millionen. Damit wäre die Steigerung tatsächlich erreicht - obgleich sich Sony evtl. mehr erhofft hat.

Ja das sehe ich auch so. Wer auch immer das Gerücht von 2 Mio. erwarteten Verkäufen innerhalb weniger Wochen in die Welt gesetzt hat, kann das nicht ernst gemeint haben.

Die PSVR 1 hat über 4 Monate bis 917.000 verkaufte Einheiten gebraucht, über 7 Monate bis 1 Mio., über 14 Monate bis 2 Mio. und 22 Monate bis 3 Mio. VR-Headsets:

https://de.wikipedia.org/wiki/PlayStation_VR
Ergänzung ()

blackiwid schrieb:
Ich weiß nicht wie du auf die Idee kommst das jeder der mit VR was machen will immer das Perfekte vollumfängliche Erlebnis braucht.

Selbst wenn man die PSVR1-Spiele mit Movesteuerung außer acht lässt, ist auf jeden Fall die PS4-Kamera für das Tracking der Headset-Position und (jje nach Spiel) der Dualshock-Controller-Position erforderlich. Ohne diese €50-Kamera funktionierte KEIN PSVR1-Spiel, egal ob auf PS4, auf PS4 Pro oder auf PS5.

blackiwid schrieb:
Sie empfehlen dafür, kann ich annehmen das alle Controller funktionieren nur eben ein Wireless logischerweise besser ist, aber auch ein Dualshock 3 oder sowas geht? Auch werden viele eben solche alten Controller rum liegen haben. Also letztlich sind das 0 Euro, das man dann irgendwann beim naechsten Taschengeld noch so Move Controller dazu kaufen kann optional ist etwas anderes.

Der PS3-Controller funktioniert nicht mit PS4-Spielen. Der fällt also schonmal raus. Zudem werden auch günstige Dritthersteller-PS4-Controller, die DS4-Inputsignale an die PS4 senden NUR mit den wenigen PSVR1-Spielen klarkommen, die KEINE Position des Controllers tracken... denn für dieses Tracking wird das Licht an der Rückseite des Controllers benötigt:

tracking.png
 
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compujack schrieb:
Hallo thuglife1996,

Ich hatte schon geschrieben, dass irgendwie die Relation fehlt.

Die Quest 2 hat sich in ihrem ersten Verfügbarkeitsquartal Q4 2020 afaik etwas über 1 Millionen Mal verkauft. Das war der beste Start eines VR-Headsets bis dahin. Und die Quest 2 ist bis heute mit geschätzt 20 Millionen verkauften Exemplarer der VR-Topseller.

Wenn sich die PSVR2 nun tatsächlich in 4 Wochen 270.000 Mal verkauft haben sollte - nicht in Q4, also nicht vor Weihnachten, sondern im Februar - dann klingt das im Vergleich erstmal wenig dramatisch.

Dazu kommt, dass die PS5 aufgrund der Corona-Jahre nur mit angezogener Handbremse gelaufen ist. Die Verkäufe ziehen jetzt erst richtig an. Und vor allem tut sich erst jetzt etwas bei den Preisen. Normalerweise wäre eine Konsole im dritten Jahr bereits deutlich günstiger.

PS5 sales jump 200% across Europe last month
PS5 sales surge over 300% in the UK during February
 
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nr-Thunder schrieb:
So solide die PSVR2 ist, schon die Bigscreen Beyond stellt diese in den Schatten wenn man Bradleys Meinung glauben schenkt.

Die Bigscreen Beyond - World smallest VR Headset. Beim FOV beinahe auch. Beinahe um die 90° FOV laut Bradley. Also gehe ich mal davon aus, der FOV ist kleiner als bei der Quest 2, welcher 89° beträgt.
 
RAZORLIGHT schrieb:
Würde mir gerne ein VR Headset zulegen mir ist das aber schlicht zu teuer für die wahrscheinliche Nutzung. (Racing Games, HL Alyx etc.)
Für den Zweck dienliche Headsets kriegste unter 400€. Eben erst eine Pico 4 im Angebot für 370€ gekauft. Gebraucht kannst mit 200€ anfangen.

Die nötige Hardware ist auch nur aktuelle Mittelklasse.

Und wenn du damit durch bist, kannstes ja wieder verkaufen...
 
Cohen schrieb:
Ich hab ja dargestellt das man bei 6 Jahren einfach mehr erwarten darf, entweder beim Preis oder bei den Features, zumindest wenn man es Massenkompatibel machen will, wenn man natürlich nur Spiele für 1-2 Mio Kunden extra programmieren will, die natürlich auch nicht alle Spiele kaufen und sich daher die Verkaufszahlen der Spiele noch geringer sind dies 1-2mio also nicht mal die AAA Title sofern es so was überhaupt gibt für VR kaufen werden.

Red Dead Redemption 2 wurde ja z.B. ca. 50mio mal verkauft, mit Alyx hat man ne Million geknackt aber auch zum Teil dadurch das es bei der Index oder Controllern dazu geschenkt wurde das bis dato soweit ich weiß meistverkaufte Spiel, besonders wenn wir auf Vollpreisspiele schauen. Und das natürlich bei deutlich weniger Spiele Konkurrenz, RDR2 und co verkauft sich so oft trotz zig tausende Spiele aufm Markt. Ich dachte halt Sony will das vielleicht ändern.

Naja mich juckts an sich nicht viel, sah mich nur bestätigt das das Angebot nicht gut genug ist für ein massiven neuen Hype nur bisschen Produktpflege. Klar an sich nen großer Schritt aber wäre auch komisch wenn 6 Jahre Später die nur minimal besser wäre wie ne PSVR1 6 Jahre ist im IT Bereich sehr lang.

Und es macht einfach kein Sinn die absolute Oberklasse auf ner Konsole an zu bieten daher hätte sich der Preis angeboten, besonders wenn man bei Konsolen eben Hardware anders wie andere Hersteller subventionieren kann, das kann ein HTC nicht und auch ein HP nicht um mal ein paar große VR Namen raus zu greifen. Sicher Valve könnte es aber da sie aufm PC daheim sind macht es für sie mehr Sinn das vermeintliche Oberklasseprodukt dafür zu launchen.

Man sollte ja auch dafür entschädigt werden das das Gerät so verdongelt ist das es künstlich inkompatible zum PC gemacht wurde.
 
Einfach zu teuer. Ich hatte mir mal eine Oculus für 3 Monate gemietet und ab und an mal Phasmophobia gespielt, war schon cool.
Aber vor jedem Spielstart den ganzen Kabelkram dranmachen, Einrichten und Stuhl usw. beiseite Räumen ist einfach viel zu kompliziert.
Die müssten so Kompakt sein das man mal schnell zocken kann ohne 30 Minuten vorbereitung betreiben zu müssen.
Und der Preis müsste um die Hälfte runter, die Dinger sind viel zu teuer!!!
 
Cool Master schrieb:
Aktuell muss man wieder mit "Tricks" arbeiten (siehe die VR2) welche den Bereich wo man nicht hinschaut nicht in voller Auflösung rendert. Da spürt man einfach, dass VR gut 10-15 Jahre zu früh da war.
Computergrafik war und ist schon immer eine große Sammlung an Tricks. Wenn das Grund wäre, eine Technologie als "zu früh" zu betiteln, dann ist auch Gaming an sich noch 20 Jahre zu früh da.

Macht keinen Sinn. Diese Tricks dienen der Effizienz und ermöglichen uns im Jetzt nutzbare Ergebnisse. Wieso also nicht davon Gebrauch machen?
Ergänzung ()

Daggy820 schrieb:
Einfach zu teuer. Ich hatte mir mal eine Oculus für 3 Monate gemietet und ab und an mal Phasmophobia gespielt, war schon cool.
Aber vor jedem Spielstart den ganzen Kabelkram dranmachen, Einrichten und Stuhl usw. beiseite Räumen ist einfach viel zu kompliziert.
Die müssten so Kompakt sein das man mal schnell zocken kann ohne 30 Minuten vorbereitung betreiben zu müssen.
Und der Preis müsste um die Hälfte runter, die Dinger sind viel zu teuer!!!
Quest 2, Pico etc gibts mittlerweile regelmäßig unter 400€. Die Rift CV1 vor 6 Jahren gabs auch schon um 400€. Solches Geld werfen Gamer mit Freuden für Monitore, Grafikkarten, RGB Gedöns raus, aber bei ner VR Brille - die einem ein so einzigartiges Erlebnis liefern kann - wird dann geknausert.

Mit standalone Headsets und PCVR Wireless Streaming ist auch die Einrichtung deutlich einfacher. Brille auf, App an, los geht's. Da kannste dir dann sogar in einem anderen Raum mit mehr Platz den Spiel"platz" einstellen, was mittlerweile auch keine 20s mehr dauert, selbst wenn man den Bereich jedes Mal neu festlegt.

Wieso du vor jedem Spielstart "Einrichten" gemacht hast, ist mir auch schleierhaft. Einmal festgelegt erkennen die Brillen den Bereich direkt wieder, wenn du sie aufsetzt. (Meine Pico erkennt sogar schon auf der Treppe vom Obergeschoss, wo im Zimmer unter mir der eingestellte Spielbereich ist)
Ergänzung ()

blackiwid schrieb:
Mag sein, dafuer viel der Preis um 500 Euro was erwartest für nen Upgrade das den Preis mehr als halbiert?
Die Rift CV1 inkl Touch und 2 Sensoren hat ab Mitte 2017 450€ gekostet. Wo fiel der Preis mit der Rift S da um 500€? Die UVP der CV1 ist ja nicht der Vergleich, die ist im ersten Jahr extrem gefallen.
Die Rift S kam 2019 zu 450€ auf den Markt, der gleiche Preis, den die Rift CV1 seit 2017 hatte.
 
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Da hat sich Sony einfach verzockt. Die Preise könnten glatt halbiert werden und selbst dann mangelt es an der Basis. Es gibt wenige Spiele. Generell sollte jedes Spiel was geeignet ist für VR auch eine derartige Unterstützung mitbringen. Bei der Konsole kann Sony das ja selbst forcieren durch Anreize.
Dann ein weiterer Fehler, es gibt keine Abwärtskompatibilität. Jedes mal ein neues VR kaufen ist völliger Unfug, das produziert vorallem Hardwareschrott. Hier würden sie sogar mächtig auf die Schnauze fallen wenn die EU Vorgaben kommen mit der verlängerten Reparierbarkeit.
Dann wäre es noch innvoll den PC als Absatzquelle zu supporten. Aber auch hier hat Sony ein Brett vor dem Kopf, da man sich viel zu sehr auf Exklusivität ausruhen möchte.
Und das ganze dann ohne Accountzwang nutzbar, das würde nämlich der Konkurrenz schaden. ;)
 
Powl_0 schrieb:
Die Rift CV1 inkl Touch und 2 Sensoren hat ab Mitte 2017 450€ gekostet. Wo fiel der Preis mit der Rift S da um 500€? Die UVP der CV1 ist ja nicht der Vergleich, die ist im ersten Jahr extrem gefallen.
Die Rift S kam 2019 zu 450€ auf den Markt, der gleiche Preis, den die Rift CV1 seit 2017 hatte.
Ich hab die ganze Zeit nur Releasepreise genommen, wenn wir schauen wie die gefallen sind dann ist die PS VR auch sehr schnell gefallen und war dann recht flott bei 250 Euro (im ersten Jahr) selbst wenn wir da die Kamera noch hin kleben und nen Controller wars ne viel massivere Preissteigerung zur PS VR2,
 
VR ist in der heutigen Form absolute Nische und wird es wohl noch lange bleiben. Zu klobig sind die Teile, zu viel Platz benötigt man zum Spielen, zu wenig Content, der dauerhaft Anreize gibt. Mir ist noch kein Langzeit fesselndes Multiplayer Spiel bekannt, das exklusiv für VR entwickelt wurde und als Systemseller dienen könnte...

Aktuelle Spiele sind meist eher Techdemos. Klar ist es (anfangs) super faszinierend diese zu erleben. Der Reiz verfliegt aber ob der oben genannten Nachteile dann doch recht schnell. Zocken lässt es sich einfach bequemer am TV oder Monitor..

Ich selbst besitze ein Quest 2 seit kurz nach dem Release und habe sie anfangs auch sehr gerne genutzt, vor allem auch als "Sportgerät" (zb mit Beat Saber). Aber mich hat nun schon recht lange nichts mehr so sehr fasziniert, dass ich Lust hatte, das Zimmer dafür herzurichten und das Teil auszugraben...

Eine Brille, die nun einiges mehr kostet und eine Konsole benötigt, die nur ein Bruchteil der Bevölkerung hat, hat es verständlicher Weise deutlich schwerer. Ich kann mir ehrlich gesagt kaum vorstellen, dass sich Sony dessen nicht bewusst war. VR war und ist für Nerds, die unbedingt VR erfahren wollen, nicht für die Masse... Wie oft haben sich Index und Co. verkauft im selben Zeitraum?

Für die Masse, müssen alle eingangs genannten Nachteile angegangen werden. Ein leichteres Modell muss her! Mit einer Integration der echten Umgebung durch AR könnte man evtl den Platzbedarf reduzieren. Und last but not least: content! Nicht mal unbedingt nur Spiele, auch als Kommunikationsmedium könnte man hier sicher nette Sachen machen, auch wenn Meta zeigt, dass es offensichtlich nicht so einfach ist...

Ich bin mal gespannt auf die Apple Brille. Evtl schaffen die ja mal wieder einen iPhone Moment, wenigstens vllt einen iPod Moment :D.
 
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