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News Remnant II: Spielen ohne Upscaling ist laut Entwickler nicht vorgesehen

Vitche schrieb:
Dass die Spiele in einem solch desolaten Zustand den PC erreichen, hat in erster Linie damit zu tun, dass a) die Konsolen wichtiger sind, weil da mehr Spiele teurer verkauft werden und b) die Entwickler einfach nicht genug Zeit haben. Die, die wirklich an so einem Spiel arbeiten, also die Programmierer, Artists und Game Designer, die teils Jahre ihres Lebens in so ein Projekt investiert haben, wollen ganz bestimmt auch nicht, dass das Produkt dann in einem solchen Zustand bei den Spielern ankommt.
Das ist aber auch nur ein Teil der Wahrheit. Aus meiner Erfahrung aus Gesprächen mit Entwicklern und Co. ist es schon so, dass die Programmierer ein möglichst perfektes Spiel hinlegen wollen und da idR immens viel Herzblut reingelegt wird.
Dauert die Entwicklung jedoch länger, kann es passieren, dass die Entwickler immer mehr Details, neue Techniken und Ideen einbauen wollen. Damit verschiebt sich die Fertigstellung immer weiter nach hinten. Irgendwann muss der Publisher die Reissleine ziehen und dann kommt das Spiel halbfertig auf den Markt.

Letzten Endes ist das fast immer ein Problem des Chefs des Studios.. Der muss schauen, dass das Ganze nicht ausufert und die milestones erreicht werden und nicht neue Baustellen aufgemacht werden.

Natürlich darf auch der Publisher keine unrealistischen Vorgaben machen bzw. zu frühe Deadlines ziehen. Bei Remnant 2 habe ich das Gefühl, dass leider letzteres passiert ist.
 
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Vitche schrieb:
Dass die Spiele in einem solch desolaten Zustand den PC erreichen, hat in erster Linie damit zu tun, dass a) die Konsolen wichtiger sind, weil da mehr Spiele teurer verkauft werden und b) die Entwickler einfach nicht genug Zeit haben.
Diese Einschätzung kann ich in diesem Fall ganz und gar nicht teilen.

Laut Digital Foundry läuft das Spiel auf den Konsolen (im 60 FPS Modus) im Schnitt mit knapp über 720p Renderauflösung, hochskaliert auf 1440p und es gibt FPS-Drops bis runter in die 30er:


Daher denke ich, dass die schlechte Performance auf dem PC nichts mit der PC-Plattform zu tun hat. Das Spiel frisst offenbar, sowohl auf den Konsolen, als auch auf dem PC, Hardware zum Frühstück. Ob sich hier ohne grafische Einbußen noch etwas rausholen lässt, wird sich vermutlich zeigen. Da bin ich mir aber nicht so sicher, wenn ich mir die Performance der bisherigen UE 5 Demos auf der 4090 anschaue.

Mal ein grober Vergleich:

Die 4090 ist ca. 4 mal so schnell wie eine PS5, wenn kein RT genutzt wird. 4K Auflösung sind ca. 8 mal so viele Pixel wie (knapp über) 720p Auflösung auf den Konsolen. Um auf dem PC 50-60 FPS mit Drops in die 30er in 4K zu bekommen, bräuchte man also eine GPU die etwa 1,5-2 mal so schnell wie eine 4090 ist. Eine solche Karte gibt es nunmal nicht. Dazu kommt noch, dass vermutlich, wie üblich, die maximalen Settings auf dem PC detaillierter sind als diejenigen, welche die Konsolen nutzen, und auch entsprechend mehr Leistung kosten.

Dass die 4090 keine 60 FPS unter 4K, auch nicht mit DLSS Quality, halten kann, hat also nichts damit zu tun, dass das Spiel für die Konsolen besser optimiert wäre als für den PC.
 
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Nur bekommst ne Konsole für wenig Geld (ca. 430€ derzeit). Da ist es dann leichter zu verschmerzen wenn es mal nicht so rund läuft.
 
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leonM schrieb:
@MR2007
Das Problem ist aber, dass das Spiel kein RT/Lumen hat. Sprich, das kommt noch oben drauf in den nächsten U5-Spielen. Würde bedeuten, dass alles <4080 für die nächsten U5-Spiele eher unbrauchbar ist.

also ich spiele grad die Alpha von No one Survived das ist UE5 inklusive Lumen und hab dort in 4K Ultra mit DLSS Q. zwischen 80-90FPS mit meiner Hardware siehe unten.

also ca 30FPS mehr + Lumen.

Der Beweis das Remnant einfach unoptimiert ist.
 
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Unreal Engine at its finest - wieder mal. Jetzt gibt es endlich GPUs mit massenhaft FP32-Leistung und Unmengen an ROPs bei 2Ghz und höher, wodurch man die Rohleistung für hohe Auflösungen hätte, setzt aber stattdessen auf Algorithmen und Shader mit verschachtelten if-else Blöcken, wodurch die ALUs nicht mehr vernünftig ausgelastet werden können (Lane Masking + sequenzielle Abarbeitung), und muss dadurch in low-res rendern.

Die Folge: Unscharfes Bild, schlechte Performance, Upscaling Artefakte. Dieser Trend ist zum Kotzen - die alte Binsenweisheit "für jede Verdoppelung der Hardwareleistung wird die Software proportional ineffizienter" bewahrheitet sich wieder mal. Kann bitte einmal ein Studio ein Spiel erst dann auf den Markt werfen, wenn es auch ordentlich optimiert wurde?!

Remnant 1 war spielerisch geil, aber auch nicht soo gut optimiert (allerdings noch im Bereich des Annehmbaren) - Teil 2 hole ich mir, wenn überhaupt, dann erst, wenn hier Nachgebessert wurde.
 
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VooDoo7mx schrieb:
Auf den Konsolen läuft es in 720p was mit dem Unreal Engine Upscaling (TCR) auf 2440p hochskaliert wird. Die entspricht etwas FSR/DLSS Performance Mode.

Dann soll man das rausbringen und 200 FPS auf High End Hardware möglich machen.

Und da ist ein S zu viel in deinem Satz.

Der Auflösungswahn geht mir auch auf den Sack, so ehrlich muss ich sein.

Wenn aber 720p auf der Hardware einer PS5 läuft, sollten native UHD auf aktueller Hardware, die nicht schon mehr als 5 Jahre alt ist, auch ohne Schummelsoftware laufen.

Und ja, so alt ist die Hardware der Konsolen. Die lief schon 2018 in den ersten Testphasen.

Die PS5 oder auch die aktuelle XBoX, sind so dermaßen letztes Jahrzehnt, da sollten auch die Softwareheinis mit der Zeit gehen und nicht ihre Zeit damit verbringen, schön am Strand zu liegen und die neuen Technologien missbrauchen, um sich mehr Zeit am Strand zu sichern.

mfg
 
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Dai6oro schrieb:
Nur bekommst ne Konsole für wenig Geld (ca. 430€ derzeit). Da ist es dann leichter zu verschmerzen wenn es mal nicht so rund läuft.
Meintest Du meinen Post? Bei meinem Post ging es nicht um die Preisleistung der Konsolen im Vergleich zum PC. Es war als Einschätzung bzgl. der Beschwerden über die vermeintlich schlechte PC Portierung gedacht.
 
Alles wird nachgereicht - Content wie Performance - gut dann bekommen Sie mein Geld auch 2025 wenn das Spiel flüssig läuft. Dann im Sale und die GOTY Edition für 5€.

Was zur Hölle ist mit der Games Branche los?
 
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[wege]mini schrieb:
Dann soll man das rausbringen und 200 FPS auf High End Hardware möglich machen.
So ganz sehe ich den Mehrwert zu FSR2 und vorallem DLSS2 nicht.
Einen großartigen Vorteil konnte ich da bisher noch nicht erkennen.
 
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@Celinna
Man erkennt es schon in Fortnite bei komplexen Assest, dass die Performance aktueller GPU's nicht wirklich zukunftssicher ist. Bin gespannt, wenn Lumen(GI)/RT + Nanite(komplexen Assets/viel Geometrie) abgehen werden.

PS: Ich hab mir das Spiel trotzdem geholt, weil der Vorgänger so gut war und es im COOP mit Kollegen bockt^^
 
Ein Spiel, das so aussieht, reizt meinen PC aus? WTF?
 
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MoinWoll schrieb:
Meintest Du meinen Post? Bei meinem Post ging es nicht um die Preisleistung der Konsolen im Vergleich zum PC. Es war als Einschätzung bzgl. der Beschwerden über die vermeintlich schlechte PC Portierung gedacht.
Ist schon klar aber das geht ja Hand in Hand. Jemand der gerade 3k für seinen Rechner ausgegeben hat, gibt sich selten damit zufrieden, dass es nicht Rund läuft. Ich kenne das ;-)
 
es ist zum an den Kopf greifen .... ich geh mich beruhigen und spiele lieber Dark Projekt 1 und 2 das macht mir sicher mehr Spaß
 
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-=[CrysiS]=- schrieb:
Gott sei Dank spiele ich seit 2009 ausschließlich auf den Xboxen und mache mir keinen Kopf mehr, wie und ob es läuft. :smokin:
Wenn man sich damit zufrieden gibt. 😊
Das gönne ich dir.

Für mich sind 60 FPS das absolute Minimum und das sollte auch ein Anno 1800 mit 5 Millionen Einwohnern oder sonstige Late-Game-Spielstände hinbekommen.
165Hz sind natürlich noch begrüssenswerter!
 
Was soll man dazu noch sagen? Da kommt man hin, wenn man den PC-Gamer-Markt so verteuert, dass er immer weiter schrumpft. Die Leute kaufen, die Preise werden angehoben und hochgehalten, die Leute kaufen weiter -> der PC-Markt wird immer kleiner.
Natürlich ver(sch)wende ich dann immer weniger Zeit für ne vernünftige Optimierung, insbes. wenn die Grafikkartenhersteller mir eine einfache Alternative bieten.
 
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Taxxor schrieb:
Nanite sollte doch eigentlich dafür sorgen, dass der Leistungshunger für die Geometrie bei höheren Auflösungen weniger stark ansteigt, also das genaue Gegenteil bewirken, oder nicht?
Ich rate nur, aber Nanite verwirft doch Polygone, wenn kleiner x Pixel. 4x Anzahl an Pixel würde dann bedeuten, dass die Geometrie auch die ca. 4x Anzahl an Polygonen hat.
 
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Upscaling ist und bleibt für mich keine wirkliche Lösung, ich habe bislang kein Spiel gesehen das damit besser aussieht. Entweder ist die Schärfe schlechter, vor allem in der Entfernung, oder die Farben werden verfälscht (z.B. Hunter Call of the Wild).
 
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leonM schrieb:
Was mir hier etwas angst macht, ist, dass das Spiel nicht mal RT + Lumen hat und die Performance schon extrem niedrig ist.
Naja, ich habe schon Spiele gesehen die mit mehr UE5 Features eine bessere Performance hatten, hier wurde also wirklich schlecht optimiert. Aber grundsätzlich müssen sich die Leute schon klar machen, das es bessere Grafik nicht zum Nulltarif gibt, man wird nicht ewig mit einer 1080ti aktuelle Games flüssig zocken können, wenn man ständig bessere Grafik sehen will.

eRacoon schrieb:
Grundsätzlich bevorzuge ich auch immer 4k + DLSS Quality egal wie viele FPS ich habe da ich kein Unterschied sehe und da entweder deutlich weniger Power durch die GPU muss oder mehr FPS rauspurzeln.
Bei 4k funktioniert DLSS einfach zu gut um drauf zu verzichten.
Yep, sehe ich genau so.

kiffmet schrieb:
Kann bitte einmal ein Studio ein Spiel erst dann auf den Markt werfen, wenn es auch ordentlich optimiert wurde?!
Naja, Optimierung kostet Zeit und Zeit ist Geld und je länger ich mit der Veröffentlichung warte, desto länger muss ich Entwickler bezahlen ohne das Geld rein kommt. Also ist die Versuchung groß das Game unfertig rauszuhauen, zu hoffen das genug Leute trotzdem kaufen, dann nehme ich Geld ein, kann meine Finanzen sanieren und nebenbei die Qualität weiter verbessern. Da der Konsument das meist mitmacht wird es oft angewendet. Mein Eindruck.

Blumentopf1989 schrieb:
Upscaling ist und bleibt für mich keine wirkliche Lösung, ich habe bislang kein Spiel gesehen das damit besser aussieht.
Naja, diese Lösung ist gekommen um zu bleiben, sie funktioniert für die Mehrheit einfach zu gut und sie ist effizient. Ich sehe auch Unterschiede zu nativer Auflösung wenn ich genau vergleiche und sehr genau hinschaue, aber ich bevorzuge es ein Spiel zu spielen und nicht auf Fehler hin zu analysieren. Und im Spielalltag sehe ich dann keine signifikanten Probleme mehr mit Upscaling. Daher habe ich fast nur Spiele gesehen die damit mehr als gut genug aussehen und kein Bedarf nach besserer Grafik im jeweiligen Moment mehr bei mir geweckt haben (Cyberpunk z.B.), da habe ich meist eher die höheren FPS genossen, die sonst zu weit im Keller gewesen wären.
So geht es sehr vielen und der Markt richtet sich nach den vielen aus, nicht den wenigen. Upscaling ist keine perfekte Lösung aber immerhin eine sehr gute.
 
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Dai6oro schrieb:
Ist schon klar aber das geht ja Hand in Hand. Jemand der gerade 3k für seinen Rechner ausgegeben hat, gibt sich selten damit zufrieden, dass es nicht Rund läuft. Ich kenne das ;-)
Ja klar, das erklärt warum es diese Beschwerden von PC Spielern gibt. Aber die darin enthaltene Begründung alla "mal wieder nur für die Konsolen optimiert und die PC-Spieler werden veräppelt" macht es nicht richtiger.

Das einzige Spiel in neuerer Zeit, wo das meiner Erinnerung nach tatsächlich der Fall war, ist The Last of Us Part I. Das läuft Stand heute mit Patch 1.1.1 immernoch nur etwa halb schnell auf PC GPUs die etwa die Leistung der PS5 GPU haben bei vergleichbaren Settings und gleicher Auflösung. Hier beschwert sich nur niemand mehr, weil TLOU PI auf der PS5 schon mit konstanten 60 FPS in nativem 1440p läuft und nicht mit 30-60 FPS in 720p hochskaliert auf 1440p wie Remnant 2. Die Leute mit 3080/6800 XT (~2x PS5 Leistung) sind dann zufrieden, dass es in 1440p mit 60-70 FPS läuft, weil sie nicht wissen, dass sie eigentlich 120-140 FPS haben müssten, hätten die Entwickler einen vernünftigen Port abgeliefert. Mit Entwickler meine ich hier natürlich die Management-Ebene, die die Zeitplanung macht.
 
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