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Stalker S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha Developers Cut Extended

So, ich konnte vorhin meinen Mod für die Extended anpassen und bisher läuft er problemlos. Bin bisher aber nur im Kordon unterwegs. Sollte das Spiel auch weiterhin stabil damit laufen, stelle ich die Änderung hier rein.
Nutze bisher aber das Speichersystem der Extended, da ich das Konzept durchaus gut finde.

Ich hatte fast schon vergessen, wie viel Bock das Spiel macht und wie dicht die Atmosphäre ist.
Stehe gerade Nachts halb tot in einem sicheren Haus und warte auf das Morgengrauen und die Gesundheitsregeneration...
Die Textnachrichten im Chat kommen echt gut und machen die Zone schön lebendig. Echt super Arbeit von dir, @Embargo_666.

Auch sonst scheint es ja noch ein paar kleine Verbesserungen in der Extended gegeben zu haben, seitdem ich das letzte Mal gezockt habe. Paar Sachen sind mir aufgefallen (hab sie aber wieder vergessen :D), und generell fühlt es sich extrem rund und stimmig an.
 
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Na dann, Gute Jagd Bruder!

Lass dir ordentlich dass Fell gerben von der Zone. Schön zu hören, dass dir das Spiel gefällt.

LG Embargo
 
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Hi,

Erstmal vielen Dank für die ganzen Stunden die in dem Projekt drin stecken.
Kann mir jemand nen guten Packer für die db Archive empfehlen?
 
Robbi1985 schrieb:
Hi,

Erstmal vielen Dank für die ganzen Stunden die in dem Projekt drin stecken.
Kann mir jemand nen guten Packer für die db Archive empfehlen?

Bitteschön!
 
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Vielen lieben Dank erstmal für die schnelle Hilfe :daumen:.
Nun muss ich leider gestehen, dass der Packer nicht so richtig das macht wie ich das will...
Er packt zwar, aber scheinbar nicht so wie die Dateien ursprünglich vor dem entpacken waren.
Soll heißen, ich entpacke das Archiv und packe es 1 zu 1 ohne Änderung an den Dateien mit dem Packer wieder ein, auch mit dem Befehl das er ohne Kompression packen und nur speichern soll und dennoch unterscheidet sich das Paket um wenige Byte in der Größe... Führt am Ende natürlich dazu, dass mir das Programm noch im start abraucht, weil iwas fehlt... Die beiden Befehle die ich hinzugefügt haben sind im Übrigen -nocompress und -store... Dachte erst einer reicht weil Doppelmoppelblub aber machter tatsächlich nur mit beiden, ansonsten komprimiert er auf ca 20%.
Muss aber auch gestehen, dass ich nen anderen unpacker nutze, auch wenn ich glaub, dass das keine Rolle spielt.

Danke schonmal für Hilfreiche Tipps :cool_alt:
 
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Ich zeig dir mal, wie ich das verwende.

Die Dateien des Packers legst du in ein beliebiges Verzeichnis. Das enthaltene Verzeichnis mods muß auch vorhanden sein. Konfigurieren kanns du den Packer über die xrPackage.bat und die xrCompress.ltx.

In der originalen xrPackage.bat steht :

@Echo off
xrCompress mod -ltx xrCompress.ltx -pack -1024 -db ;Das ist für Anomaly
pause


in meiner steht:

@Echo off
xrCompress mod -ltx xrCompress.ltx -pack -1024 -xdb ; das ist für die Lost Alpha
pause

Somit produziert der Packer im Original *.db0 Dateien und bei mir *.xdb0 Dateien für die Lost Alpha.

in der xrCompress.ltx steht folgendes: (Kommentare von mir)

[header]
auto_load = true
level_name = anomaly ; früherer Name des Levels, kann jetzt Mod-Name sein
level_ver = 1.8 ; frühere Level-Version, kann jetzt Mod-Version sein
entry_point = $fs_root$\gamedata\ ; nicht ändern!
creator = "Modder" ; Name des Erstellers
link = "www.moddb.com/mods/stalker-anomaly" ; Link des Erstellers

[options] ; Dateien mit dieser Erweiterung von der Komprimierung ausschließen
exclude_exts = .ncb,.sln,.vcproj,.old,.rc,.scc,.vssscc,.bmp,.exe,.cmd,.bat,.db,.xdb,.bak*,.bmp,.smf,.uvm,.prj,.tga,.txt,.rtf,.doc,.log,.~,~.,.rar,.sfk,.tmp

[include_folders] ; Option ob untergeordnete Ordner mit gepackt werden hier true = ja
.\ = true

[exclude_folders]; Ausschluß von Ordnern, hier nur der Levels-Ordner, alle anderen sind auskommentiert.
;ai\ = true
;anims\ = true
;configs\ = true
levels\ = true
;meshes\ = true
;scripts\ = true
;shaders\ = true
;sounds\ = true
;spawns\ = true
;textures\ = true

Zum Grundverständnis. Der Ordner mods ist wie in Spiel der Ordner "gamedata" zu betrachten. Alles was deine Mod im gamedata-Ordner hat, muß dort hinein. Mit Unterodnern selbstverständlich.

Über die xrPackage.bat startest du die Kompression und es erschein im gleichen Verzeichnis die mod.db0 oder die mod.xdb0. Jetzt kannst du sie umbenennen. Es ist aber wichtig, das sie für die Lost Alpha mod_deinModname.xdb0 heißt. Wichtig ist auch, das die LA die Mods in alphabetischer Reihenfolge verarbeitet. Falls zwei Mods die gleiche Datei beinhalten, wird die Datei aus der Mod mit dem zuletzt genannten/geladenen Modnamen wirksam werden. Das mußt du bei der Namensgebung beachten. Also wenn sie zuletzt geladen werden soll, muß der Dateiname der Mod mit einen Z anfangen. z. B. mod_z_deinModname.xdb0.

Eine alte mod.xdb0 muß aus dem Verzeichnis des Packers vor den erneuten Packen entfernt werden!

Tja und bei der Lost Alpha muß natürlich die Mod im Verzeichnis mods landen. Für die Anomaly steht das im der readme.txt

Viel Spaß
 
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Mahlzeit Leute.
Ich wahr bis heute nur stiller Mitleser. Doch jetzt hab ich mal eine Frage, gibt es einen Quicksave Mod für das Installationspaket 2 von LADC 1.4008??? Sollte noch jemand der Ahnung hat aktiv sein, wäre ich für eine Antwort sehr Dankbar.
 
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Vielen Dank erstmal an Embargo_666 für die genaue Erklärung. Ich probiere mal n bisschen damit rumzubasteln. Am liebsten würde ich das ganze natürlich entpackt lassen, aber auch da schmiert leider selbst ohne Veränderung der Daten, also beim reinen Entpacken der Dateien in einen gamedata Ordner, beim Start das Spiel ab, ohne Fehlermeldung.

Was das Quicksave Thema angeht, ich hab Paket 1 mit dem tollen Mod von Pjack ist der glaub ich und das funktionert tadellos. Ich weiß nicht was im Paket 2 anders ist, aber macht es nicht Sinn, die Saves zu sichern und das Paket zu wechseln falls das auf dem 2. nicht funtioniert? Nur ne Idee... Die Fachleute in dem Forum können da sicher mehr als Hypothesen raushauen :)
 
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Stalker Uni schrieb:
... gibt es einen Quicksave Mod für das Installationspaket 2 von LADC 1.4008???

Nein. Die letztendliche Engine-Version im KP II läßt keine "Cheat"-Versuche, oder Änderungen, die nicht vom Entwickler-Team genehmigt wurden, zu.
Deswegen gibt es KP I, in dem du mit der Mod "Entwicklermodus Version 2.86342, den Entwicklermodus freischaltest und dann dich fast frei in der Modwelt der LADC-Extended (1.4008) bewegen kannst.

Robbi1985 schrieb:
Vielen Dank erstmal an Embargo_666 für die genaue Erklärung. Ich probiere mal n bisschen damit rumzubasteln.

Bitteschön. Aber es gibt eigentlich keinen Grund, da noch weiter daran herumzuschrauben. Der Packer funktioniert, was willst du noch? Falls deine Daten Fratze sind, liegt es nicht am Packer...

Robbi1985 schrieb:
Am liebsten würde ich das ganze natürlich entpackt lassen, aber auch da schmiert leider selbst ohne Veränderung der Daten, also beim reinen Entpacken der Dateien in einen gamedata Ordner, beim Start das Spiel ab, ohne Fehlermeldung.

Selbst, wenn keine Fehlermeldung angezeigt wird, hast du einmal diese Fehlermeldung im Zwischenspeicher von Windoof und kannst diese im Editor oder einem Textprogramm mit Strg+V erscheinen lassen. Desweiteren legt das Spiel im Verzeichnis appdata\logs eine komplette log-Datei ab, die die Fehlermeldung beinhaltet. Es wäre sehr untypisch, wenn die Engine keinen Fehler speichert.

Wenn deine Daten schon unkomprimiert zum Absturz führen, dann brauchst du sie auch nicht zu komprimieren. Da das Packen der Daten nur der Arbeits-Stabilität des Spieles förderlich ist. Ob gepackt oder ungepackt, mit fehlerhaften Dateien, läuft es eben nicht.

Robbi1985 schrieb:
Was das Quicksave Thema angeht, ich hab Paket 1 mit dem tollen Mod von Pjack ist der glaub ich und das funktionert tadellos. Ich weiß nicht was im Paket 2 anders ist, aber macht es nicht Sinn, die Saves zu sichern und das Paket zu wechseln falls das auf dem 2. nicht funtioniert? Nur ne Idee... Die Fachleute in dem Forum können da sicher mehr als Hypothesen raushauen :)

Nun KP II läßt kein inoffizielles Modding einschließlich des Entwickler-Modus zu. Wenn du im KP I Mods benutzt, ist es sinnlos, die Spielstände in KP II zu laden, da dann die im KP I benutzten Mods fehlen.
Im gespeicherten Spielstand wird nicht nur dein Spielfortschritt gespeichert, sondern auch verwendete Mods bzw. veränderte Dateien. Deswegen halte ich ja die KP I und II zum Download bereit, um beide Spielvarianten abzudecken. KP I für Modder, Cheater ;-), etc. und KP II für den Normalanwender, der mit Mods und Spiel-Veränderungen nix am Hut hat.

LG Embargo
 
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Embargo_666 schrieb:
Die letztendliche Engine-Version im KP II läßt keine "Cheat"-Versuche, oder Änderungen, die nicht vom Entwickler-Team genehmigt wurden, zu.
Was zählt da denn alles rein? Preise kann man zB. nach Belieben ändern und auch sonst scheint viel von meinem Mod zu funktionieren.
 
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Ganz ehrlich... So lange du die gescripteten "Cheater-Schutz"-Abfragen umgehst, kannst du wohl solche Änderungen durchführen. Die offiziellen Mods machen das ja nicht anders.
Wenn du keine Absturzmeldung bekommst a la "Bitte das Spiel neu installieren" ist es erlaubt. Du weißt ja, ich mag diesen "Cheaterschutz" nicht. Deswegen hab ich diese Teilung in KPI und II gemacht. Mir wäre es auch lieber, nur einen Download für das Spiel zu haben.
 
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Embargo_666 schrieb:
Selbst, wenn keine Fehlermeldung angezeigt wird, hast du einmal diese Fehlermeldung im Zwischenspeicher von Windoof und kannst diese im Editor oder einem Textprogramm mit Strg+V erscheinen lassen. Desweiteren legt das Spiel im Verzeichnis appdata\logs eine komplette log-Datei ab, die die Fehlermeldung beinhaltet. Es wäre sehr untypisch, wenn die Engine keinen Fehler speichert.

Argh...

Das ist n verdammt guter Hinweis... Man möge mich bitte eine Runde mit meinem eigenen Lebensbalken verprügeln... Da hätte ich auch selbst drauf kommen dürfen. Also nochmal danke =)

Wenn ich die gamedata.db0 entpacke und das unverändert so starte meckert er das:

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CInifile::r_section
[error]File : Xr_ini.cpp
[error]Line : 516
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Can't open section 'ammo_556_200_ap'

Zumindest ist das mal ne grobe Richtung in die ich nun schauen kann.

--------------------------------------------------------------------------------

Update ca 15min später oder so...

Man hätte ja auch mal schauen können ob in den Modfiles da veränderte Ammodateien
drin sind...
Was soll ich sagen... ja waren...
Nu gehts =)
Ausschlaggebend der brilliante Hinweis, mal nachzuschauen in den Logs warum das Ganze abstürzt...

Vielen Dank für die Unterstützung :freaky:
 
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Embargo_666 schrieb:
Nein. Die letztendliche Engine-Version im KP II läßt keine "Cheat"-Versuche, oder Änderungen, die nicht vom Entwickler-Team genehmigt wurden, zu.
Deswegen gibt es KP I, in dem du mit der Mod "Entwicklermodus Version 2.86342, den Entwicklermodus freischaltest und dann dich fast frei in der Modwelt der LADC-Extended (1.4008) bewegen kann
Danke für die Hilfe .
Es ist übrigens sehr geil was Ihr hier auf die Beine stellt, Danke auch dafür.
 
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Moin,moin
So, dank Embargo_666 Tipp funzt das jetzt. Aber der Entwicklermodus schmiert immer ab. Hier die Fehlermeldung. Vllt kann mir einer helfen.
Expression : error handler is invoked!
Function : handler_base
File : xrDebugNew.cpp
Line : 775
Description : std: out of memory, usage: 3520566 kb, used blocks: 258073600, free blocks: 12195840, heap: 3528944 kb
 
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Stalker Uni schrieb:
Moin,moin
So, dank Embargo_666 Tipp funzt das jetzt. Aber der Entwicklermodus schmiert immer ab. Hier die Fehlermeldung. Vllt kann mir einer helfen.

Ich möchte mal behaupten, deine Mod schmiert ab, nicht der Entwicklermodus... :stock: Der Entw.-Modus läuft stabil, ansonsten würde ich die Mod nicht zum Download anbieten.

Stalker Uni schrieb:
Expression : error handler is invoked!
Function : handler_base
File : xrDebugNew.cpp
Line : 775
Description : std: out of memory, usage: 3520566 kb, used blocks: 258073600, free blocks: 12195840, heap: 3528944 kb

Das ist ein Speicherüberlauf. Da braucht etwas mehr Speicher, als vorhanden ist.

Kleiner Tipp: Nimm die letzte lauffähige Version deiner Mod und vergleiche sie mit der jetzigen. Dann sollte der Fehler in den Änderungen seit dieser lauffähigen Version liegen.

LG Embargo
 
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Embargo_666 schrieb:
Ich möchte mal behaupten, deine Mod schmiert ab, nicht der Entwicklermodus... :stock: Der Entw.-Modus läuft stabil, ansonsten würde ich die Mod nicht zum Download anbieten
Erst mal danke für den Tipp. Ich hab mich vllt falsch ausgedrückt. Wenn ich über den Configurator starte kann ich ohne Probleme zocken. Wenn ich aber über den Entwicklermodus starte versucht er zu laden und stürzt dann ab.
 
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Nun das ist schon mal ein Indiz. Deine Mod braucht Startparameter, die der Configurator bereitstellt, aber die dev_mode.bat nicht. Habe das mal getestet. Bei mir sieht das im Log so aus:

Start mit Konfigurator:
"d:\s.t.a.l.k.e.r. - ladcx\bins\xr_3da.exe" -noprefetch -nospawncheck -no_staging

Start mit dev_mode.bat
"d:\s.t.a.l.k.e.r. - ladcx\bins\xr_3da.exe" -developer -nospawncheck

Dann bearbeite mal deine dev_mode.bat

von: @start bins\XR_3DA.exe -developer -nospawncheck

in: @start bins\XR_3DA.exe -developer -noprefetch -nospawncheck -no_staging

Vielleicht kommst du dann voran.

PS: Nur mal so ein Gedanke. Ich hoffe du hast auch das KP I mit dem du testest. Mit KP II nutzt dir die Entwicker-Modus-Mod nichts, da die Engine den dort nicht unterstützt.


Falls das alles nichts nutzt, lade mal das log hier hoch.
 
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Embargo_666 schrieb:
@start bins\XR_3DA.exe -developer -nospawncheck
Das stand in der dev_mod.bat gar nicht drin, sondern das hier ; level script file
Ich habs jetzt in das oben zitierte geändert und es funzt.

Embargo_666 ich danke dir. 👍🙂
 
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Stalker Uni schrieb:
Das stand in der dev_mod.bat gar nicht drin, sondern das hier ; level script file

Oh Mann, die sollte gar nicht mehr da sein. Die Entwicklermodus.bat habe ich dafür hineingebracht....
 
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