C1996 schrieb:
Hier wird mal gaaanz einfach erklärt, warum die Hitdetection und der Netcode in Bf4 so beschi**** ist!:
http://www.youtube.com/watch?v=BxQA3QZzKbY&feature=c4-overview&list=UUvypfwnlxEXF60yTmXXipoA
Mfg C1996
Habs mir in der Hoffnung angesehen, dass gegen Mitte/Ende mal wirklich interessante Informationen kommen.
Im Grunde wird nur das Schema der Hitdetection bzw. die Client-to-Server-Interaktion angesprochen, gleichzeitig aber auch zugegeben, dass KEINER (zumindest kein Aussenstehender) so genau weiss was im Netcode so abläuft. Somit sind, bis aufs Grundprinzip, alles Mutmaßungen. Vorallem was den Umfang an Informationen der Pakete betrifft.
Jedem, der sich mit dem Thema zumindest ein klein wenig befasst hat, wird durch das Erklärungsvideo nicht schlauer. Zugegeben: Es hätte mich echt überrascht, wenn ausführliche rein Battlefield-bezogene Informationen gekommen wären.
Die Begründung bzgl. was denn nun BF4 so viel schlimmer als BF3 machen soll, finde ich ziemlich an den Haaren herbeigezogen. Warum sollte die Hitdetection aufgrund von "Levolution" - ein billiger Marketingbegriff für etwas, das BF3 fast genauso geboten hat (z.B. Antennenumsturz auf "Caspian Border") - zum Erliegen kommen? Mal abgesehen davon, dass ja nicht immer Levolution-Events ausgelöst werden und dass in kleineren Modes wie TDM wohl nicht alle Events überhaupt erst vorkommen (oder?).
Da finde ich die clientseitige Interpolation ein viel wichtigeres Thema...
Auch wenn ich mich jetzt vielleicht ein wenig zu sehr aus dem Fenster lehne:
Ich glaube das einiges in dem Video sogar schlichtweg falsch ist. Der Server überprüft lt. meinem Verständnis nicht noch einmal ob es nun ein Treffer oder nicht, sondern vergleicht z.B. bei einem Schießduell nurmehr anhand der Verzögerungen, wessen "Killmeldungs"-Paket Vorrang (also vorher passiert ist) hat. Sobald der Unterschied zu minimal ist, sterben einfach beide Duellanten. Das ist ja auch Sinn der Sache, andernfalls wäre es eine Serverside-Hitdetection die viel mehr Zeit beansprucht und nicht 100% synchron mit dem, dem Spieler gezeigten Bild ist.
Bitte berichtigen, falls ich was falsch verstanden habe.