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BF4 [Sammelthread] Battlefield 4 Spielerfahrungs- & Meinungsaustausch

Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Neuer Patch kurz vor Veröffentlichung
Wir planen die Freigabe eines neuen Updates auf allen Plattformen für Ende Januar / Anfang Februar (der Zeitpunkt kann sich noch ändern). Dieses Update wird eine Menge an Stabilitätsverbesserungen, Optimierungen und Korrekturen beinhalten. Wir werden euch alle Änderungen mitteilen, sobald der Patch veröffentlicht wird.


Kommende Gameplay-Balance Änderungen
Wir analysieren aktuell euer Feedback zu einigen Gameplay-Balance Änderungen, bitte teilt uns eure Meinung dazu in dieser Umfrage [blogs.battlefield.com] mit. Eine deutsche Erklärung der Fragen findet Ihr in diesem Thread [battlelog.battlefield.com]. Außerdem kommen in den nächsten Wochen noch einige weitere Balance-Änderungen in Battlefield 4 auf uns zu, unter anderem planen wir Änderungen an den Scharfschützengewehren, der Luftabwehr und noch vielem mehr.

BF4 Mehrspieler Erfahrung
Wir arbeiten laufend daran, die allgemeine Spielerfahrung im Mehrspieler zu verbessern, genauere Informationen dazu werden wir im Februar bekannt geben. In der Zwischenzeit möchten wir uns für euer reges Feedback und die Hilfe bei der Verbesserung des Spiels bedanken.

Quelle: Battlelog vom 27.01.
 
Nebenbei, der braune Typ, den ich gemeldet hatte, musste seine offensichtlichen Darstellungen aus dem Profil streichen, resp. sie wurden gestrichen: http://battlelog.battlefield.com/bf4/user/E1ns1edler/ "hidden by the Battlelog Administrators". Scheint zumindest, dass das einmalige Melden solcher Inhalte ernst genommen wird und man handelt. Kleiner Lichtblick und ein Plus für die Battlelog Admins.

UPCOMING VEHICLE TWEAKS

Aircraft and Anti-Aircraft
1) Reduced the total amount of missiles carried by the Mobile Anti-Aircraft vehicles from 6 to 4. The total carried missiles were making it impossible for helicopters to use counter measures to avoid the MAA’s attacks.

2) Reduced the velocity of the MAA’s default 20MM CANNON from 1200m/s to 800m/s to match the 30MM CANNON. This reduction reduces the distance projectiles will travel and should prevent situations where the MAA could engage enemy vehicles without leaving its protected home base. The damage of the cannons remains unchanged, and aircraft, especially helicopters, should remain wary of getting too close to a MAA.

3) Reduced the physical impact of all Anti-Aircraft missiles to prevent helicopters from flipping uncontrollably when hit. The damage values have not been changed.

4) Reduced the cone in which ACTIVE RADAR missiles search for targets, making them require a higher level of skill in predicting where a target will be when the missile is fired. The missiles were previously too easy to aim at long range, making them a guaranteed hit and a clear advantage over the other missile types.

5) Increased the direct damage done by the Attack Helicopter’s gunner cannon. The gunner will be better able to assist the pilot in taking down vehicle targets with this change.

6) Increased the direct hit damage of the Zuni Rockets for Attack Helicopters. The rate of fire of these rockets combined with their smaller magazine pool made them a poor choice over the other two rocket types.

7) Reduced the splash damage and maximum splash damage range of the Scout Helicopter 25MM CANNONS. These weapons were too effective against infantry with a higher splash, making them a clear choice over the 7.62 MINIGUNS in all combat situations. The 25MM CANNONS are intended to give the Scout Helicopter some measure of effectiveness against vehicles, at a clear trade off in effectiveness vs. infantry.

Tanks and Anti-Tank
1) Reduced the “intelligence” of the MBT LAW missiles, requiring the player to aim the missile closer to their target before the smart projectile will activate. Additionally, the MBT LAW now reloads slightly slower. This keeps the MBT LAW in its role of an easy to use, fire and forget weapon available to all Engineers, while also balancing it with the other rocket launchers in favor of skilled AT shots. Finally, a bug where the MBT LAW would pass through an ACTIVE PROTECTION shield has been fixed.

2) Fixed an issue where ACTIVE PROTECTION and the MP-APS did not properly stop 12G FRAG rounds.

3) Reduced the range where the M2 SLAM will do maximum damage to vehicles from 6M to 3M. Players will now need to be craftier when placing the M2 SLAM in order to get the full damage potential of this ambush anti vehicle weapon. This change is to primarily counter a tactic of placing 3 mines in the same spot to guarantee a kill on any vehicle passing within 6m. The range was deemed to be too large, making the M2 SLAM far superior to the M15 AT MINE.

4) Reduced the damage the STAFF shell does to all targets by 25%. This should balance the ease of use of the STAFF shell with its damage potential.
 
Zuletzt bearbeitet:
Na mal schaun wann der Patch kommt. Angeblich soll ja der Mantle Patch auch noch bis Ende Januar erscheinen...
War das wirklich notwendig?"6) Increased the direct hit damage of the Zuni Rockets for Attack Helicopters."
Ist ja nicht so, dass gute Piloten nicht schon jetzt mit dem ersten Anflug alles klar machen...
Der Fix der M2 Slam ist aber wirklich notwendig. Minen sieht man kaum noch, nur noch M2. Bzw. bei Hardcore sieht man die GAR NICHT...
 
Ich bin vorallem darüber froh:

3) Reduced the physical impact of all Anti-Aircraft missiles to prevent helicopters from flipping uncontrollably when hit. The damage values have not been changed.

War doch das unkontrollierte Abkippen der Helis mitunter der Hauptgrund, warum ich nach den 2 Active Radar Missiles den Heli doch nicht runterschiessen konnte mit der Kanone. Jetzt wird er sauber weiterfliegen und somit alle meine Bullets fressen, das hilft mir als mAA Schütze ungemein :D
 
das mit den M2 ist schonmal super.
 
Bartmensch schrieb:
Ist ja nicht so, dass gute Piloten nicht schon jetzt mit dem ersten Anflug alles klar machen...
Wie denn ?
Momentan hat man kaum eine Möglichkeit, überhaupt ein paar Meter aus der Base zu fliegen.

Grüße
 
als gunner hat man gegen fahrzeuge meist verloren (außer gegen moped, quad und jeep). da kann man höchstens infantrie wegholen.
 
Karbe schrieb:
Wie denn ?
Momentan hat man kaum eine Möglichkeit, überhaupt ein paar Meter aus der Base zu fliegen.

Grüße
Jo. Und sobald einer mit TV Raketen unterwegs ist, schlägt er der Anti Air einen Krater unter die Füße, dass diese eh fest sitzt. Dafür muss man nicht mal abheben.
Ich denke hier ganz speziell an Lancang Dam. Da geht das mit dem Boot übrigens auch ganz besonders super. Macht schon Spaß, wenn man in das Fahrzeug, das gerade gespawnt ist, einsteigt und im selben Moment schlägt gefühlt eine V2 Rakete ein. Bevor man dann das RepairTool ausgepackt hat, ist die zweite auch schon auf dem Weg und beendet das kurze Spiel auch schon wieder...
Ich bin der Meinung, dass das schon so gepasst hat, wie es war. Zumal die AntiAir sowieso das Primärziel ist, sobald jemand einsteigt...
 
Also ich hab schon genug Kills durch den Heli erlebt in BF4. Wenn der Pilot das macht, was einen Heli ausmacht, nämlich tief und schnell fliegen, hat auch die mAA sehr große Schwierigkeiten ihn abzuschiessen. Die meisten Piloten verwechseln aber den Heli mit einen langsamen Flugzeug, das kann natürlich nicht funktionieren.
Nebenbei Ich finde die Entschärfung der aktiv Radar Raketen auch richtig, weil ich die mAA Fahrer die in der Base rumcampen und alles abschiessen, nicht leidern kann. Denn eine mAA gehört in die Nähe der Front, weil sie nur da die Panzer/Infanterie gegen Luftangriffe schützen kann. Wobei man gegen LAV/Tank kaum eine Chance hat alleine mit der mAA. Gegen Infanterie schon eher.

Und das die Flugzeuge/Helis nach Treffern mit Raketen abschmieren, fand ich nie gut. Es schmälert die Statistik ^^
 
Tief und schnell fliegen ist genau das Gegenteil dessen, wie man einen Heli effizient fliegt.
Und aufgrund der riesen-großen Hitbox lacht sich jeder Engineer und jeder Tankdriver ins Fäustchen.
Also nichts für ungut, ich hab das Gefühl, wir sprechen über 2 verschiedene Spiele.

Grüße
 
Tief und schnell ist aber nunmal in der Realität die Spezialität der Helis. Das würde auch im Spiel gehen, wenn man mit Teamplay Combi-Atacken fahren würde.
Sprich einen Angriff zeitgleich mit Tanks + Infanterie + Heli und natürlich mAA.
Man glaubt gar nicht, wie schnell jedes Fahrzeug da platzt....
Halt wie in der Realität.

Ich reg mich ab un zu über die netten TV-Rocket - Jockeys auf, die sich im Jetboat am Spawn, quasi unerreichbar für fast jeden, hinstellen und Ziele abschiessen. Ist mir speziell bei Paracel (Spawn am Flugzeugträger und Beschuss bis hin zu Flaggenpunkt B) und Shanghai aufgefallen (Da steht das Boot meistens direkt am Spawn und beflastert den ersten gegnerischen Flaggenpunkt).
Auch bei beim Damm hab ich das schon erlebt.
 
ist genauso kacke, wenn im obliteration-modus jemand die bombe nimmt und in der eigenen base die zeit tot schlägt -.- keine ahnung was sich manche denken wie man den modus richtig spielt, so jedenfalls nicht!
 
Tief (und schnell) fliegende Helis sind in BF ein gefundenes Fressen für mein Hauptgeschütz beim Tank. Die mAA ist zu stark, sind wir ehrlich. Ich gebe zu, ich spiele sie momentan gerne, gerade WEIL sie so stark ist. Aber es gibt schon einige Maps, wo der Heli nicht aus der Base kommt, ohne dass man ihn mit der mAA attackieren kann, das ist schade. Wobei ich auch in BF3 mit der mAA wüten konnte. Das Problem ist wie so oft nicht eigentlich das Balancing, sondern die Tatsache, dass sich viel zu oft niemand um die mAA kümmert. Ich mache mich jedenfalls, wenn ich nicht mAA spiele, oft mit C4 auf zu mAA Jagd. Klappt sowohl in BF3 wie in BF4 prima, man muss halt damit rechnen, ein, zwei oder gar drei Anläufe nehmen zu müssen. Fakt ist, sobald die mAA besetzt ist, muss sie weg. Primärziel. Und somit hätten wir eigentlich ein weiterer Grund gefunden, warum Fast Vehicle Spawn Server ein absoluter Schwachsinn sind in meinen Augen...
 
@AnkH ...WORD.

Nur scheitert es ja erfahrungsgemäß an den Heli Bob Teams, deren Hauptaufgabe eigentlich die Zerstörung der mAA ist. Aber selbst wenn man den Gunnerplatz im Heli hat, hat man dann einen Piloten der "tief und schnell" fliegt, statt die Nase nach oben zu bringen damit man Feuern kann.

In Bf3 habe ich mir schon angewöhnt, dass wenn der Pilot "tief und schnell" aus der Base fliegt, ich sofort wieder aussteige und auf den nächsten Heli warte. Denn die Lebenszeit solcher Piloten wird in Millisekunden gemessen.

;) Nichts für Ungut Bartmensch, ich wünschte mir auch in der BF Reihe würden Flugkünste im Heli etwas zählen, leider ist es nicht so, sondern man fliegt primär für den Gunner. Man hebt die Nase leicht an um die TV bestmöglich abzuschießen, danach hält man den Vogel so ruhig wie möglich und achtet auf die Nachladetöne der TV Rakete um die Nase wieder zu heben.

Der Job der Piloten ist in BF3 vor allem .. denke BF4 ist da nicht anders, die Jets zu jagen. Gute Helipiloten brauchen 2 Jets gegen sich um Abgeschossen zu werden.

Sorry wenn ich mich einmische obwohl ich BF4 nicht besitze, nur ist mir das einfach eine Herzensangelegenheit dieses Wissen weiterzugeben, da es einen echt vieeeeeeeeeeel Nerven kostet, wenn man im Jet sitzt und darum bettelt, dass das Heliteam die mAA unter Beschuss nehmen soll.
 
Zuletzt bearbeitet:
wie oft saß ich schon als gunner in einem heli (zb shanghai) und der eigene pilot ist -sorry- zu dämlich den heli so zu steuern das man den anderen heli abschießen kann.
die wenigsten fliegen höher als der gegnerische heli, dabei sollte doch:
1) der gunner den ordentlich einschenken
2) kommt man selbst nicht so leicht ins fadenkreuz des gegners, da der gunner ja nicht hochschießen kann
3) auch der gegnerische pilot tut sich schwerer einen treffer zu landen (zb: mit den standard-raketen)
 
@Pelto,
Genauso schaut es aus, viel besser hätte man es nicht umschreiben können.
In BF4 ist das Verlassen einer halbwegs sicheren Position aufgrund der längeren Reload-Time der Abwehrmaßnahmen und der knapp bemessenen Munition noch riskanter als bei BF3.
Dazu kommt die deutlich höhere Anzahl an potentiellen und sehr mobilen Gegnern (Attack-Boote, RHIB-Boote, Pick-Up-AA-Weapon).

@Bartmensch,
unabhängig davon, daß in Videospielen der Faktor Realismus mehr oder weniger außen vor ist.
Was du als reales Vorgehen beschreibst, daß mag vielleicht auf den Vietnam-Krieg zugetroffen haben.
Spätestens im Gegenwart-Szenario, welches in BF dargestellt wird, ist das aber längst überholt. Mittlerweile feuern Kampfhubschrauber ihre Waffen lasergelenkt aus mehreren Kilometern und teilweise ohne Sichtkontakt ab.

Grüße
 
Zuletzt bearbeitet:
...Mittlerweile feuern Kampfhubschrauber ihre Waffen lasergelenkt aus mehreren Kilometern und teilweise ohne Sichtkontakt ab...

Sag das mal der US Army in Afghanistan und den Ami Jungs, die im Irak waren...
Nicht umsonst wurden und werden Helis in diesen Kampfgebieten mit RPGs abgeschossen...
Und eine handelsübliche RPG hat eine Reichweite von 200 - 300 m.

Nichts mit "Fire and Forget"....
 
Man kann sich natürlich alles zurecht drehen.
Mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit wahren das wohl Hinterhalte bzw. Anschläge im dort praktizierten Guerilla-Krieg und keine regulären Gefechtssituationen, oder ?

Mir persönlich ist da vielmehr das lange in den Medien verbreitete Video in Erinnerung, wo ein solches Kampfgerät aus einer solch extremen Höhe über einem Wohngebiet das Feuer eröffnet, daß die Menschen am Boden den Hubschrauber weder akustisch noch visuell überhaupt haben wahrnehmen können.

Grüße
 
war grad auf der Testrange konnte aber keinen Unterschied zwischen den einzelnen Einstellungen bemerken :O

gibt es einen bestimmten Platz wo man das klar sehen kann?
 
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