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[Sammelthread] Elite Dangerous

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m.Kobold schrieb:
Gibt es cheater die einen Ausrüstung klauen können oder sowas ähnliches?
Deine Ausrüstung ist Safe, Deine Fracht kann man aber im Prinzip schon klauen, wenn man Deine Frachtraumluke zerschiesst bzw. per Hackerdrone öffnet. Dann purzelt Ladung raus die eingesammelt werden kann. Dazu muss sich aber jemand mit Dir im Kampf befinden.

m.Kobold schrieb:
Wieviele Raumschiffe darf man eigentlich parallel haben?
Wie Bulletchief schon gesagt sagt hat soviele man will, die Anzahl auf einer Station ist aber begrenzt. Ich meine die Grenze pro Station liegt irgendwo zwischen 20 und 30.

m.Kobold schrieb:
Muß man zur Stationen fliegen, wo man zuletzt sein Schiff geswitched hat?
Man kann sein Schiff nur dort wechseln wo man es gedockt hat , es muss aber nicht das sein was man zuletzt benutzt hatte. Man kann in jedes Schiff umsteigen was man besitzt, solange man vor Ort gedockt ist und nicht mehr Ladung im aktuellen Schiff hat als in das andere derzeit passen würde. Das alte Schiff bleibt dann solange an diesem Ort geparkt.
 
Was wichtig zu wissen ist für Neulinge: Du kannst Dich jederzeit und überall ausloggen. Solltest Du Dich in dem Moment im Supercruise befinden, so bleibt Dein Schiff an dieser Position (Ausnahme: Ausloggen während des Dockvorgangs innerhalb einer Station positioniert das Schiff außerhalb der Station). Beim nächsten Einloggen bist Du im Normalraum an dieser Position. In der Zwischenzeit (der Zeit des ausgeloggt sein) passiert Deinem Schiff nichts.
 
Cool danke für die Informationen, war echt hilfreich.
Ergänzung ()

Ich wollte grade in ED die steuerung von meinen Clubsport Pedals zuweisen, die Pedale sind direkt über USB an meinen PC angeschlossen, obwohl die Pedale ohne Probleme im Fanatec Treiber Menü funktionieren, kann ich die Pedale im Spiel nicht zuweisen, ich benutze die Voreinstellungen für Joystick, daran dürfte es aber nicht liegen oder?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Was für einen Joystick und Pedale benutzt du?

Vielleicht hast du noch andere Software im hintergrund am laufen?
 
Pedale laufen im richtigen Spiel, nur bei den Trainings-missionen lassen die sich nicht einfügen (bug)

Mit welcher Steuerung hast du deine Pedale belegt?

Und bist du zufrienden mit der Saitek Software? Die soll angeblich ganz schön verbugt sein, würdest du die Saitek Pro weiter empfehlen?
 
Die Pedale steuern bei mir Yaw im Spiel, die Toebreaks steuern zusätzlich noch die Thruster.

Die Saitek Software ist in der Tat eine Bughölle, ebenso der Treiber. Allerdings ist es für mich auch die einzige Alternative, weil das Layout des x52 Pro für mich absolut perfekt ist, so perfekt, daß ich ihm ziemlich viel verzeihe.
Und vor allem kann ich über die Software mein 3-Mode Rollenprofil umsetzen was ich nie wieder aufgeben möchte. Bei mir sind praktisch alle Tasten dreifach belegt und werden über das Drehrad am Stick umgeschaltet.

Modus 1 (rotes Licht): Kampfmodus:
Hier sind alle Zielerfassungsfunktionen, Waffengruppenauswahl, Silent Mode, Hard Point Deployment, Engine Boost, Schubumkehr etc auf Stick/Regler. Kurzum, alles was man so zum Kämpfen braucht. Dafür gibt es keine Taste für Jump oder Cruisemodus, kein Fahrwerk ausfahren. Auch die seitlichen Menüs haben keine Direktzuweisungen (braucht man im Kampf alles eher weniger bis gar nicht, können außerdem über UI-Toggle Switch + Coolie erreicht werden).
Modus-Aktion: Beim Aktivieren werden die Waffen automatisch ausgefahren und das Ziel mit der höchsten Bedrohung aufgeschaltet. Zusätzlich wird automatisch eine Energieverteilung vorgenommen. Sie wird erst gleichmäßig verteilt und dann direkt 4 Punkte auf System und 2 Punkte auf Antrieb verteilt, die Waffen gehen leer aus. Für mich optimal zum EInstieg in den Kampf.
Beim Deaktivieren werden die Waffen wieder eingefahren.

Modus 2 (violettes Licht): Flugmodus:
Hier sind nur die wichtigsten Zielerfassungsfunktionen direkt zugewiesen. Waffenfeuer ist erschwert, weil man den Trigger jetzt ganz durchziehen muss, Sekundärwaffe ist gar nicht mehr belegt und es gibt keine direkten Zuweisungen mehr für Silent Mode oder Heat Sink Deployment. Dafür habe ich jetzt Tasten für Fahrwerk, Jump und Cruisemodus und Direktzugriff für die seitlichen Menüs. Auch die Laderaumfunktionen haben jetzt zugewiesene Tasten statt der Waffengruppenkontrolle. Alles wichtige für den Transit oder Transport von A nach B ist da, kämpfen muss man da ja selten. Und wenn doch, Modus auf Kampf wechseln und man ist sofort voll da.
Modus-Aktion: Beim Aktivieren wird automatisch eine Energieverteilung vorgenommen. Sie wird erst gleichmäßig verteilt und dann direkt 4 Punkte auf Antrieb und 2 Punkte auf System verteilt, die Waffen gehen leer aus. So ist man schneller.
Beim Deaktivieren wird die Energie automatisch wieder gleichmäßig auf alle Systeme verteilt.

Modus 3 (blaues Licht): Landemodus:
Hier kann man die Waffen gar nicht mehr abfeuern (dann gibts auch keine Unfälle bei der Landung :D), ansonsten derzeit noch relativ ähnlich zum Flugmodus.
Modus-Aktion: Beim Aktivieren wird das Fahrwerk automatisch ausgefahren. Zusätzlich wird automatisch eine Energieverteilung vorgenommen. Sie wird erst gleichmäßig verteilt und dann direkt 4 Punkte auf System und 2 Punkte auf Antrieb verteilt, die Waffen gehen leer aus. Für mich optimal zum Landen.
Beim Deaktivieren wird es automatisch wieder eingefahren.

In der Praxis sieht das dann so aus:

Man dockt ab und fliegt aus dem Hangar. Dann dreht man das Rad am Stick auf "Flugmodus". Jetzt wird automatisch das Fahrwerk eingefahren (da der Landemodus verlassen wurde) und die Energie auf Antrieb und Systeme verteilt (da der Flugmodus aktiviert wird). Wird man beschossen, dreht man das Rad auf "Kampfmodus". Jetzt wird automatisch die Energie gleichmäßig auf alle Systeme verteilt (da der Flugmodus verlassen wurde), die Waffen ausgefahren und das Ziel mit der höchsten Bedrohung aufgeschaltet (da der Kampfmodus aktiviert wurde).
Ist das Ziel zerstäubt worden, dreht man zurück auf "Flugmodus". Jetzt fahren die Waffen automatisch wieder ein und die Energie wird wieder auf Antrieb und Systeme verteilt. Sobald man dann andocken will und sich dem Hangartor nähert, schaltet man auf den Landemodus und automatisch wird die Energie wieder gleichmäßig verteilt und das Fahrwerk ausgefahren.

Sowas in exakt der Form konnte ich bisher nur beim x52 umsetzen, weil ich Shift-Tasten nicht mag (wobei man diese beim x52 zusätzlich einsetzen und somit sogar eine 6-fach Belegung basteln könnte). Ausßerdem mag ich den bunten Style des x52 Pro.

Mit Empfehlungen tue ich mich immer schwer, weil Peripheriegeräte höchst individuell sind, da mag jeder was anderes. Objektiv gesehen spricht durchaus einiges gegen den x52 pro und seine Software, aber für mich persönlich ist es Alternativlos.
 
MADman_One schrieb:
Die Pedale steuern bei mir Yaw im Spiel, die Toebreaks steuern zusätzlich noch die Thruster.

Mit Empfehlungen tue ich mich immer schwer, weil Peripheriegeräte höchst individuell sind, da mag jeder was anderes. Objektiv gesehen spricht durchaus einiges gegen den x52 pro und seine Software, aber für mich persönlich ist es Alternativlos.

Von den Farben werde ich wohl nicht viel sehen, wenn ich in VR zocke. Da wäre er eine Rasterfunktion besser, so das man fühlen kann wenn man den Modus gewechselt hat.

Was die Treiber angeht, kann man die denn in griff bekommen, oder stürzen die Regelmäßig ab?
OS bedingt?
Ich hab recht viel ahnung von PC's, daher sehe ich das nicht als großes Problem an, nur weil man hier und da noch paar eingriffe ins System tätigen muß... aber stabil sollten sie danach schon laufen, nur weiß ich leider nicht, bei den amazon bewertungen ob da für PC anfänger drüber geurteilt haben oder wer da genau hintersitzt.

Was du mit "Yaw" "Toebreaks" meinst ist mir leider ein Rätsel. Ich habe mir gedacht das ich Hoch und Runterstrafe mit den Pedalen... wenn man ein Asteroid als Deckung benutzen will, bestimmt ganz hilfreich.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ja, die Farben waren nur zur Beschreibung, weil der x52 halt so ausgestattet ist. Normalerweise weiss man aber eigentlich auf welcher Position man sich befindet und das Rad ist ja gerastert, ist also auch bei VR kein echtes Problem.

Der Treiber selbst stürzt im Betrieb nicht ab und ich habe keinerlei Stabilitätsprobleme im Spiel. Wenn man allerdings über die Software bereits ein Profil aktiviert hat und ein zweites aktiviert bzw. erneut aktiviert, dann gibt es bei mir zuverlässig einen Bluescreen. Ist also nervig in der Erstellungsphase eines Profils. Wenn man aber mal eines hat dann muss man es eh nur einmal aktivieren pro Systemstart, da ist es überhaupt kein Problem. Nur Abziehen sollte man den Joystick dann nicht wenn ein Profil geladen ist sonst gibt es auch einen Bluescreen bei mir ;) Benutzt man keine Profile sondern nur die Standardeinstellungen dann gibt es keine Probleme.

Allerdings kann der Treiber auch mal gerne zickig bei der Installation sein. Ist er aber erst mal korrekt installiert, dann ist alles ok. Ist also alles sehr gemischt ;) Da ich mich ebenfalls sehr gut mit PCs auskenne war es für mich auch kein Problem ein wenig zu basteln, Laien können da aber schnell überfordert werden wenn sie Pech haben und das erklärt teilweise die schlechten Rezensionen.

Yaw bezieht sich auf Roll/Pitch/Yaw und bezeichnet die Drehachse, ich wollte damit sagen, das ich mit den Pedalen das Schiff nach links/rechts drehe, während sich der Stick um Hoch/runter (Pitch) und das Drehen um die Längsachse kümmert (Roll).
Toebreaks sind normalerweise die Bremsen. Die meisten Ruderpedale haben 2 Funktionen, man kann sie mit der Fußfläche durchtreten (das jeweils andere Pedal kommt dann nach vorne) und man kann sie mit den Zehenspitzen kippen und damit ebenfalls eine Funktionm auslösen. Bei Flugzeugen hängen da oft Bremsen drauf meines Wissens, daher werden sie Toebreaks genannt. In Elite nutze ich diese Funktion wie gesagt zusätzlich für die Schubdüsen links/rechts. Hoch/runter kann man auch nehmen, ist Geschmackssache, ich nutze diese Funktion eh nur selten.
 
Hab noch ne frage zum Geldverdienen (Credits) in ED, früher hieß es immer das Mining nicht rentabel wäre und es würde sich, wenn überhaupt dann nur am anfang lohnen.

Wie schauts denn heute aus mit den Balancing der unterschiedlichen möglichkeiten aus, um an Credits zu kommen?

Und als Anfänger, sollte ich möglichst alles parallel machen? Also Powerplay (Ruf-farmen) und die Engineers Leveln und/oder Credits verdienen? Kann man die Sachen überhaupt effizient parallel angehen oder sollte ich mich eher auf eins davon konzentrieren und dann den nächsten Schritt machen?
 
Die Balance ist heute bedeutend besser als früher, Du kannst eigentlich mit allem Geld verdienen. Missionen eignen sich aus meiner Sicht am besten für den Anfang, ebenso Erkundung, weil man dafür wenig Ausstattung braucht und es sich mit fast jedem Schiff gut erleidigen läßt.
Kopfgeldjagd ist allerdings etwas schwerig mit dem Startschiff, das macht erst ab Viper oder Cobra Sinn. Mining ist ebenfalls eher etwas für größere Schiffe, weil man einiges an Grundaustattung braucht und bei kleinem Laderaum der Zeitaufwand für sehr guten VErdienst recht hoch ist. Handel wiederum setzt Wissen über die Märkte voraus, weil es viel dynamischer läuft als früher. Das Engineer-Material fällt nebenbei ab, da macht spezielles farmen keinen Sinn, Powerplay is ebenfalls eher etwas für später.

Ich würde daher erst mal Missionen machen bis man sich eine Cobra leisten kann, ab da werden die realistischen Optionen dann zahlreicher.
 
Gerade am Anfang würde ich Powerplay meiden. Gerade seit 2.1 sind Missionen sehr interessant und lukrativ geworden. Dazu steigern die den Ruf bei den lokalen und großen Fraktionen.
 
Mit welchem Schiff und mit welcher Aktivität habt ihr eigtl bis zur Python gegrindet.

Ich sitz jetzt schon ne ganze Weile in ner Clipper aber eigentlich taugt die mir nicht so. Die ist nichts ganzes und nichts halbes. Da würde ich gerne schnell von wegkommen.
 
Boah, gute Frage...ist schon was her. :p

Habe mit Type-6, Type-7 und VUlture bei einigen CGs gut verdient und dann hat es für die Python gereicht. Sie ist auch jetzt schon lange mein Hauptschiff.
 
Meine Python habe ich zu Zeiten erworben, wo nur mit Handel wirklich Geld zu verdienen war. Ich bin daher von der Cobra über die Type-6 und Type-7 zur Python. Nebenbei hatte ich da zwar schon schon eine Asp, aber die war für den Spaß da. Mit der Python hatte ich dann später beides...Spaß beim Geld verdienen :D
 
Hat von euch schon jemand so ne Tip Off Mission gemacht?
Also das finden der Koordinaten find ich schon schwierig. Hab se auch noch nicht gefunden, weil ich keine Zeit mehr hatte. :D
Und die richtige Geschwindigkeit zu finden um nicht ständig vor und zurück zu fliegen ist auch ne Wissenschaft für sich. Na hoffentlich lohnt sich das auch...
 
Nein, habe ich noch nicht gemacht. War mir bisher zu mühsam. Aber ich bin sehr gespannt über Deinen Bericht, dann hole ich das vielleicht nach :)

Ich habe mich die letzen Wochen sehr intensiv mit dem Engineering beschäftigt und die wichtigsten Schiffe meiner Flotte gemoddet. Die Schwerpunkte lagen dabei auf Sprungreichweite, Geschwindigkeit, Schildstärke und Energie. Waffenmods interessieren mich bisher nicht so.

Nachdem ich alle für mich wichtigen Engineers freigeschaltet und hochgelevelt hatte, habe ich aktuell folgende Schiffe damit verbessert:

Vulture:
  • Powerplant: 15,6MW -> 20,44MW
  • FSD: 15LY -> 19,5LY
  • Schilde: ~400MJ -> 605MJ
  • Thruster: 245 m/s -> 275 m/s (normal) / 335 m/s -> 446 m/s (boost). Wendigkeit deutlich erhöht.
  • Power Distributor: Nachladerate um ca. 23% erhöht, Gesamtkapazität um 11% verringert.
Der Roll auf den Powerplan war perfekt. Rang 5 Overcharged Powerplant direkt an die Obergrenze gerollt und dann noch ein Extra auf die Leistung bekommen sowie weniger Malus auf die Hitze. Damit ist die Vulture Reaktortechnisch eine Klasse nach oben gerustcht. Da der Reaktor immer die Schwachstelle der Vulture war, damit sie nicht OP wird ist das eine enrome Verbesserung. Man kann jetzt starke Thruster, starke Schilde und starke Waffen gleichzeitig verbauen und muss keine Abstriche mehr machen. Zudem ist sie dank der Thruster Mods jetzt ne ganze Ecke schneller als vorher (sie war ja nicht die schnellste). Damit ist das ein völlig anderes Schiff. Zudem springt sie jetzt deutlich weiter als vorher.


Python:
  • Powerplant: 30MW -> 32,2MW
  • Schilde+Booster: 635MJ -> 1221MJ
  • FSD: 17LY -> 23 LY
  • Thruster: 267 m/s -> 297 m/s (normal) / 348 m/s -> 387 m/s (boost). Wendigkeit erhöht.
  • Power Distributor: Nachladerate um ca. 22% erhöht, Gesamtkapazität um 9% verringert.
Da die Python eigentlich keine Energieprobleme hat, ist der Reaktor hier nicht so stark gemoddet. Dafür wurde die Sprungreichweite erhöht und die Wendigkeit sowie Top-Speed verbessert. Auch der Energieverteiler läd schneller nach und die Schildstärke wurde glatt verdoppelt und ist zusätzlich zäher. Ein wenig geht da aber noch ;)


Cutter:
  • Powerplant: 36MW -> 41,7MW
  • Schilde+Booster: ~2400MJ -> 6237MJ
  • FSD: 19LY -> 22 LY
  • Thruster: 227 m/s -> 252 m/s (normal) / 363 m/s -> 403 m/s (boost). Wendigkeit deutlich erhöht.
  • Power Distributor: Nachladerate um ca. 28% erhöht, Gesamtkapazität um 11% verringert.
Das krasse an meinem Cutter sind die Schilde. Schon die Basisversion mit 8A Schilden und 8x 0A Boostern war nur schwer kleinzukriegen aber jetzt ist die Schildstärke fast verdreifacht. Ohne speziell gemoddete Torpedos ist dieser Cutter unkaputtbar, NPC Elite Anacondas tanke ich locker weg, während meine Türme sie zerballern. Zusätzlich ist er auch noch schneller und etwas wendiger. Einem Cutter der mit 400 m/s boostet und über 3000 Tonnen schwer ist steht man auch besser nicht im Weg ;). Da die gemoddeten Schildbooster extrem schwer werden, ist die verbesserte Sprungreichweite nicht so beeindruckend ausgefallen. Da lässt sich aber noch ein bißchen was machen, steht demnächst noch an.


Fer-de-Lance:
  • Powerplant: 25,2MW -> 34,36MW
  • FSD: 12LY -> 15,8LY
  • Schilde+Booster: ~936MJ -> 2027MJ
  • Thruster: 294 m/s -> 323 m/s (normal) / 395 m/s -> 434 m/s (boost). Wendigkeit erhöht.
Mein neuer Kampf-Liebling mit C4 Beam und 4x C2 MCs. Dank dem ebenfalls perfekten Rang 5 Overcharged Powerplant Roll (an die Obergrenze e+ Extra Power) hat der Powerplans sogar fast 2 Klassen gewonnen. Mehr als genug Power für fett gemoddete Schilde. Diese sind gegenüber meiner Basisausstattung mit 5A Schilden + 5x 0A Boostern ebenfalls glatt verdoppelt worden und zusätzlich zäher. Da auch die Thruster aufgewertet worden ist dieses Schiff ein absolut tödliches Kampf-Biest geworden. Schneller, robuster und fette Feuerkraft. Wären die Booster jetzt nicht so schwer, wäre sie sogar noch bissiger, aber bei mir hat Defensive immer Vorrang. Sie ist trotzdem noch schneller und wendiger als die Basisversion.

Anaconda:
  • Powerplant: 30MW -> 32,9MW
Ist schon seit längerem nur noch mein Mining-Schiff. Daher wurde nur der Reaktor etwas verbessert, damit zusätzlich noch ne Ladung Waffen dazupasst. Das reicht erst mal.

Asp Explorer:
  • FSD: 32LY -> 41-45LY
Mein Erkunder/Schnelleinkäufer benötigt ebenfalls nur eine Verbesserung: Reichweite. Und davon viel ;)

Habe noch ne Cobra Mk3, aber da die nur noch aus Nostalgischen Gründen aufgehoben wird, hat sie keine Mods.

Wer mehr Einzelheiten zu den Werten sehen will kann sich die Bilder anschauen.

Die oben aufgeführten Mods waren echt eine heftige Farmerei, die mir zwar auch viel Spaß gemacht hat, einen aber auch in den Wahnsinn treiben kann :D. Hier mal meine Engineering Stats:



Glücklicherweise wird das in Zukunft für alle viel leichter, da Frontier daran in einigen Wochen deutliche Verbesserungen vornehmen will:
  • Die niedrigsten Level der Baupläne werden überarbeitet, sodaß sie bessere (Zusatz-)Effekte haben, weniger und auch einfachere Materialien benötigen
  • Die Dropmenge von Material wird erhöht. Ein Material droppt jetzt nicht mehr einzeln sondern gleich mehrere Exemplare einer Sorte auf einmal. Dadurch muss man nicht mehr so lange suchen und hat schnell Material für mehrere Versuche.
  • Seltene Materialien sollen häufiger droppen, man kann also viel leicher hochwertige Baupüläne umsetzen.
  • Materialien auf Planetenoberflächen sollen häufier spawnen. Auch dadurch bekommt man in Kombination mit obenstehenden Punkten viel schneller zu brauchbaren Mengen.
  • Der Detailed Surface Scanner kann einem jetzt anzeigen, was für Material man auf dem Planeten finden kann. Auch das erleichtert die Suche
  • Auch die Materialien-Drops außerhalb der Planetenoberflächen werden überarbeitet und angepasst.
Das klingt schon richtig gut. Was mich noch einen Monat intensivsten Spielens und Farmens gekostet hat, kann man dann viel schneller und vor allem weniger nervenaufreibend umsetzen. Das wird cool, bin gespannt wann dieser Patch kommt :)
 
Danke für dein super informatives Posting @MADman_One! :cool_alt:

Dass man mit der Vulture über 20MW kommt, hätte ich nicht gedacht! Sehr genial und endlich kann man selbst dieses Nadelöhr aufheben.
Das motiviert und heißt für mich, Vulture und Fer-de-Lance Vollausbau nach Patch (welcher hoffentlich nicht mehr zulange auf sich warten lässt)! ;)
 
Danke für den informativen Bericht! :daumen:

Die üblichen Shipconfigseiten haben noch keine Funktionalität für die Ingenieursveränderungen. Da ich die Cutter ausschließlich zum Handeln verwendet habe, würde mich interessieren, wie groß die modifizierte Sprungreichweite mit Standardreaktor und Standardschildzellen ist (oder einfach ohne Schildzellen). Aufgrund der hohen Grundmasse der Cutter dürfte der Unterschied nicht so riesig sein?

EDIT: Deine Screenshots sagen +27% optimale Masse für den FSD. Das kann jedoch wahrscheinlich nicht auf die Entfernung angewendet werden (dann hätte mein vollbeladener Transporter 19,95lj statt 15,7lj Reichweite)?
 
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