sdwaroc schrieb:
Aber das ist schon das Maximum der Eagle. Hast du mit drei Beam-Lasern nicht wahnsinnige Hitzeprobleme in dem kleinen Schiff? Würde statt der Seeker Missiles auch eher was anderes nehmen. Würde auf jeden Fall eine Projektilwaffe ausrüsten.
In Zukunft wird das auf jedenfall so sein, die Waffen produzieren jetzt nämlich bedeutend mehr Hitze. Kämpfen fühlt sich jetzt ein wenig wie Mecharrior in Space an. Ganz besonders extrem ist es bei dem Beam Lasern. Die können einen lebendig grillen wenn man keine gute Wärmeableitung hat. Aber auch Burst- und Pulse-Laser produzieren nennenswert Hitze.
Ich habe daher gestern meine Python auf dem Testserver (Exploits sei Dank) mal exakt nachgebaut. Für den Test davon relevant:
- 3 Klasse 3 gimballed Beam Laser
- A7 Power Distributor
- A6 Power Plant
Bin dabei erst mal nur geradeaus geflogen, da Kurven fliegen ja nochmal etwas Hitze drauflegt.
Ergebnisse:
- Abfeuern aller 3 Beam Laser für einen vollen Zyklus mit 2 Punkten in WEP bringt mich auf ~130% Hitze (beginnend bei ~47%)...heiß, aber läßt sich noch aushalten.
- Abfeuern aller 3 Beam Laser für einen vollen Zyklus mit 3 Punkten in WEP bringt mich auf ~140% Hitze (beginnend bei ~47%)...hier beginnt die Autsch-Zeit, die Python beginnt bei 140% Schaden zu nehmen..
- Abfeuern aller 3 Beam Laser für einen vollen Zyklus mit 4 Punkten in WEP bringt mich auf ~150% Hitze (beginnend bei ~47%)...definitiv viel zu heiß
Wenn man sich während dem Feuern auch noch bewegt (also Ziele verfolgt), dann kann man nochmal 5-10% draufrechnen. Dabei muss man aber auch beachten, das die Hitze um so stärker steigt, je niedriger der Waffenkondensator geladen ist. Wenn man immer nur halbe Zyklen feuert produziert man deutlich weniger Hitze. Bei Pulse Lasern ist es wahrscheinlich relativ unproblematisch und bei ballistischen Waffen ist es zu vernachlässigen, die Kanonen produzieren gerade mal 2% Hitze.
Ich habe aber einen A-Rating Reaktor, daher sieht es noch halbwegs brauchbar aus. Mit Standard-Reaktor will man wahrscheinlich keine Beam-Laser mehr abfeuern, jedenfalls nicht über die volle Dauer
Eine weitere, deutliche Änderung den Kampf betreffend sind die Schildzellen. Diese benötigen jetzt teilweise mehr als 3 mal so viel Energie wie früher und haben auch noch weniger Aufladungen (Hitze produzieren sie auch noch, habe ich aber noch nicht getestet). Meine A4 Schildzellen haben nur noch 4 statt 7 Aufladungen und treiben meine relativ knapp an die Obergrenze gefittete Python (24,9 MW) auf über 26 MW, also mehr als 1 MW in die Überlast. Oh und sie kosten jetzt 1.200 Credits pro Aufladung. Bei Eagles und Vipers habe ich schon gelesen das sie in viele Builds gar nicht mehr reinpassen, weil der maximale Power Plant nicht stark genug ist.
Spaßig war es aber trotzdem, da ich so endlich mal das Power Management austesten konnte. Das ist wirklich ziemlich gut. Als ich die Waffen ausfuhr, fielen erst mal ein paar Komponenten aus. Also habe ich die Prioritäten so eingestellt, daß der FSD und der Cargo Hatch auf Prio 3 stehen, da man beides mit ausgefahrenen Waffen in der Regel eh nicht bruacht. FSD funktioniert eh erst wenn die Waffen eingefahren sind. Wenn ich jetzt die Waffen ausfahre, bekomme ich zwar auch noch eine Warnung, ich kann aber trotzdem ganz normal kämpfen. Sobald ich die Waffen einfahre, ist der FSD sofort wieder bereit. Man merkt in der Praxis also überhaupt keinen Unterschied.
Kämpfen und Ausrüsten wild also deutlich anders laufen wenn der Patch live geht.