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[Sammelthread] Elite Dangerous

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OR4LIFE schrieb:
Ich bin bei dem Game momentan echt aufgeschmissen. Ich weiß gar nicht wie ich anfangen soll. Habe 2 Missionen gemacht und meine ersten 8k verdient. Bin jetzt bei so ner Mission wo ich "nichtletale" Waffen besorgen muss. Aber wo bekomme ich die her?
Nicht-Lethale Waffen gibts es zum Beispiel in High-Tech-Systemen. Zu Beginn sind aber nicht Beschaffungsmissionen empfehlenswert - da Du dafür selbst Geld investieren musst, was Du meist nicht hast - sondern Transportmissionen, wo Du die Fracht gleich ins Schiff gestellt bekommst.

Neben Missionen ist eine weitere Möglichkeit der Handel mit normalen Waren, lukrativer jedoch ist besonders am Anfang der Handel mit seltenen Waren, da Du mit wenig Frachtraum vglsweise viel Gewinn machen kannst.

 
Zuletzt bearbeitet:
blackraven schrieb:
Zufällige Anomalien im Raum wären auch etwas spannendes.

Vielleicht gibts ja irgendwann mal ein System in dem aufgrund elektromagnetischer Störung der FlightAssist nicht funktioniert :-)
Handel wäre dort schwierig - aber womöglich auch sehr lukrativ.
 
Ich bin bei dem Game momentan echt aufgeschmissen. Ich weiß gar nicht wie ich anfangen soll. Habe 2 Missionen gemacht und meine ersten 8k verdient. Bin jetzt bei so ner Mission wo ich "nichtletale" Waffen besorgen muss. Aber wo bekomme ich die her? War schon an 2 Raumstationen aber die wollen nicht wirklich mit mir handeln. Ich kann diese Waffen dort nicht kaufen....

Such dir mal nen HighTech Standort. Aber nicht Industrial/Hightech sondern nur Hightech, da bekommst du Non-Leathal-Weapons.

Für illegale Waffen brauchst du nen Anarchy HighTech Standort.
 
Zornbringer schrieb:
eine erweiterung zur exploration, die ich mir da z.b. wünschen würde wäre, dass man proben jeglicher art von planeten sammeln könnte und diese dann zurück zu populierten systemen bringt, um die proben (meinetwegen gesteinsproben) zu verkaufen. selten könnte man dann z.b. einzelliges leben auf entsprechenden planeten finden, was man dann wiederum zur populierten welt zurückbringt und ebenfalls verkauft. oder artefakte von ausgestorbenen alienkulturen. was weiß ich. :) das würde exploration noch etwas mehr reiz geben und man würde dann wirklich das gefühl haben, was entdeckt zu haben.
Sicherlich "plant" Frontier solche Dinge für die Erweiterung "Planetenlandungen", so sie denn (in einigen Jahren) tatsächlich kommt.
 
Kenneth Coldy schrieb:
Vielleicht gibts ja irgendwann mal ein System in dem aufgrund elektromagnetischer Störung der FlightAssist nicht funktioniert :-)
Handel wäre dort schwierig - aber womöglich auch sehr lukrativ.

Auch nicht schlecht... :)
oder ein System(gruppe) wo Interstellarer Nebel die Schilde nicht aufbauen lässt
oder wo man nur Laserwaffen nutzen kann
oder wo die Geschwindigkeit und Bewegung aufgrund erhöhter Dichte von unbekannter Materie nur noch marginal ist
oder oder oder. :)
 
Das muss ich mit euch teilen:

Wie unangenehm ist es bitte genau zwischen diesen Schönheiten rausgeworfen zu werden?!

BLU THUA GE-S B4-0.jpg

Schon beim Sprung ins System habe ich gesehen, dass ich da direkt durch was durchgeflogen sein muss. :D
 
:D weiß net??? hab ED nicht mher angeworfen weils uninterssant ist mit dem Bug

Der Bug gibt es seit relase das immer nur die Handelsroute "auszuwäheln" ist echt nervig.
 
Amusens schrieb:
Der Bug gibt es seit relase das immer nur die Handelsroute "auszuwäheln" ist echt nervig.

du meinst economic route?

also, ich kann sowohl diese als auch die fastest route auswählen. es dauert halt nur ein paar sekunden bis die routen gezeichnet werden.
 
Der Blick vom fast oberen Rand unserer Galaxie :D
Nach Links und Rechts fliegt irgendwie jeder ins Blaue.. ich wollte mal sehen, wie weit es nach oben geht. Startsystem war Heike, welches aktuell 950,19LY entfernt ist. Da oben wird es langsam sehr Dünn was Sterne angeht. Teilweise hab ich in der normalen Übersicht nur noch 1 System in der Anzeige. Die Sternenkarte zum Routen setzen gibt da noch ein paar mehr her... aber nicht wirklich viele. Ein Stück gehts noch nach oben... mal sehen wie weit :)

Screenshot_0003.jpgScreenshot_0002.jpg
 
hehe, coool.
Wie siehtn das auf der Karte aus?
 
sdwaroc schrieb:
Aber das ist schon das Maximum der Eagle. Hast du mit drei Beam-Lasern nicht wahnsinnige Hitzeprobleme in dem kleinen Schiff? Würde statt der Seeker Missiles auch eher was anderes nehmen. Würde auf jeden Fall eine Projektilwaffe ausrüsten.

In Zukunft wird das auf jedenfall so sein, die Waffen produzieren jetzt nämlich bedeutend mehr Hitze. Kämpfen fühlt sich jetzt ein wenig wie Mecharrior in Space an. Ganz besonders extrem ist es bei dem Beam Lasern. Die können einen lebendig grillen wenn man keine gute Wärmeableitung hat. Aber auch Burst- und Pulse-Laser produzieren nennenswert Hitze.

Ich habe daher gestern meine Python auf dem Testserver (Exploits sei Dank) mal exakt nachgebaut. Für den Test davon relevant:
  • 3 Klasse 3 gimballed Beam Laser
  • A7 Power Distributor
  • A6 Power Plant
Bin dabei erst mal nur geradeaus geflogen, da Kurven fliegen ja nochmal etwas Hitze drauflegt.

Ergebnisse:
  • Abfeuern aller 3 Beam Laser für einen vollen Zyklus mit 2 Punkten in WEP bringt mich auf ~130% Hitze (beginnend bei ~47%)...heiß, aber läßt sich noch aushalten.
  • Abfeuern aller 3 Beam Laser für einen vollen Zyklus mit 3 Punkten in WEP bringt mich auf ~140% Hitze (beginnend bei ~47%)...hier beginnt die Autsch-Zeit, die Python beginnt bei 140% Schaden zu nehmen..
  • Abfeuern aller 3 Beam Laser für einen vollen Zyklus mit 4 Punkten in WEP bringt mich auf ~150% Hitze (beginnend bei ~47%)...definitiv viel zu heiß
Wenn man sich während dem Feuern auch noch bewegt (also Ziele verfolgt), dann kann man nochmal 5-10% draufrechnen. Dabei muss man aber auch beachten, das die Hitze um so stärker steigt, je niedriger der Waffenkondensator geladen ist. Wenn man immer nur halbe Zyklen feuert produziert man deutlich weniger Hitze. Bei Pulse Lasern ist es wahrscheinlich relativ unproblematisch und bei ballistischen Waffen ist es zu vernachlässigen, die Kanonen produzieren gerade mal 2% Hitze.

Ich habe aber einen A-Rating Reaktor, daher sieht es noch halbwegs brauchbar aus. Mit Standard-Reaktor will man wahrscheinlich keine Beam-Laser mehr abfeuern, jedenfalls nicht über die volle Dauer ;)

Eine weitere, deutliche Änderung den Kampf betreffend sind die Schildzellen. Diese benötigen jetzt teilweise mehr als 3 mal so viel Energie wie früher und haben auch noch weniger Aufladungen (Hitze produzieren sie auch noch, habe ich aber noch nicht getestet). Meine A4 Schildzellen haben nur noch 4 statt 7 Aufladungen und treiben meine relativ knapp an die Obergrenze gefittete Python (24,9 MW) auf über 26 MW, also mehr als 1 MW in die Überlast. Oh und sie kosten jetzt 1.200 Credits pro Aufladung. Bei Eagles und Vipers habe ich schon gelesen das sie in viele Builds gar nicht mehr reinpassen, weil der maximale Power Plant nicht stark genug ist.
Spaßig war es aber trotzdem, da ich so endlich mal das Power Management austesten konnte. Das ist wirklich ziemlich gut. Als ich die Waffen ausfuhr, fielen erst mal ein paar Komponenten aus. Also habe ich die Prioritäten so eingestellt, daß der FSD und der Cargo Hatch auf Prio 3 stehen, da man beides mit ausgefahrenen Waffen in der Regel eh nicht bruacht. FSD funktioniert eh erst wenn die Waffen eingefahren sind. Wenn ich jetzt die Waffen ausfahre, bekomme ich zwar auch noch eine Warnung, ich kann aber trotzdem ganz normal kämpfen. Sobald ich die Waffen einfahre, ist der FSD sofort wieder bereit. Man merkt in der Praxis also überhaupt keinen Unterschied.

Kämpfen und Ausrüsten wild also deutlich anders laufen wenn der Patch live geht.
 
Das klingt gut. Es war einfach zu leicht aus ner ASP den ultimativen Allrounder zu machen. So muss man sich jetzt wirklich überlegen was man mit welchem Schiff anstellen kann.Punkten in

Auch der nerv der Python ist ein sehr guter Schritt.

Die Schildzellen haben das gekämpfe auch wirklich, wie Zornbringer es schön beschrieben hat, ad absurdum geführt. Auf einander zufliegen und ballern, entfernen und von vorne. Ohne Shieldcells kann man sich das mit kleinen Schiffen gegen große nun nicht mehr gönnen.

Die Beam Laser waren bis dato auch abgefahren stark, bzw die anderen Laser im Vergleich zu schwach. Jetzt muss man sich überlegen ob man weiter Beamlaser spielt (und evtl. den Rapid Fire Button nutzt) oder gleich auf nen Pulselaser oder so umsteigt.

Offensichtlich kann man seine Schiffe ja jetzt nicht mehr wahllos mit A-Komponenten vollstopfen um das Optimum zu erreichen. Mehr Spezialisierung bedeutet auf lange Frist auch mehr Anwechslung :)
 
hört sich interessant an. also wird dem ganzen loadout system noch etwas mehr tiefe gegeben.

ich hab bis jetzt nur ganz kurz ein paar bugs aus der beta aufgeschrieben und im forum gepostet. mit 1.1b scheint die performance auch gut nach oben gegangen zu sein. beim sound scheint es auch einige verbesserungen gegeben zu haben.
 
sdwaroc schrieb:
Das klingt gut. Es war einfach zu leicht aus ner ASP den ultimativen Allrounder zu machen. So muss man sich jetzt wirklich überlegen was man mit welchem Schiff anstellen kann.

Naja, das hat jetzt weniger mit der Asp zu tun, die kann man immer noch zu einem hervorragenden Allrounder machen, gerade weil sie so eine große Reaktorkapazitet für ihre Größe hat. Ok, man stopft sie evtl nicht mehr mit Beams bis unters Dach voll aber ansonten hat sich an der Rolle und den Möglichkeiten der Asp nichts geändert, sie wurde ja nicht generfed. Auch die generften Schildzellen sind für die kleinen Schiffe viel problematischer.

Die Beams lassen sich auch immer noch gut nutzen. Nur halt nicht mehr direkt zum Start sondern erst wenn man sich einen besseren Powerplant leisten kann. Zudem sollen die Hitzewerte wohl vor Release nochmal angepasst werden habe ich gehört. Python ohne Beams würde ich persönlich nicht spielen, ich mag Beams einfach :D

Ich werde nachher noch ein paar Tests mit der Asp machen, dann berichte ich nochmal.
 
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