Noch ein
Landevideo von mir aus der Beta. Diesmal habe ich auch mal das Schiff weggeschickt in der Zeit und zusätzlich Materialien auf der Oberfläche gesammelt. Das ist schon echt eine nette Ergänzung zum Hauptspiel, mir gefällt es sehr gut.
Da das Video 30 min lang ist, habe ich eine kleine Timeline mit interessanten Punkten erstellt:
01:10 Landeanflug
05:00 Aufsetzen auf dem Planeten
06:00 Schiff wegschicken
12:20 Suchen und aufsammeln von Material
16:30 Nachtanken des SRV mit aus Material hergestelltem Treibstoff
17:00 Ein wenig Spaß mit dem SRV (Rollen)
19:40 Besuch einer Siedlung
23:20 Schiff rufen um mich wieder einzusammeln
25:30 An Bord gehen und abheben
27:30 Zurück im Weltraum
Zornbringer schrieb:
ich finde auch den übergang nicht optimal gelöst. es kann halt nach wie vor zu lag kommen und dann hängt man in dieser animationsschleife. dadurch wirkt es dann halt nicht mehr übergangslos und das stört mich schon sehr. vorallem, da dieses problem seit ewigkeiten bekannt ist und sich nichts tut.
Was wäre denn ein besserer Vorschlag ? Das ganze ist leider aus meiner Sicht nicht trivial zu lösen, solange man eine ganze Bandbreite von langsamen über schnelle Rechner abdecken muss und man trotzdem einen so gigantischen Weltraum anbieten will. Vielleicht könnte man da das Streaming verbessern, ich weiss aber nicht was die Cobra Engine in dem Bereich noch hergibt, weil sie ja schon älter ist. Bei dem Budget von Elite Dangerous bin ich schon froh, daß es überhaupt so gut funktioniert. Ich persönlich habe daher überhaupt kein Problem mit dem vom FD gewählten Weg, die meiste Zeit läuft es bei mir prima, wenn es ab und zu mal laggt dort, dann komme ich damit gut klar. Aber das ist nur meine Ansicht dazu, die muss man natürlich nicht teilen.
Roi-Danton schrieb:
Angesichts der kleinen Areale von ED (außerhalb des Supercruise) und der Mindestgeschwindigkeit von 30km/s im Supercruise (wenig Genauigkeit in kleinen Skalen) sehe ich auch nicht, wo ED Doubles zur Positions- oder Grafikberechnung braucht. (in StarCitizen wird die Positionsberechnung z.B. mit 64bit floats gemacht und die Zoneneinteil sorgt dafür, dass alles mit der Grafikkarte Angezeigte auf 32bit floats basiert - gaaaanz grob gesprochen^^)
Der Hauptgrund für diese Entscheidung war ja keine höhere Genauigkeit oder ähnliches, sondern technische Probleme mit der 32-bit Version im Zusammenhang mit den Compute Shadern. Alles andere ist eher eine Option für die Zukunft, die man gerne mitnimmt.
Ich kann es voll und ganz verstehen, daß man nicht mehr eine Menge Zeit und Geld in die Lösung von Problemen stecken will, die nur eine absolute Minderheit betreffen und sich zudem einfach durch den Wechsel auf eine 64-bit Platform lösen lassen, was sowieso schon seit Jahren Standard sein sollte. MS steckt auch nicht mehr viel Aufwand in Ihre 32-bit Versionen und nVidia in Ihre Treiber schon gar nicht (Probleme mit 32-bit und Compute Shadern sind kein Elite spezifisches Problem, davon habe ich schon öfter gehört).
Wenn es nach mir gehen würde, dann hätte es 32-bit Versionen von Windows 8 und 10 sowieso nur noch für spezielle integrierte Geräte oder auf Anfrage gegeben, aber keinesfalls im freien Handel oder vorinstalliert. Passende CPUs gibt es bereits seit Ewigkeiten, daher habe ich nie verstanden warum scheinbar immer noch so viele darauf bestehen, Ihren Rechner künstlich zu verkrüppeln. Treiber gibt es mittlerweile für fast alles in 64-bit (es sei denn eine Firma ist pleite oder die Entwickler sind superfaul) und mehr kostet es auch nicht. Und spätestens seit diesem Jahr hätte ich auch keine 32-bit Versionen von Spielen mehr angeboten. Mich würde echt mal interessieren wieviel Zeit und Geld Entwickler weltweit darin stecken müssen, um Software und Spiele bei stetig wachsenem Funktionsumfang und Ansprüchen der User innerhalb der 32-bit Beschränkungen lauffähig zu halten. Aber das ist ebenfalls nur meine Meinung, die muss man natürlich nicht teilen