sverebom
Vice Admiral
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Eine Sache, die ich über die letzten Wochen gelernt und verstanden habe ist, wie nützlich und unerwartet essentiell einige Features und Gameplay-Rollen geworden sind, denen man wenig Beachtung geschenkt hat.GUN2504 schrieb:Ein recht teurer Krankenwagen.
Wird wohl die Apollo Mediviac bei mir ersetzen
Ein Medevac ist quasi der Heal-Supporter von Star Citizen. Es geht zwar nicht so weit, dass Gruppen im Spiel nach einem Medivac suchen, um Bunker Runs zu machen, aber deine Freunde werden eine "mobile Krankenstation" vor dem Bunker ähnlich zu schätzen wissen, wie einen Heiler in jedem MMORPG.
von der stehen die RSI Apollo aber auch die Medipin auf der Liste der Schiffe, die mich animieren könnten, meinen Hangar um einen Slot zu erweitern. Wahrscheinlich wird aber der C8R diese Ehre zufallen. Für schlanke 70 Euro reicht die auch aus, um zwei Freunde zu einem Missionsort zu fliegen, kleinere Verletzungen zu versorgen, und einen mobilen Spawn Point anzubieten.
Ja, eben. Die Schiffe der ersten Generation waren keine Platzhalter, sondern echte Gameplay-Assets und Bezahl-Items, die nach bestem damaligen Wissen entworfen wurden.wechseler schrieb:Normal ist eigentlich, die alten Platzhalter-Assets nach so langer Zeit einfach wegzuwerfen, um das Ganze halt rund zu machen. Geht halt schlecht, wenn man schon live ist und dafür abkassiert hat.
Hier spielt natürlich rein, dass das Projekt ursprünglich ganz anders und ohne "Hier habt ihr genug Kohle, um über 12 Jahre jede absurde Technologie zu entwickeln, die ihr braucht!" geplant war. Als das bereits laufende Projekt an das stetig und immer schneller wachsende Budget angepasst wurde, gab es keine Gelegenheit mehr, um mal inne zu halten und das Gameplay sauber zu planen und prototypisieren.
Im besten Fall hätte CIG von Anfang an gewusst, wie weit sie mit der Produktion gehen können. Dann hätten sie sich mit Sicherheit ein paar Demo-Schiffe und einen Demo-Raumhaufen gebaut, in dem sie bspw. das gesamte Cargo-Gameplay prototypisiert hätten, um herauszufinden, wie sie das Cargo-Gameplay aufbauen und die Schiffe diesen Anforderungen entsprechend designen müssen. Dabei wären sie wahrscheinlich dahinter gekommen, dass außen liegende Haltevorrichtungen für Cargo-Container anstelle von Frachträumen alles sehr viel einfacher machen.